《刺客教條:暗影者》作為系列第 14 部作品,終於實現了玩家們多年來對日本舞台的期待。然而,自從育碧宣布黑人武士彌助作為主角之一後,這款遊戲便被爭議陰影籠罩。從劇情設定到宣傳素材,凡是與歷史有所出入、與日本文化不符的內容,都會在網路上掀起軒然大波。但無論外界如何爭論,決定一款遊戲成敗的,終究還是它的遊戲性。
或許是因為爭議越大,我對成品反而更加好奇。經歷兩次延期後,這款「醜媳婦」終於得見公婆。我在發售第一時間投入 80 小時通關,結論用一句話概括——這就是「那個」刺客教條。 它繼承了《起源》、《奧德賽》、《維京紀元》的所有優點與缺點,帶來熟悉的開放世界體驗。這樣的「傳承」,既能說是穩定發揮,也可以說是毫無新意。
醜媳婦只是比喻。遊戲一揭開真面目,那瞬間的視覺震撼讓我明白,無論外界如何爭論,《刺客教條:暗影者》至少在畫面表現上交出了一份漂亮的答卷。
遊戲的時間設定在 16 世紀戰國時代末期,正值豐臣秀吉統一日本的關鍵時刻。對於熟悉日本歷史的玩家來說,這是一個充滿機遇與動盪的時代,也是刺客與聖殿騎士角力的完美舞台。
育碧這次在美術方面展現了一如既往的極高水準,無論是京都的繁華街市、農村的寧靜田野,還是城池的雄偉建築,每一幀畫面都像是一幅精雕細琢的浮世繪。最讓人驚艷的,是四季變化與天候系統的融合:春季櫻花漫天飛舞,夏季稻田隨風搖曳,秋天楓葉染紅山林,冬日大雪覆蓋城寨的屋簷,這些細節讓世界充滿生命力,不誇張的說我能玩上 80 小時,是為了踏足遊戲世界的每個角落,欣賞這片土地的美麗。
光影表現也讓整個世界更具層次感。晨曦透過松林投下的金色光斑,夜晚燭火搖曳出的柔和光暈,甚至雨後濕潤的石板路都細膩得驚人。這是系列視覺表現最出色的一作,讓人在每一次潛行、戰鬥與探索時,都能沉浸在濃厚的戰國氛圍中。
天氣與季節變化不僅僅是視覺上的享受,還會影響遊戲玩法。大雨傾盆時,敵人的視線會受到影響,讓潛行變得更加容易;而在積雪覆蓋的環境中,角色的移動速度會減緩,戰鬥與逃脫的策略也需要相應調整。這些細節不僅提升了遊戲的沉浸感,也讓自然環境成為影響戰局的重要因素。
雙主角是這次的宣傳重點,育碧也確實讓兩位角色擁有不同的玩法,但與其說是為他們設計全新的機制,實際上更像是把歷代主角的功能拆分到兩人身上。
奈緒江的玩法大概最符合我們對刺客,或者說「忍者」的期待。她身手敏捷,擅長運用環境與道具來掌控戰局:鈴鐺能引誘敵人分心,煙霧彈可以瞬間消失在敵人視線中,苦無則能悄無聲息地解決對手。就算行蹤曝光,也可以利用超高機動性迅速脫離戰鬥,尋找機會逐一擊殺落單敵人。
奈緒江的玩法過於保守,缺乏新意。她的潛行機制幾乎還停留在十多年前的《刺客教條 2》時代——吹口哨引誘敵人、使用道具分散注意力、趁機刺殺,這些機制雖然經典,但到了 2025 年,依然照搬舊作的設計,難免顯得有些過時。我能想到的唯二新元素,只有 「隔著紙門暗殺」 和 「潛入水中躲避敵人」,雖然符合日本忍者題材,但稱不上是革命性的突破。
事實上,忍者的玩法還有許多值得開發的空間。舉例來說:布置陷阱,像是設置毒霧、爆裂裝置,甚至是絆索來伏擊敵人。忍者經常透過喬裝混入敵群,或是改變身份來執行暗殺。這些都是忍者擅長的戰術,卻未能在遊戲中體現,使得潛行玩法變得單調且侷限。
如果這些機制能夠加入,奈緒江的玩法將會更加多變,讓潛行不只是「躲在暗處等敵人走過來」,而是真正的謀略與心機交鋒。
相比奈緒江,我個人更喜歡彌助的戰鬥體驗,因為這個角色就是為了戰鬥而生。他的戰鬥風格簡單直接,卻帶著一種純粹的暴力美學,而這種暴力,貫穿了他的每一次對決。終結技殘忍且震撼,敵人的四肢被斬斷,他們臨死前驚恐的表情讓人印象深刻。打擊感極強,揮舞巨大武器「太碎牙」時,清脆的骨折聲與沉重的衝擊力,帶來極致的破壞快感,每一擊都讓人血脈賁張。
彌助的玩法更偏向傳統武士的正面戰鬥,設計方向非常明確——硬碰硬的衝突才是他的主戰場。他擁有六個技能樹,其中五個都與武器有關,這進一步強調了他的戰鬥核心。他能使用各式武器,從武士刀到太碎牙,甚至還能遠程使用火槍。他的普通弓箭雖然不像奈緒江的苦無那樣適合隱匿殺敵,但可以搭配技能「放空思緒」,延緩時間流動,在敵人反應過來前瞬間解決多名對手。這種戰鬥方式讓彌助即使面對圍攻,也能憑藉高壓制力殺出重圍,充分展現武士的霸氣與力量感。
雖然彌助也能進行刺殺,但這並非傳統意義上的「潛行」,更像是「戰鬥中的先發制人」,讓他在衝突爆發前搶得優勢。他的存在感不僅體現在戰場上,即使不在戰鬥,我也會忍不住操控他四處闖蕩。他能毫無顧忌地衝撞衛兵、破壞建築,這種蠻橫的力量感,讓他成為整個遊戲中最具壓迫感與破壞力的角色。
兩人在遊玩的思路上確實會有區別,需要突破包圍時,會優先選擇彌助;需要探索地圖或是蒐集物品,敏捷性高的奈緒江是首選。 然而,問題在於這種區別是透過限制來強迫玩家切換角色,而不是透過真正的玩法變化來做出區分。
到了共同的戰鬥環節,兩人的核心系統完全相同——敵人藍光時格擋,紅光時閃避,攻擊累積腎上腺素,能量滿了就放技能。唯一的變數,只是武器與數值上的差異,這樣的變化,根本稱不上是兩種截然不同的戰鬥風格。
更糟糕的是,在大多數情況下,奈緒江就能解決絕大部分的敵人,讓彌助的存在變得可有可無。即便遊戲刻意安排需要硬碰硬的戰鬥場景,仍然可以透過奈緒江的暗殺技巧輕鬆化解。結果就是,雙主角制反而讓遊戲體驗變得更受限,削弱了整體的靈活性。
這次的探索系統確實比以往進步不少。我們不再需要依賴任務指引才能找到目標,而是有機會在自由探索時偶然發現暗殺對象,甚至能直接刺殺組織首腦,提前終結整條任務線。此外,村民的對話也變得更具信息量,細心傾聽能夠獲得關於未觸發任務的線索,雖然這些任務不會直接出現在任務列表中,但只要在附近細心搜尋,就能有所發現,這讓世界更具真實感與互動性。
然而,老問題依舊存在——開放世界的探索內容依然難掩單調。城池設計大同小異,十幾座據點來來回回,流程無非是「擊殺武士大將,開寶箱」;神社探索則簡化成單純的書頁收集與參拜點尋找;九字箴言與武士套路挑戰也只是簡單的 QTE 按鍵指令;至於探索古墓,因為場景視覺變化不足,導致體驗千篇一律,缺乏吸引力。
最誇張的莫過於這次的反派「百鬼眾」,名義上有 12 個核心目標,然而隨著支線任務逐漸解鎖,才發現這「百」並非誇飾,而是實打實的 114 個暗殺對象,讓人難免產生疲勞感。
這種重複性的設計讓我在遊戲進行到 20 小時時,開始覺得有些乏味;而當時數突破 50 小時,我不禁開始問自己:「這遊戲到底什麼時候才會結束?」
總結來說,《刺客教條:暗影者》依舊是一款缺乏突破的作品。雙主角設計並未帶來革新,反而處處受限;忍者的潛行與武士的戰鬥,也未能真正呈現我們對這兩種角色的幻想與浪漫。開放世界依舊龐大卻重複,內容陳舊乏味,探索樂趣大打折扣。
本作最大的亮點或許只剩下日式美學。如果你能接受與系列過往作品相差無幾的體驗,仍可能從中找到熟悉的樂趣。但若期待武士與忍者為系列帶來新創意,恐怕《刺客教條》依舊只是那個熟悉的《刺客教條》。