《戰地風雲6》單機劇情心得評測:號稱3A大作,卻沒有3A品質

單機劇情的背景故事其實不差,甚至還有反轉,但就毀在遊玩過程跟關卡設計,很悶又沒有邏輯。先來說反派大魔王的存在感很薄弱這件事。打槍遊戲有好人,那就一定會有壞人──甚至可以說壞人本身,是得撐起整個故事格局的霸氣存在。

但是《戰地風雲 6》是怎麼搞砸反派的首次登場?就只是讓主角群們透過望遠鏡遠遠的看……遠遠看就算了,大家肯定都知道我方隊友被抓到大魔王面前,兩人肯定會互相罵個幾句吧?結果也沒有讓我們感受到那種緊張拉鋸的氛圍,然後就來一槍沒有火花、沒有張力的「崩」了。

除此之外,會覺得大魔王的首次登場做不好,代表筆者還有拿其他素材來比較。再拿 COD 來當例子。舊版的《現代戰爭》,阿薩德直接給總統的腦袋來一槍;而且我們還是以第一人稱的視角被迫參與這件事,根本無法反抗!《現代戰爭 2》則是用完整的一關介紹馬卡洛夫,近距離直面他的殘暴無情與無人能比的瘋狂!即便你手上有一把大槍、馬卡洛夫也近在咫尺,但你也什麼都做不了。就算是當年被罵到超慘的《無盡戰爭》,大魔王柯特上將也是暴虐到超出想像。

反觀《戰地風雲 6》,遠遠的看、沒聽到大魔王跟被抓的隊友互嘴什麼,整個氛圍沒有什麼威懾力……要筆者重新設計的話,就直接把視角轉移到那位被抓的隊友身上;像在演唱會第一排那樣近距離聽大魔王嘴炮,述說他的野心。最後看著上膛的手槍直接貼到眼前,然後崩!不覺得這畫面很有衝擊力嗎?這樣也才能演出反派的可怕與決心。

那麼與大魔王相見歡後,就要來認識大魔王了吧?COD 的做法,會在進入遊戲前給你一份簡報或過場動畫,說反派有多可惡啊、多壞啊……這些介紹場面都很正式,也讓玩家不得不嚴肅看待這個天大威脅。但是《戰地風雲 6》,卻是在髒又臭的下水道裡,如同話家常般談起大魔王……與其這樣介紹,筆者會很乾脆地直接做一關回憶關卡,眼睜睜看著大魔王是怎麼從一位愛國戰士,變成如今人人痛恨的反派。

其實細看下來,會發現 BF6 的大魔王跟《惡靈古堡 4》的克勞瑟有一點像。同樣都被拋棄、戰友都死光、由愛生恨……雖然克勞瑟很壞,但是我們也會同情他,甚至還會罵美帝怎麼可以這麼壞。因為前面對他做足了鋪陳,讓玩家充分了解他的悲慘人生,所以我們才能理解克勞瑟的處境。啊至於《戰地風雲 6》的金凱德……沒有引起玩家的情緒,也沒有共鳴,更沒有同情,彷彿沒什麼存在感的路人。

再來是破門轉場。BF6 破門後,敵人都只會固定在原地,等玩家準備好,乖乖被殺。完全沒有「啊啊啊門被破了,怎麼辦啦」的驚慌失措,或是「破門的傢伙給我納命來」的嚴陣以待。就好像一場鱉腳戲,等你破門後站定位,我們才來開始動作。

然後是坦克關。作為《戰地風雲 6》單機劇情唯二可以玩載具的關卡,它的操作手感跟流程真的非常爛。一開始的指揮官演講,是要鼓舞大家的士氣,說埃及是我們的家、不可以被外人搶走。聽起來很帥對吧?但是根本沒有人回應,也沒有高呼附和,氣氛超乾。難得有聲勢浩大的段落,卻根本不會感到興奮。整關玩下來,有音樂的段落超少,很枯燥。情緒幾乎沒有起伏……

3 代的迅雷行動坦克關。那個坦克的速度感、戰友之間的無線電交談,以及任務目標的豐富變化,真的是一代不如一代。那什麼叫任務目標的豐富變化?3 代一開始先打敵方坦克,再來切換成熱顯像打另一波坦克。之後去反坦克發射器陣地大鬧一場。然後又去摧毀坦克、車隊、步兵。之後下坦克拿引爆器清除雷區,又回到坦克操作機槍,清掉一個又一個的步兵和汽車炸彈。任務目標雖然都是「殺死敵軍」,但過程的變化很豐富。而不是 6 代那種敵方坦克一波接著一波沒有什麼變化的來。之後為了救墜機隊友所以殺入城市,打打拿 RPG 的步兵後下車救人。更何況坦克的移動速度像個老摳摳,沒有 3 代的奔馳爽感。用棒球比賽來比喻的話,3 代有快速球、變化球、螺旋球、伸卡球……可以大大滿足觀眾的味蕾。但 6 代就只有一種球路,沒什麼刺激變化。

還有,這關是要呼應「美國總統說北約已在全球各地反擊」,所以才會有埃及的坦克關。可是從劇情的上下關聯來看,其實沒有那麼緊密。重新設計的話,筆者會把坦克關設在最後一關或倒數第二關,讓埃及的坦克部隊增援主角群,打入反派的飛彈陣地。在槍林彈雨跟狂轟猛炸下邁開步伐勇往直前,視覺效果非常讚。如果把坦克關移到這邊,有埃及盟友的幫忙突圍。一來坦克關就比較不那麼無聊,二來也可以理順劇情邏輯~

單機劇情的背景故事其實不差。真要打分數的話,筆者願意給到 75 分。但關卡設計、氣氛、AI 走位跟反應、動畫水準……這些缺點也得大大扣分。BF6 的單機劇情只能給 50,不能再高了!不過這個劇本拿給 COD 做的話,就可以拿 75 分!DICE 真的很可惜,再給半年的時間修一下,應該就能及格了。

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