我一直相信,黑曜石娛樂是當今最擅長講故事的 RPG 工作室之一。他們總能將玩家丟進充滿道德難題的世界,讓我們陷入痛苦的選擇,質疑自己的信念,甚至在關閉遊戲後仍然反覆思考:「另一個選擇是否更好?」所以,當《宣誓》公布時,我滿懷期待——黑曜石終於要回歸老本行,打造一款真正的第一人稱奇幻 RPG。
然而,在花了 40 小時走遍整個盎然之地後,我不得不承認,這款遊戲與我的期待有所落差。它擁有引人入勝的劇情、深刻的道德難題,試圖帶領玩家進入一場複雜的角色扮演冒險。然而,作為一款標榜 CRPG 精神的作品,遊戲卻在戰鬥與探索上做了強化,同時大幅簡化了角色扮演體驗,使得本應充滿可能性的旅程變得單調。最終,它既不像傳統 CRPG 那樣提供豐富多變的選擇,也未能提供嶄新的戰鬥機制,落在了一個有些尷尬的中間地帶。
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戰鬥是《宣誓》最直觀的核心體驗,這款遊戲採用了第一人稱即時戰鬥機制,使戰鬥節奏更加直接、爽快。
戰鬥系統以「雙重組合」為核心。我們可以選擇傳統戰士的組合,手持劍盾在前線奮戰;也可以雙持手槍,來回掃射;甚至能夠一手握劍、一手持法杖,開啟混搭戰鬥模式。戰鬥手感紮實,無論是近戰武器的打擊回饋,還是敲碎木箱的細節,都讓人感受到黑曜石在戰鬥系統上的精心打磨。魔法特效同樣震撼,敵人燃燒成灰燼、冰凍後碎裂等效果,讓戰鬥的視覺衝擊感十足。
然而,戰鬥的缺陷也同樣明顯。敵人種類過少,AI 表現平庸,攻擊方式單調,使得大多數戰鬥缺乏變化。即便到了遊戲後期,面對更強大的敵人,仍然能用相同的戰術輕鬆取勝,缺少了策略性與挑戰感。
此外,技能點的配置過於拮据。雖然武器混搭的設計聽起來很有趣,實際操作也充滿變化,但由於技能點數有限,滿滿的技能樹變成了「看得到卻吃不到」。玩家可能會想嘗試不同的流派,但遊戲的成長系統卻將選擇空間限制得相當死板。
劇情無疑是這款遊戲最出色的部分。起初,遊戲的世界觀設定可能會讓人感到混亂,各種種族與派系的名稱難以吸收。但隨著遊戲進行,逐漸理解各族群間的立場後,劇情的魅力便開始展現。
《宣誓》充滿了與信仰、倫理、政治相關的選擇。每個派系的立場都塑造得相當立體,沒有單純的正邪之分,而是不同價值觀的碰撞。例如,你會如何對待一名罪犯?他因為種族歧視而走上亡命之路,你會給他第二次機會,還是選擇執行正義?又或者,當城鎮面臨飢荒,你會把食物留給活人,還是用來安撫死去的靈魂?遊戲不存在完美解法,每個選擇都伴隨著代價。透過這些困難的決定,玩家不僅影響了遊戲世界,也更深入地審視自己的價值觀。
然而,遊戲在角色扮演上的表現卻令人失望。問題主要來自兩點:角色成長系統過於簡化,且互動內容不足。
首先,遊戲的技能完全圍繞戰鬥展開,完全沒有與社交相關的能力點。雖然角色的基本屬性能夠解鎖額外的對話選項,但這些選項並不會改變劇情走向,只是讓玩家獲得更多背景資訊。這使得傳統 CRPG 中的「說服」「威嚇」等選項被完全刪除,導致玩家無法透過非戰鬥手段推動劇情發展。如果你想扮演一個外交專家或情報收集高手,遊戲並不會給你這個機會。
其次,遊戲世界的互動性極低。NPC 對玩家的行為幾乎沒有反應,犯罪系統甚至形同虛設——闖入民宅不會被主人趕走,拿走攤販的物品也不會遭到警衛追捕,更不允許殺害 NPC。我們不是想當屠村的瘋子,但這類遊戲應該提供多元的角色扮演選擇,而不是將玩家行為完全框死。
此外,遊戲世界裡有許多看似值得探索的線索與對話,但最終卻只是「煙霧彈」。NPC 可能會提及某樣東西遭竊,讓人以為這是一條支線任務的開端,結果卻只是沒有後續的背景對話,讓人感到挫折,彷彿遊戲中有大段內容被刪減。
《宣誓》是一款充滿潛力的遊戲。它的戰鬥系統流暢、具創意,但受限於技能點分配,導致玩法變化有限;劇情敘事精彩,道德難題耐人尋味;世界觀龐大,但探索與互動內容貧乏。
對於熱愛 RPG 劇情的玩家來說,這款遊戲的故事仍然值得一試,對白探討了信仰、正義、傳統、生命與秩序等深刻議題。然而,在《柏德之門 3》展現了豐富角色扮演要素,《上古卷軸 V》提供無拘無束的開放世界後,《宣誓》既沒有傳統 CRPG 那樣深刻的角色塑造,也沒有開放世界 RPG 那般自由的探索體驗。它的定位就顯得尷尬。