【評測心得】給我更多的恐龍 -《異域龍潮》

本次評測使用 Xbox Series X 主機 
 
從實機遊玩預告跟宣傳力度,不難感覺出來《異域龍潮》是卡普空用來實驗服務型遊戲的作品。不過在遊戲淡季的 7 月,這款遊戲的出現確實給我找到開機的理由,畢竟開著機甲大戰恐龍,這樣的題材誰不愛呢? 

在開著強攻裝甲與嗜血巨型爬蟲大戰 30 小時後,我尚未感受到倦怠,但遊戲的新鮮感已退去。雖然解鎖新裝甲跟新地圖會給我耳目一新的感受,可重複性極高,難度又太低的 PvE 模式,正反覆消耗我的興致。僅有久久出現一次的特殊關卡,還有與敵方玩家交火的短暫時刻,這款遊戲才又證明了自身的潛力與價值。 

故事發生在 2043 年。世界各地出現時空扭曲而形成的「渦旋」,這離奇的自然現象儼然成為天氣的其中一環。然而渦漩不光出扭曲時空,成群結隊的恐龍會從渦漩中出現。而人類抵抗恐龍的王牌是一群能駕駛戰鬥機甲的攻裝戰士。 

主角是隸屬於錘頭小隊的攻裝戰士「王牌」,因為飛機失事緊急降落在比其托亞島。這裡曾是人類的科技重鎮,在 3 年前發生嚴重意外,讓這座島呈現荒廢狀態。AI 利維坦掌控整座島,而我們會不斷被它傳送回 3 年前,無限參與模擬戰爭,直到挖掘出背後的真相,以及找到逃離的辦法。 

作為一款主打機甲大戰恐龍的遊戲,《異域龍潮》機甲設計稱不上別出心裁,但機甲的特色跟定位相當明確。同樣作為前鋒,四種前鋒適合的戰鬥環境與對手十分講究。泛用型神射手是所有玩家入門的好選擇。高機動性,只能貼身攻擊的疾風就更適合打玩家。火網的榴彈砲要撞擊目標才會爆炸,打恐龍比玩家更輕鬆。狙擊手天眼是高端玩家想精通的好選擇。 

護盾跟支援也都保持相同的設計理念。一台機甲打到底不是不行,可適時切換機甲,不僅遊戲體驗更好,對戰局更有幫助。而且同類型的遊戲需要我們陣亡才能切換角色,《異域龍潮》卻實踐隨時切換角色的功能。不需要白白送頭,或是等到戰局已經無法挽回仍然沒有換角的機會。只要局勢不對,我們可以自由切換,是個不起眼、功能卻非常實用的設計。 

機甲的改裝上可惜了些,應該是要賣造型的關係。機甲在改變模組後,外觀沒有跟著變化。部位也無法自定義,只能買商城中整套的造型。 

我個人十分喜歡唯二的近戰角色:疾風跟村雨,憑藉卡普空多年開發動作遊戲的經驗,爽度的表現還是無可挑剔。無論是疾風高速攻極流暢感,亦或是村雨大太刀斬擊的力量感,都讓這兩隻角色在遊戲體驗上出類拔萃。 

作為另一項賣點,恐龍的表現很可惜,主要的問題出現在關卡設計跟玩法上。牠們無一例外是砲灰般的存在。預告片中展示出恐龍大軍強勢壓境的緊迫感,可實際遊玩過程根本感受不到。 

每場遊戲大約 10 至 15 分鐘,會分成 6 到 10 波攻勢。頻率最高的任務類型為消滅特定種類跟數量的恐龍,通常以迅猛龍為主,大概 100 隻左右。 這個數字不算少,但系統不是一次給滿,而是分成好幾批。在視覺跟爽度上跟預告片有落差。 

大型恐龍的設計也存在過於單調的問題,他們無一例外就是一顆會殺人的子彈海綿。戰術缺乏策略性。讓護盾去引怪,支援補血,前鋒把所有技能輪流放一遍,CD 時間持續捕槍,這便是唯一的打法。沒有陷阱或是一次造成大量傷害的方法。雖然有不同種類,攻擊模式也不一樣,但交戰方式完全不變。 

故事劇情的特殊任務是遊戲的閃光點。這些任務的設計既瘋狂又刺激,有消滅上千隻恐龍的目標,不難聯想到電影《末日之戰》的殭屍海嘯。與突變暴龍的戰鬥是在考驗玩家的反應力,我們需要立刻了解系統希望我們做什麼,否則會被秒殺。最後的魔王戰更有線上遊戲大型副本的感覺,10 位玩家佔點、運送目標、相互掩護。有挑戰性,但不需要溝通也能過關。 

而至於通關後解鎖的野蠻模式,是純 PvE 模式。官方簡介說是高難度的挑戰模式,目前尚未開放。每一台機甲存在的高階版本,我也沒有找到解鎖方式。感覺卡普空還留著一些內容尚未解鎖。 

封測階段有不少玩家希望能推出純 PvE 模式。實際玩下來,我覺得除非每個任務都有特殊任務的張力跟表現,否則純 PvE 模式壓根沒有存在的必要。PvP 反而好玩太多了。正如遊戲中的 AI 利維坦所說「人類需要互相競爭,才會激發出真正的潛能」。 PvP 能激發玩家的好勝心,而且獵殺敵方機甲遠比殺恐龍有趣多了。 

《異域龍潮》還存在幾項問題。第一項問題是劇情的呈現方式。遊戲中有不少精美的 CG 動畫,但大多數交代劇情的方式,卻使用最簡陋的語音交談。背景圖片不會更換,人物講話也沒有表情變化。劇情有著不錯的懸念,會讓人想一探究竟,可偷懶的呈現方式只會讓人昏昏欲睡。 

另一項問題是進度綁定關卡。官方宣稱總共有 11 種任務類型,但在遊戲初期只玩得到兩三種。初期地圖也少的可憐,即便換地圖,城市戰的場景過於相似,有時也分辨不出差別。 

最致命的問題在遊戲平衡。每場比賽後半段有機會進入 PvP 環節。依照前面流程,兩隊進入 PvP 的時間點可能會不一樣。效率高的會先開始。如果是推車、佔點以及搶能量瓶,先開始的幾乎等於勝利。不光是對方的分數超前太多很難追回,系統平衡的方式也只有先提供弱勢方支配裝置,就是可以變身成恐龍干擾對方。可優勢方一樣會獲得支配裝置,只是時間慢點。所以基本上是沒有平衡。 

同質性太高的任務類型加上不多的地圖,還有弱勢方幾乎無法逆轉,讓遊戲壽命很難拉長。卡普空有打算長期更新這款遊戲,上述是目前最大的問題,只要能解決,或許《異域龍潮》能收穫一批死忠玩家,長長久久的經營下去。 

總結來說,《異域龍潮》初期的新鮮感很快會被單調又過於簡單的 PvE 蓋過,即便 PvP 與特殊關卡仍為遊戲注入活力,可惜只佔了遊戲的太小部分。而機甲大戰恐龍是個很好發揮的題材,不過卡普空沒有深入挖掘題材的潛力,而是做出一款很表面的服務型遊戲。 

在 3A 遊戲不多 7 月,這款遊戲或許能獲得不少的關注。要是卡普空無法盡早修正平衡與關卡設計的種種問題,遊戲很快便會乏人問津,面臨停更的命運。 


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