【評測心得】濃霧之下的恐懼 -《覺醒深淵》

本次評測使用 Xbox Series X 主機 

挾帶著刺鼻海水味的濃霧籠罩整個鑽油平台。從海底傳來的劇烈爆炸。門另一頭是絕望的哭喊聲。大海、未知的恐懼,失去的理智把每個倖存者逼上絕路。毫無疑問《覺醒深淵》是一款洛式恐怖遊戲,也就是克蘇魯題材的恐怖遊戲。 

與其說是遊戲,整體給我的感覺更像是一部低成本的恐怖片。遊戲的時長落在 4 小時左右,怪物設計與發生在鑽油平台的設定,都讓人在一進入遊戲時眼前為之一亮。然而沒重點的劇情與千篇一律的內容,也導致這 4 小時無比沉悶。 

故事發生在 1975 年。一日,鄰近北極圈的貝拉鑽油平台在開採工程中,意外挖到岩層以外的事物。沒等工人釐清狀況,一場濃霧瞬間籠罩整座平台。色彩斑斕如緞帶的薄膜物質,順著鑽頭吞噬平台。救生艇因劇烈的搖晃墜入海中,唯一的直升機因為電磁風暴的影響而故障。工人撕心裂肺的慘叫從霧的另一頭傳來,作為少數生還者,我們必須找出逃脫的方法。 

遊戲開場的第一印象相當不錯,遊戲的畫面充斥著膠捲的顆粒感。這符合遊戲的背景故事,也能成功營造老式電影的風格。時不時穿插 21 比 9 的過場動畫,也在無形中加強電影氛圍的營造。

比起我們操控的卡茲,貝拉鑽油平台更像是主角,能感受到製作團隊花費大量的經歷在打造遊戲的主舞台。滴著水的天花板與積水的走道,帶出這個地方惡劣工作的環境。海浪拍打艙房,暴雨敲擊窗戶,這些自然音效時時刻刻提醒著我們此地潛藏著危險。 

擁擠狹小的過道,只能容納一人的房間,窒息的壓迫感會逼得我們喘不過氣。相較之下,雖然站在外甲板上壓抑帶來的恐懼,不過獨自佇立於海中央,眼見之處僅有一片汪洋,那與世隔絕的孤立感,也會把人逼上絕境。 

玩法如同市面上大部分的心理恐怖遊戲,走路,奔跑,躲藏,以及偶爾出現的解謎環節,貫穿全遊戲,說白了就是鑽油平台版的《絕命精神病院》。遊戲最多的部分是平台跳躍,我們要匍匐前進穿過通風口,或是行走於倒塌的鐵架,避免落入海中。 

這樣的動作性已經勝過 9 成的走路模擬恐怖遊戲,只是平台跳躍設計的相當單調,每次的攀爬只能以成功收尾。不會有突如其來的 Jump sacre,不會有怪物亂入改變遊戲節奏,也沒有意外讓我們陷入更糟糕的困境。一款恐怖遊戲應該要緊張刺激,而這種一切都可預期的情況,使得這款遊戲平淡而不刺激。 

怪物的造型跟壓迫感是一絕,散發著一股子不可名狀的恐懼。濕黏的觸手,腫脹的肉團,突變的身體部位,這些設計處處使人反胃,理智狂掉。再加上濃霧跟黑暗,無法清楚看見全貌,那未知的恐懼更是深深烙印在玩家心底。 

這款遊戲也秉持著心理恐怖遊戲的特點,主角沒有任何反擊手段,我們只能躲在櫃子裡,趴在通風管中,趁著空檔繞過怪物背後。唯一能做的僅有隨手帶上小型工具,在必要時當誘餌引開怪物。 

製作組可能希望遊戲更電影化,反覆死亡與卡關會破壞流暢度。在遊玩的過程完全可以感受到製作團隊的善意。怪物的移動速度極快,被抓到必定死亡,所以但凡怪物會出現的場景必定安排大量的通風管道與櫃子,而敵人的 AI 也不是很高,不會去搜查櫃子,只是一直沿著路走。 

這樣做卻時會避免玩家一再死亡,維持體驗的流暢度,結果就是一款恐怖遊戲玩起一點也不緊張。怪物的造型確實成功塑造恐懼感,但當怪物無法造成威脅時,再驚悚的外表也只不過是徒勞。 

既然想要呈現如電影般的體驗而弱化遊玩性,那麼敘事跟角色必須夠出色才能給玩家繼續下去的動力。角色每人都有著獨特的蘇格蘭口音,這立即給了我記憶點。但角色還沒來得及刻劃怪物就已經入侵鑽油平台,我連名字跟臉還對不上,同伴幾乎死絕了。後續任務幾乎是由電話告知,也無法真正見到這些角色。只有遊戲的尾聲角色才有出場機會,真正賦予性格。 

遊戲的劇情採用災難片的形式,主角群們要想辦法在極端的困境中存活。到遊戲中就是我們必須想辦法維持鑽油平台的穩定,並找出跟同伴離開的辦法。這種劇情的看點是主角如何運用僅存的資源,在困境中製造逆境。 

但遊戲在解謎環節上設計的太過簡單,修理發電機還是綁好鋼索,都缺少靈機一動的驚喜感。這樣的結果就導致由遊戲的劇情像是一張待辦事項,修好 A 去修 B,修好 B 在去處理 C。因為同質性的任務太多,遊玩過程中感覺不到劇情有在推進,就感覺好像 4 個小時的內容卻是一點劇情也沒有。 

順帶一提,我在遊戲中還遇到一個惡性 Bug,一扇本來能打開的門,在角色死後無法打開,最後只能重玩整個遊戲。 

總結來說,《覺醒深淵》有著出彩的美術與背景設定,然而製作組過於希望把遊戲電影化而兩邊都不討好。以恐怖遊戲來說,遊戲缺乏讓人腎上腺素噴發的緊張橋段。以電影來說,整個故事同質性過高缺乏轉折。可惜了這個大好的概念。 

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