【評測心得】雙人合作的極限狂想 ——《雙影奇境》 

《雙人成行》是我玩過最大膽、最瘋狂的雙人合作遊戲,源源不絕的創意和多變的機制讓人樂在其中,也總是期待下一關又會帶來怎樣的驚喜。所以,當《雙影奇境》公布時,我就知道這款遊戲要再度挑戰雙人合作遊戲的極限。 

《雙影奇境》是一場對合作遊戲可能性的全面實驗,將解謎平台、動作冒險、極限運動、雙搖桿射擊等類型毫不猶豫地融合在同一款遊戲裡,並用一條異想天開的劇情串聯起來。 

在 12 小時的旅程中,我確實感受到那股無所畏懼的創意爆發。遊戲以驚人的多樣性和極致流暢的動作表現,帶來了一場節奏緊湊、毫無冷場的雙人冒險。而這一切,在最後一關迎來淋漓盡致的爆發——這不只是一場關卡設計的巔峰,更是遊戲敘事與玩法極限的無情碾壓。 

他們創造規則,顛覆規則,把前面十幾個小時的一切伏筆推向最驚人的高潮,視覺效果炸裂,每一秒都讓人屏息以待,也賦予分割螢幕全新的意義。這種精心設計的狂熱收尾,讓整個遊戲體驗更加銘刻於心。而上一款能讓我如此滿足的遊戲結局,還是 2019 年的《戰神》。 

《雙影奇境》的故事圍繞兩位年輕作家佐伊和米歐,他們受邀進入一間科技公司,體驗能將文字內容轉化為 VR 場景的新技術。然而,這場技術試驗的真正目的竟是竊取作家的思想,於是兩人必須逃出自己腦中的數位世界。 

遊戲的主要玩法是平台跳躍,而這次的動作表現毫無疑問是工作室至今最成熟的作品。角色的移動靈活順暢,二段跳、空中衝刺、跑牆、鉤爪等動作之間的銜接近乎無縫,讓人玩起來非常有節奏感。不論是飛簷走壁的敏捷感,還是高速滑行時的精準操控,這套移動系統讓人聯想到《Titanfall 2》的靈活度,甚至比主打跑酷的《刺客教條》還要流暢。而更棒的是,遊戲對失誤的容錯率相當友善——掉下懸崖?不到一秒就能快速復活在隊友附近;Boss 戰被擊倒?簡單的按鍵連打就能重新投入戰局。這種設計確保了遊戲的節奏不會被挫折感打斷,讓整體體驗更加爽快。 

遊戲的關卡設計充滿驚喜,彷彿開發團隊決定要向所有經典遊戲類型致敬,並將它們無縫地塞進這款遊戲裡。有時,你會覺得自己置身於《洛克人》般的精密平台挑戰之中,下一關又像是在玩《銀河戰士》的探索關卡,甚至某些魔王戰還帶點《黑暗靈魂》的影子。這種類型混搭的方式讓每個新場景都充滿新鮮感,幾乎不會讓人感到重複。 

但讓我印象最深刻的,是一關完全基於《彈珠檯》的玩法。一名玩家化身為彈珠,另一名玩家則操控彈板,在巨大的機械迷宮中彈來彈去,解謎、觸發機關,最後甚至還有一場 Boss 戰。這關的節奏感、視覺表現與物理系統設計得精準無比,讓人欲罷不能。玩到這裡的時候,我甚至停下來讚嘆:「這實在是太瘋狂了!」這種大膽的設計,正是《雙影奇境》最讓人驚喜的地方。 

然而,當遊戲不斷推陳出新時,也難免會有些過猶不及的地方。《雙影奇境》明顯比《雙人成行》更偏向「高速奔跑+爆炸」的刺激感,從開場就充滿著場面壯觀的追逐戰與逃亡場景。這些瞬息萬變的大場面確實讓人熱血沸騰,問題是……開發團隊用了太多次。 

從第一章開始,遊戲便不斷強調「跑、跳、滑、閃避」,讓人幾乎無法喘息。剛開始這種緊張感確實令人興奮,但當到了遊戲後期,這些追逐場景開始顯得千篇一律,甚至讓人覺得它們只是為了製造假象上的緊張感,而不是有真正的遊戲設計深度。 

更糟的是,這些追逐戰大多數時候都是「各自逃命」,而不是兩人合作應對危機,進一步削弱了雙人遊玩的核心樂趣。許多關卡讓佐伊和米歐在完全不同的場景中各自推進,像是單人遊戲被硬拆成兩半,而不是讓玩家真正攜手合作。當遊戲讓你和隊友同時逃亡,卻彼此沒有任何互動,甚至連交換一句「快來幫我!」的機會都沒有時,這真的還算是一款「雙人合作遊戲」嗎? 

幸好,工作室還是懂得如何在最後給玩家一場視覺與遊戲體驗的巔峰。遊戲最後的大型關卡可說是開發團隊至今最精心打造的一段流程——壯觀的場景設計、超乎想像的關卡機制,以及幾乎沒有冷場的節奏,讓這場冒險迎來令人滿意的收尾。 

最終 Boss 戰更是近年來最具創意的設計之一,不僅玩法變化萬千,還巧妙地與佐伊和米歐的故事相呼應,完美傳達了遊戲的主題。開發團隊 Hazelight 更是透過這款遊戲,向所有創作者發出一個強烈的訊息:創意不該被機器掠奪,真正的藝術來自人類之間的交流與共鳴。 

總結來說 ,《雙影奇境》是一場極致的創意狂歡,它用令人眼花繚亂的玩法和變化多端的場景,帶來 12 小時幾乎無冷場的遊戲體驗。但在追求多樣性的同時,卻忽略了雙人合作遊戲最重要的靈魂——「共同完成挑戰的成就感」。不少關卡變成了單人體驗的拆分,而過量的追逐與爆炸場面則讓人疲乏,反而削弱了「兩人一起克服困難」的樂趣。 

如果說《雙人成行》的每個關卡都保持在一流水準,那麼《雙影奇境》雖然偶有平淡之處,但最後一關足以一掃前面的缺點,讓它依然配得上「神作」的稱號。 

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