
通常構成遊戲的要素有舞台、人物、故事、系統、美術、音樂等,當中舞台背景算是重要的基底,沒有這個基底多半沒辦法發展故事跟安排人物,而這舞台隨著遊戲歷史演進,有現實、幻想、古代等等,特別是幻想背景,更是許多作品愛用的「題材」,也讓玩家對西方奇幻、日式幻想都算有一定程度的理解。那麼,所謂的中式武俠奇幻呢?這個題材究竟能不能打出中文圈以外的市場一直都是創作者間探討的問題,即將在 Steam 上推出的 3D 動作遊戲《定海》,也能說是這個問題的一個挑戰者。

Game LIFE 有幸,在這遊戲開放體驗前搶先接觸了初期了內容,也藉此稍微思考了一下究竟中式奇幻這個題材,到底能帶給玩家多少吸引力。首先,筆者接觸的是相當初期的遊戲內容,由於可能還會有正式版的平衡度修改或追加系統部分,因此提及內容可能與日後版本有些出入,這點還請見諒。

《定海》第一個獨特的點,就是雖然採中式奇幻,但時代背景並非玩家在遊戲中都經常接觸到的那幾個朝代。以《山海經》與《大禹治水》的傳說為背景,時代在夏朝成立之前,一位叫「益」的年輕男子為了輔助大禹而動身,但在旅途中卻遭人刺殺,「玄龍」借著他的屍體獲得肉身,「益」的靈魂則轉到一隻鳥兒身上,形成了一人一鳥交互鬥嘴的降妖除魔冒險。

相較於多數人比較熟悉的奇幻背景,這遊戲的題材跟背景都算是較為陌生的內容,更別說劇中登場的各種妖魔鬼怪,實質上也都冠著獨特的名字,甚至是符合傳說記載的驚悚造型,要說新鮮算是頗為新鮮吧。因為很多詞彙都是中國古代特有的用詞,就這點來看,也能說是趁機認識鮮少聽到的中國古代神話的知識。

遊戲本身是一款關卡概念的 3D Rougelike 動作遊戲,要注意的是這遊戲因為用 3D 精心刻畫了背景,特別是古風的山水都塑造得相當精細,雖然是用俯瞰視角的小型人物 3D 戰鬥,但在背景面就能感受出對電腦配備有一定程度的要求,特別是這遊戲動作系統是講求反應速度的,盡可能要避免延遲的狀況發生。

故事部分採中文語音,人物立繪加對話框的形式推動劇情,隨著劇情玩家會開始選擇要闖的關卡,進入關卡後,如同一般常見的 Rougelike 系統,關卡分數個區域,玩家在各區域闖關殺敵,並獲得一時性的強化效力,再前往下個區域直到打倒關卡頭目為止。

一般的 Rougelike,各區域通常不會設計得太廣大,因為要讓玩家能快速殺敵前往下一個區域。本作各區域則是有些廣大跟地形設計,玩家某種程度上要做出些翻山越嶺的動作來找路,相較於同類型的遊戲,算是更有些探索的遊戲性在內。事實上也有一點點寶物,可以在探索中尋得。

本作的動作系統特徵是採用雙武器系統,角色可裝備兩種武器並且在戰鬥中自由交互使用,當然武器各有自己的特性跟絕技,例如劍可以近距離格擋敵人的攻擊、弓箭能後跳拉開敵人距離進行射擊,基本上概念就是近戰武器火力較高但挨打風險較高、遠距離武器火力較低但能保持安全距離,玩家就是在各種妖魔鬼怪的攻勢中即時判斷正確的武器跟動作選用。

最一開始也提到本作是中式奇幻,自然連妖魔鬼怪都是多半玩家鮮少接觸到的妖怪名稱,不只是外型驚恐,可能還身形巨大,讓玩家面對到各種地形不同狀況的巨大怪物戰鬥。這種時候就不是單純的遠近掌握可以應付的,完全就是考驗路途中 Rougelike 的強化成果了。這巨大妖怪的戰鬥,也能說是這遊戲有看頭的地方。

當然基於 Rougelike 的基本要素,玩家不論是否通過關卡,都會帶些資源回到據點強化角色的基本性能。據點設計得頗有中式神話玩家所認知的天庭感覺,也會安排一些 NPC 跟玩家互動同時,幫助玩家拼湊這遊戲的世界觀跟人物關係,對理解這遊戲的內容也有點幫助。


單就搶先試玩的內容來看,《定海》雖然說是 Rougelike 的 3D 動作,但整體的賣點感覺就是放在世界觀與登場角色的打造,透過 3D 塑造了精美的山海風景不說,更著重了中式神話所帶來的獨特奇幻世界,當然這樣的設計本身也能說是一種豪賭,因為比起遊戲系統的設計,更重要是在看中式奇幻風格,究竟其本質能否對玩家產生吸引力?


但這也不是說這遊戲的動作系統就設計得不好,姑且先不論 Rougelike 要素是否獨具特色,動作面上,兩種武器能即時交互應用,且人物動作也能迅速反應玩家操作,迴避跟防禦都各有其特性保有使用價值。作為俯瞰視角的動作遊戲來說,是有值得觀察如何進化的價值,但能否與遊戲的世界觀跟背景交互反應產生契合的遊戲性,這就真的要看正式遊戲的完成度了。



