【評測心得】鮮血與內臟的獵奇盛宴 -《真人快打 1》 

本次評測使用 Xbox Series X 主機 

聽到《真人快打》這個有 31 年歷史的系列要重啟,我當下很開心。對於有興趣卻又不知從何開始的新玩家來說是第一次嘗試的好機會。而老粉絲們也會好奇,我們熟悉的遊戲又會有什麼樣的新風格來重新詮釋。 

製作團隊 NetherRealm 精準地掌握住重啟的要點「反璞歸真,再進化」。《真人快打 1》把上一代的許多量表簡化成一條,加入全新的 Kameo 夥伴系統,替每位角色的玩法與策略增加不少的變化。高水準的故事模式在致敬經典的同時,也玩出自己的新花樣。一切都是如此熟悉,卻又充滿驚喜。 

遊戲的故事接續在《真人快打 11》的好幾個世紀後,火神劉康在掌管時間沙漏後,用自己認為最合適的方式重新塑造宇宙。地球與異星維持和平的關係,真人快打錦標賽依然存在,只不過是為了榮耀而不是戰爭的工具。理所當然的,所有和平都會被打破。故事也就此揭開序幕。 

故事模式一直以來是 NetherRealm 遊戲的一大賣點,《真人快打》、《不義聯盟》都證實他們有講好商業故事的實力,《真人快打 1》也保有一貫的水準。它就像是一部暑期強檔的商業爽片,充滿著陰謀,反轉,戲劇性的動作場面,時不時穿插一些笑點,帶來 6 小時滿滿的聲光刺激。不少伏筆也讓我對下款作品充滿期待。 

許多路人角,例如:Baraka 和 Reptile,在以前只是會說話的背景板,現在他們有了自己的人物設定與背景故事,這成功地讓我記住這些以前我不曾注意過的角色。  

誠然這次的故事穩固扎實,可與上一代相比還是相形見絀。11 代的故事已經是全面戰爭的狀態,動輒千人軍隊,死傷無數。主角群的便當也是毫不手軟地發,那股悲壯與慘烈感沒有得到延續。總覺得作為《真人快打》這樣的故事有點太過於和平了。 

除了劇情模式外,這次推出名為「入侵 Invasion」的全新模式。這個模式結合過往多種模式,另外導入 RPG 要素。整體機制類似《大富翁》,我們要走格子一路到終點。大部分的格子是模組化戰鬥,便是在對戰中加入 Debuff 提高隨機性。其他還有生存跟測試心智,一個需要閃避彈幕攻擊,另一個是連打小遊戲。 

這個模式中升級還可以用來配點,提升血量、攻擊、防禦之類的素質,戰鬥結束獲得的錢幣也有商人能消費,有護符,消耗道具可以購買,降低下一場戰鬥的難度。屬性相剋也應用在角色的攻擊上。 

入侵模式的概念很不錯,它把其他冷門的模式縮編在一起,確保玩家可以體驗到格鬥以外的內容。完成第一季的造型也非常有誠意。不過整體玩下來,入侵模式的割裂感有點重,許多要素做的很表面,而且各自獨立沒有融合。我不需要買消耗品就能通關,導致錢一點用處也沒有。入侵模式目前的框架很有趣,如果能仔細打磨會是一個很棒的模式。 

撇開略顯黯淡的入侵模式,《真人快打 1》的兩項新機制幫遊戲注入不少新鮮感。Kameo 系統是這代最主要的重點,多年來只有 1V1 的規則算是被打破了。現在可以呼叫夥伴輔助,沒有限制次數需要時間冷卻。 

起先這套系統對我的遊戲體驗沒有帶來太多變化,在上手期很難把連段和夥伴做出有效率的搭配。在通關故事模式,開始選定角色專精後,我才意識到原來 Kameo 可以玩出這麼多花樣。夥伴的用途不只有攻擊,坦傷害與對手拉開距離這些效果都有,對於招式間的使用增加很大的靈活度。專精一隻角色需要龐大的時間,再配上 15 位夥伴,真的是有非常多的技巧跟戰術可以給玩家鑽研。 

我個人更喜歡角色專精等級的加入。對於我這種故事跑一輪,偶爾跟朋友上線對打的玩家來說,專精等級提供另一個繼續玩下去的理由。每次戰鬥獲勝能獲得經驗值,升級後可解鎖名牌,造型甚至是《真人快打》的招牌終結技。比起過去用抽獎的方式,當作練等獎勵的確是個很有效的動力。 

關於角色平衡與線上對戰這邊不做評論。格鬥遊戲不是我主要玩的遊戲類型,無法提供廣泛且有實質意義的觀點。 

有個不算缺點的遺憾我想留在最後說。這次《真人快打 1》初登場的角色一共 23 位,Kameo 的夥伴 15 位,角色陣容已經非常豪華。可我總感覺缺少印象深刻的新角色,不管是外表、人設還是招式,都太過於中規中矩,沒有太過獵奇的角色,有點可惜。 

總結來說,《真人快打 1》穩健地掌握重啟的精隨。在賣弄情懷的同時又帶來新鮮感,成功服務老玩家與新玩家兩種客群。高水準的故事模式為後續的作品打開了大門。新的入侵模式雖然離有趣還有一段距離,卻也是個值得發展的概念。Kameo 的加入大幅強化每一場比賽的變化性。 

《真人快打 1》或許不是系列中最讓我驚豔的作品,可各方面的高水準表現,仍是一場值得稱讚的獵奇盛宴。 

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