每當聊起《決勝時刻》系列的戰役模式,我們總是只能沉醉在過去的輝煌當中。《舊現代戰爭三部曲》用無情的戰火與瘋狂的恐怖主義,洗鍊出最純粹的袍澤兄弟情,也印證了那句話「戰爭下沒有人是贏家」。
《黑色行動 1 2》用隱秘的特務行動和詭譎的心理操控,將冷戰的冰冷殘酷展現得淋漓盡致,揭示了忠誠和自我之間的拉鋸。這是一場沒有硝煙卻更為致命的戰爭,一如歷史中隱藏的真相,讓人無從逃避。
或許是多人模式的利潤更高,使得遊戲開發重心轉移;又或著是製作團隊已經沒有可以參考的電影,導致情節設計跟運鏡沒有以往的水準。不管原因為何,戰役模式一代不如一代,反應在媒體評分跟玩家口碑之中。
在花費 6 小時通關《黑色行動 6》的戰役後,我還算滿意。雖然離過往的巔峰時期還有一大段差距,後期關卡有明顯在拖時間的感覺。不過前中期的關卡設計,做到了結合諜報潛行與動作場面,保持高自由度又不至於太攏長,最後還有大場面來收尾,無論是遊戲體驗或視覺享受都是一場盛宴。
1991 年清晨,第一架戰鬥機從美國航空母艦上騰空而起,劃破夜空,疾馳向伊拉克的首都巴格達,替波斯灣戰爭揭開帷幕。法蘭克伍茲,這位冷戰期間的英雄,因 CIA 的背叛而隱姓埋名,遠離間諜生活的爾虞我詐。一封來自過去老戰友阿德勒的神秘訊息,揭露了「萬神殿」的存在。
這個神秘組織已經滲透美國政府,任何反抗他們的人都被無情消滅。伍茲組建了一支由精英特工團隊,頂尖的駭客間諜,冷血的暗殺專家,CIA 的資深特工。這些人聚集在此只有一個目的,揭穿萬神殿的真面目,搶先一步破壞他們的計畫。
這次戰役模式最出色的一點在於關卡玩法的設計,《黑色行動 6》延續上一代《冷戰》玩法,保留多種完成任務的方式。我們可以透過跟不同人接觸了解任務目標的弱點,找到最適合的下手時機。這些關卡玩起來都以為自己是《不可能的任務》的阿湯哥,或是 007。
雖然這些開放式的玩法終究會回歸一本道的線性關卡,可這麼做能讓遊戲節奏張弛有度,也能進一步強化代入感。開放式任務只是其中一個例子,遊戲裡還有真正的開放世界,心理恐怖類的探索關卡,純解謎的環節。這些點綴做到了增加遊玩時的驚喜,又不至於模糊焦點。
關卡採用開放式的設計,遊戲必然會有探索的環節。探索的主要動力來自地圖上的保險箱跟現金,這些錢能夠升級角色,增加血量、增加傷害,連續殺敵可以回血。低難度下,這些升級完全沒有必要,製作組也考量到這樣的情況,所以錢也能用來解鎖多人模式的武器。這樣做不用擔心錢太多沒地方花,也給只玩多人模式的玩家一個玩戰役的理由。
角色塑造也是這次的亮點,菲利克斯過去曾是東德國家安全部的特務,擅長科技活的他不喜歡弄髒自己的雙手。在扮演他的關卡中殺人,還能聽到他邊扭斷敵人的脖子,邊抱怨自己為什麼要做這種骯髒事。在安全屋內還會研究俄文食譜,替小隊成員做菜。這種有趣的反差讓這個人物更生動。
葳姐則是另一個成功的角色,身為犯罪組織培養出來的殺手,人們對於她的刻板印象應該是沉默且致命。但她每次登場都像是鄰家大姊,會抱怨自己扮演的角色,同時盡責的完成任務。看她打扮成不同樣子出場,也是小小的樂趣。
戰役模式主要的問題,就是前面說到的後期無力。劇情的最後兩關本來應該是遊戲的高潮,但製作組卻沒掌握好節奏。這兩關發生在同一時間,我們會交互扮演兩個角色。這樣的設計處理好,可以強化劇情的緊湊度,營造出分秒必爭的感覺,可惜就是沒處理好,不光沒有蠟燭兩頭燒的危機感,還把兩邊的故事節奏都拉的太過攏長。
另一個問題則是戰爭背景。過去的《黑色行動》都是主角們在戰爭時期,暗中解決檯面下的衝突,主角們的行動也與戰爭息息相關。《黑色行動 6》雖然是以波斯灣戰爭為背景,我們絕大部分的行動卻跟波斯灣戰爭無關,就連發起戰爭的海珊總統也只有出現肖像畫。波斯灣戰爭只用來當背景故事,完全浪費掉這段歷史。
最後的問題是劇情。《黑色行動 6》的戰役總共 11 關,放在歷代也不算太少。可遊戲的劇情總有一種講了很多,又好像什麼都沒說的感覺。追查萬神殿留下的線索佔了劇情的八成,就感覺故事停滯不前,沒有更接近真相。甚至通關後會發現,劇情中埋藏的伏筆根本都沒有收尾。
總結來說,《決勝時刻:黑色行動 6》的戰役模式是近幾年最出色的一代。有趣的人物塑造搭配多樣化的關卡設計,會期待下一關帶來的玩法與內容。但劇情發展過於緩慢,過多伏筆沒有收尾,最後的結局軟綿無力,導致這次的戰役模式與神作失之交臂。