【評測心得】老派打磚塊的華麗轉生——《Ball x Pit》  

本次評測使用 Xbox Series X 主機 

自從 2021 年《吸血鬼倖存者》橫空出世後,遊戲界掀起了一場「自動戰鬥狂潮」。大量模仿作品如雨後春筍般湧現,從太空射擊到法術彈幕,無一不想重現那種「什麼都不做卻爽到不行」的奇妙體驗。這當中不乏樂趣十足的作品,但多數都止步於複製,少了原作那種混亂又精準的節奏掌控。 

直到《Ball x Pit》出現——一款看似老派的「打磚塊」遊戲,卻讓這個類型真正進化。它以自動射擊結合 Roguelike 構築,把街機的瞬時節奏與現代的數值深度融合得幾近完美,為這個古老概念注入了新靈魂。 

我花了 28 小時達成 100% 完成度。遊戲提供極高的爽感密度,角色攻擊方式與球體效果構成驚人的構築自由,幾乎每次遊玩都能產生截然不同的節奏與爆發。而在戰鬥之外,《Ball x Pit》還加入出乎意料的城鎮建設要素,讓局外成長成為整體循環的一部分。 

唯一的遺憾是,想通關實在太依賴構建運氣——一旦選項組合不佳,即使操作再熟練,也難以扭轉整體劣勢。但這份「拼構建拼天命」的特質,某種程度上也正是 Roguelike 的核心魅力。 

《Ball x Pit》的第一印象是快、狠、準。遊戲以強烈的節奏感與飽滿的音效回饋牢牢抓住玩家。當我精準控制角度,把球打入敵陣,看著它在敵群間高速反彈、傷害數字狂跳、擊中音效密集響起,最後清空整片敵潮、吸收滿滿經驗值的瞬間,那股滿足感幾乎能讓人上癮。 

除了直覺的快感,《Ball x Pit》還有另一個讓人沉迷的系統——球的「融合」與「進化」。 

「融合」能將兩種球效果混合,延伸戰鬥風格;「進化」則讓兩顆球轉化為全新類型。這套機制鼓勵玩家反覆試驗、探索未知組合。大多數進化邏輯相當直覺,只要屬性相近、效果相符,就能誕生出強大的變種球。而最高階球體甚至需三顆進化球合成,為長期實驗與收集提供驅動力。 

構建深度是《Ball x Pit》最精采的部分。遊戲同時擁有被動技能與角色特長,讓每一場戰鬥都能玩出不同流派。有些被動要求「反彈越少傷害越高」,鼓勵玩家精準瞄角;也有「打到螢幕最上方」或「從特定方向命中」的加成,甚至能強化對致盲敵人的爆擊機率。這些細微條件讓構建不只是數字堆疊,而是一場操作與策略並重的實驗。 

角色之間的差異也極具創意——有人能同時朝兩側發射球、有人從螢幕後方偷襲;有人靠盾牌反射強化傷害,也有瘋狂角色能把整場戰鬥變成回合制或自動進行。搭配球體的融合與進化,玩法組合變化之高。不論是滿場彈射的多球流、以爆炸為主的 AOE 流,還是累積高傷害的反彈流,都能在實戰中展現截然不同的節奏與爽感。 

節奏設計更是本作上癮的關鍵。每局預設 15 分鐘、可再加速,平均 12 分鐘即可結束。完成關卡後可回到城鎮展開另一種「打磚塊建設」節奏:以彈球收集資源、建造建築。資源點會在多次撞擊後枯竭,建築則需反覆命中才能完成;每次收割又需通關才能重置。戰鬥與建設的交替形成了高度黏性的循環。 

前期略顯保守,少了前輩們那種「滿畫面失控感」。節奏雖快,但升級與構築受限,讓人覺得還未完全進入狀態。直到城鎮建設逐漸成形後,遊戲節奏才全面打開。 

中後期能解鎖第五顆球的欄位,初始攜帶數也從一顆增至三顆,甚至能以滿等開局。隨著升級效率提升,戰鬥節奏愈發緊湊。清空敵潮後系統會立即補上新一波,不讓爽度有一刻中斷。再加上 New Game+ 與無上限設施升級,《Ball x Pit》最終形成自我強化的循環,讓人不斷回鍋,追求更誇張的構築爆發。 

然而,問題也在此浮現——操作無法彌補構築的劣勢。敵人觸底即對角色造成傷害,玩家無閃避手段,只能以火力壓制。若輸出不夠,敵人會持續逼近,你就陷入「越打越被壓」的死循環:下方敵人未清除就被反傷壓死,下一波立刻補位,最終整場崩潰。這讓遊戲在高自由度之餘,也帶著一絲「數值賭博」的殘酷——玩得好不一定能贏,抽得好才有資格爽。 

總結來說,《Ball x Pit》最令人驚喜的,不是它多爽、多快,而是它成功讓「打磚塊」這個被塵封多年的街機概念重新活了過來。它把自動戰鬥的成癮節奏與 Roguelike 的構築深度融合,讓每一次反彈、每一顆球的角度,都能帶出策略與爆發兼具的樂趣。這不再只是單純的「打磚塊」,而是一場以構建為核心的戰鬥模擬。 

在「類吸血鬼倖存者」的洪流裡,《Ball x Pit》顯得特別有靈魂。它不是照搬那套「滿畫面彈幕+自動輸出」的公式,而是用手感、物理與構建重新定義了「自動戰鬥」的邏輯——讓玩家既能享受反應的爽感,也能沉迷於構建的策略。 

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