本次評測使用 Xbox Series X 主機
當年《這是我的戰爭》用戰爭題材包裝道德與生存的拉鋸:你所做的一切都是為了活下去,但那樣的你,是否還能心安理得?《冰封龐克》則將視角提升至文明末日,迫使玩家在效率與人性之間殘酷抉擇——犧牲少數,才能保全火種。這些作品共同奠定了 11 bit studios 的創作基調:不給你對錯選項,只讓你承擔選擇的重量。
《多重人生》延續這股灰色美學,卻把戰場從社會與群體移到更私密的角落——個體內心的矛盾與後悔。這一次,你不是要拯救城市,也不是逃離戰火,而是與自己對話。當我在預告片中看到那句「你可以成為不同版本的自己」,我就知道,這不會是一款傳統意義上的生存遊戲,而是一場關於身份、悔恨與認同的心理試煉。
作為熟悉 11 bit 敘事風格的玩家,我對《多重人生》滿懷期待。然而在投入 30 小時、歷經逃出生天的過程後,我必須說:這款遊戲在敘事與道德難題上的確充滿野心與光芒,但當進入「遊戲」本身,它的設計卻遠比你想像的要簡化許多,甚至可以說過於保守。那原本該是驚險萬分、深陷拉鋸的異星冒險,最終卻只剩下例行公式與疲憊的管理清單。

《多重人生》的故事架構簡潔,卻充滿張力與哲學深度。主角揚是一名平凡的太空技工,在一次任務意外中孤身墜落至一顆正逐漸被恆星炙燒的星球。逃出生天,是他唯一也是迫切的目標。但在資源極度匱乏、時間幾乎耗盡的情況下,靠他一人根本無法完成修復基地的龐大工程。
於是,他啟用了一項實驗性科技——透過量子裂變,創造出「另一個自己」。這些分身不是無感情的複製體,而是擁有獨立記憶、人格與過去的「假設人生」。有的揚在另一條人生裡選擇了成為醫生,有的成了警衛、植物學家或礦工。他們不只是工具,更是擁有自我意識的人,而這樣的「人」,也會質疑原本的揚:你有什麼資格命令我們?這一切,憑什麼該由你來主導?
這樣的設定打開了龐大的敘事潛能。《多重人生》不只探討勞動倫理與人工智慧,更深入複製人的道德辯證、自我認同的斷裂、以及宏觀視角下的宿命論。每一個選擇、每一次合作或對立,都讓人不只是在玩一款生存遊戲,而是在參與一場有關自由意志與內心認同的試煉。
當我與自己的分身互動時,確實體會到《多重人生》最吸引人的核心——那是一場與自己對話的沉浸式體驗。每當創造出一位新分身,我總會花時間閱讀他們的背景故事,試著理解他們是怎麼走到那條人生路的。這不僅僅是「管理資源」,更像是在經營一個由過去可能性組成的家庭。
與醫生一起下廚時,他訴說自己為了追夢犧牲家庭,語氣裡滿是悔意;與精煉工閒聊時,則聽他自嘲一輩子都在逃避問題、不敢直視現實。這些分身的故事雖然戲劇化,但背後情緒卻無比真實。或許我們並沒有真的走上他們的路,但只要活得夠久,就會對那些「如果當初那樣選」的自問產生共鳴。
然而,也正因開發團隊投注太多力氣在呈現道德兩難與角色深度,反而讓探索與經營部分顯得有些扁平。
遊戲的核心系統其實是時間資源管理。白天需要精準分配分身的工作——誰去採礦?誰修復基地?誰耕種?還能冒險外出,搜尋被恆星灼燒前的寶貴資源。入夜後因輻射威脅,所有人只能留在基地,此時便是處理情緒與人際衝突的時機。
每位分身都有自己的心理需求與舒適區:有人想要獨立房間,有人希望能鍛鍊身體、證明自己。情緒不穩定的分身會罷工、不願工作,嚴重時甚至會在夜晚「處理掉」本尊。而分身們之間也經常出現價值衝突,例如:科學家希望加班完成研究進度,工人卻堅持維持工時、避免疲勞。這些事件都需要你居中仲裁,讓團隊不至於瓦解。
這正是《多重人生》最迷人的地方——它不只是讓你處理分身之間的紛爭,更是讓你在每一次選擇中面對那種難以釋懷的「可能性」。遊戲以量子力學與多重宇宙為題,讓每位分身都成了你曾經可能成為的那個人,而你現在的每個決定,也許正剝奪了某條「更好人生」的可能。
即使成功安撫了矛盾、度過了難關,心裡卻總會浮現出那句:「我是不是選錯了?」是該鼓勵他為夢想拚一次,還是勸他務實過活?是堅持團隊紀律,還是讓某位分身的理想有機會一搏?沒有明確的對錯,只有來不及回頭的選擇。而你越投入,就越難否認——這些分身不是NPC,他們就是你。
作為一款主打道德與心理探索的遊戲,《多重人生》在資源管理與探索設計上的表現卻顯得平淡許多。本以為這座可移動基地能讓我自由穿梭整顆星球,展開充滿未知的冒險,但實際上遊戲僅有三章、三張固定地圖,每張地圖約二十分鐘即可走遍,探索樂趣十分有限。
地圖互動內容主要圍繞三件事:在礦點架設挖掘機、清除災異點、收集個人物品。找到礦源、架好機器、拉線回基地後,挖掘流程就近乎自動化;災異點則是小型戰鬥,用手電筒破壞核心來換取萬用資源;而分身的個人物品有助於推進劇情與紓壓。
這些設計在前期資源吃緊時確實令人緊張,我一度不顧分身情緒,將所有精力投入資源採集,同時還要顧慮基地總重量與儲存空間,思考該不該為了一點礦而犧牲機動性——這是遊戲少數幾段能讓我「樂在其中」的時光。
但進入中期後,因為過多的資源導致遊戲的挑戰性大幅下降。我不僅能滿足所有分身的需求,還能在他們開口前就預先安排好一切。娛樂設施齊全,每餐皆為高級料理,就連價值觀的衝突也變得無關痛癢——因為我能同時實現雙方願望。資源壓力一旦解除,遊戲樂趣也隨之瓦解,後期我幾乎只靠不斷睡覺來推進研究進度,唯一的樂趣只剩看劇情。
此外,雖然每位分身的對話與支線故事初期頗具吸引力,但缺乏明確的推進邏輯,導致許多角色的劇情卡在半途。你永遠搞不清是講錯話、還是錯過了某個道具。
技術層面也有瑕疵。美術風格與動畫演出令人讚賞,尤其是分身生成時的蒙太奇鏡頭,每次觀看都像一場神聖儀式;但操作手感卻拖了後腿:角色容易卡在平地、傳送點會穿模卡死。這些雖然都可馬上解決,但發生在一個時間壓力強烈的遊戲中,十分影響遊戲體驗。
總結來說,《多重人生》無疑是一款充滿野心與情感張力的作品。它繼承了 11 bit studios 一貫的道德灰階與哲學辯證,但將戰爭與末日的群體困境,轉化為一場個體內心的深層對話。在分身之間的選擇與衝突中,我們看見了現實人生的無數「如果當初」,而這種情感投射正是遊戲最動人的部分。
但就像揚所面對的那些自己,它太渴望成為所有版本,反而失去了最強的自己。它想當資源管理遊戲、想當敘事冒險、想當心理劇場、想當模擬建設,卻沒能在其中找到真正核心的節奏與重點。
這不是一款完美的遊戲,但它值得被記住。它讓人思考:如果能擁有無數人生,我們真的會選擇現在的自己嗎?《多重人生》誠實地指出那份糾結與遺憾,也提醒我們——有時,與其活出所有版本的自己,不如試著好好成為那唯一的「我」。