
《勇者鬥惡龍》系列作為日本角色扮演遊戲的招牌 ip,其商業價值也勢必讓人想發展更多元的商品,特別是手機遊戲,《勇者鬥惡龍》在這塊就嘗試了很多種方向性,史克威爾艾尼克斯預定 2026 年全世界營運的 ドラゴンクエストスマッシュグロウ《勇者鬥惡龍 破限亂鬥》也能說是其中之一。
雖說 2026 年營運,不過作為一款有連線性質的手機遊戲,也是得進行些測試看看遊戲的運作狀況,也因此官方在 2025 年 10 月中旬進行了封測。當然也因為是封測,或多或少會有些與正式版不同的內容,不過本作大概是一款什麼樣的遊戲,玩家可以先做個參考。

本作的遊戲類型,算是跟上現今流行的 Roguelite,接觸過《弓箭傳說》的玩家可能馬上就能理解這遊戲的風格。確實在目前遊戲領域中,Roguelite 性質的遊戲非常多種,但也因為多種,想追上流行的《勇者鬥惡龍》系列能不能發揮自己獨特的魅力,就是一個不小的課題。

首先故事設定,多半這類遊戲不會有太複雜深厚的劇情,因為要讓玩家馬上進入遊戲中,重複戰鬥依據隨機取得的要素來強化自家戰力。但本作倒是有明確的故事設定,玩家身處在魔物橫行的異世界,而主角(外型可自訂)則是龍之翼這個組織的一員,目的就是要處理世界各地發生的魔物問題。

以日本角色扮演來說,這個故事設定的存在其實蠻重要的,因為劇情才能讓玩家有明確自己在冒險的目標。同時身為長壽系列《勇者鬥惡龍》的一份子,所以人物美術、音樂風格、登場魔物,都要遵循著系列作的風格,這點也能說是目標客群明確,有接觸過系列中任一作的玩家,在這款看到熟悉的美術,那壯闊又有代表性的音樂,多少會刺激起遊玩的動力。

不過遊戲系統就不是本傳的那種指令式回合制了,而是 Roguelite 常見的那種動作 RPG,玩家要在關卡中移動角色並與可視化的怪物進行戰鬥,我方攻擊範圍也會可視化,就是在那範圍中讓角色自動攻擊敵人然後觀察魔物的動作避開攻擊。

打倒魔物就會獲得成長結晶來提高冒險等級,這邊就比照 Roguelite 要素,冒險等級升級就會獲得冒險技能,這冒險技能都是隨機出現三個讓玩家挑選一個來獲得,玩家透過累積冒險技能來強化隊伍戰力,有時可以選擇重視通常攻擊、有時可以選擇重視追加效果等等,Roguelite 最根本的樂趣就是,即使是操作同樣角色,也會因技能組成的不同發揮出完全不一樣的戰鬥力。
除了隨機成長要素外,玩家有裝備、職業要素,還有可以挑選 3 名角色組成一隊這種調整戰力的要素。每個角色與裝備都有自己擅長的範圍,例如有人負責對抗多名雜兵、有人專門對付單一頭目。戰鬥中可以依狀況切換操作角色,必要時,系統還安排了必殺技計量表,讓玩家可以使用武器的強力必殺技來解決麻煩的狀況。

遊戲系統算是相當簡單好懂,也提供了自動操作讓玩家玩起來可以省事,乍看來是款很好入門的《勇者鬥惡龍》手遊,不過問題也在此,Roguelite 遊戲在現今遊戲領域已經非常大量了,但本作沒有太特別的系統,僅靠《勇者鬥惡龍》要素是否能吸引玩家呢?

手機遊戲的基本流程多半是會讓玩家在特定關卡反覆挑戰,收集特定資源來強化角色的基本戰力,這遊戲有關卡 Skip 要素來看,勢必也脫離不了這樣的遊戲概念。加入 Roguelite 要素是可以讓不斷重複的流程因隨機性變得多點樂趣,但如果玩家裝備等基礎戰力都建立充足時,勢必這隨機性就會毫無意義,那麼這遊戲對玩家的吸引力就可能陷入危機。
也不是說系統就沒有自己的獨特魅力,像剛剛提到的「必殺技」,累積計量表一口氣消費的強力攻擊,火力相當驚人,而用必殺技打倒敵人就可以觸發「SMASH」,獲得更多的成長結晶,就代表可以拿到更多的技能。因此這遊戲戰術考量上,有時還要計算一下敵人的體力確保必殺技能確實打倒。

這個打出「SMASH」,演出看起來相當有爽快感,不同武器還會有不同演出跟效力,讓玩家想盡情用必殺技痛宰敵人,暢快升級。不過這也變成一種令人不安的狀況,畢竟 Roguelite 的本質是不同技能組合出強力的戰術,也就是戰鬥過程中體驗弱小轉為強大的變化,不過本作必殺技系統的概念卻跟這點衝突到,有強大必殺技的武器可能才會是遊戲重心,那麼是不是玩家只有遊戲重心都放在轉蛋拚強武器就好了呢?

其次冒險技能的部分,《勇者鬥惡龍》系列一路走來,其實不少東西也已經定型化,例如技能跟咒語的名稱,但是冒險技能為了在小畫面中上玩家簡單易懂並搭配 Roguelite 要素,玩家看到的是例如「開戰無敵」、「讓敵人緩速」、「攻擊收尾時強化」,也就是技能名稱沒有《勇者鬥惡龍》味道,如果本作目標客群有考慮到《勇者鬥惡龍》系列玩家,是不是這方面也該考慮強化一下,也更能發揮《勇者鬥惡龍》的世界觀呢?


當然既然成了手機遊戲,勢必也要活用到線上要素,遊戲中看來也是有安排最多可以 4 名玩家合作的戰場,讓大家展現彼此養成的成果;另外也有讓玩家競爭的高難度排行榜之內,單就遊戲內容來說,是有一些明確讓玩家挑戰的目標,避免玩家養成完畢就無事可做。


不過筆者一開始也說到,目前《勇者鬥惡龍 破限亂鬥》的情報也僅止於封測階段,Roguelite 要素也不是說就不有趣,整體遊戲依舊有發展的潛力,可以之後慢慢修正。筆者也認為《勇者鬥惡龍》這個 ip,跟 Roguelite 是有不差的契合度,問題只是在於,此遊戲要如何發揮到《勇者鬥惡龍》的要素,而不是讓它只是個掛名《勇者鬥惡龍》的遊戲。
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