DMM 網頁與手機遊戲營運中的最老前輩之一,在 2013 年 11 月開始營運的網頁、手機遊戲 千年戦爭アイギス《千年戰爭 Aigis》中文版終於上架,Game LIFE 也為玩家編寫了一篇新手教學,不過當中也提到,這個作品現存的職業太多種類,玩家在活動、轉蛋一定會遇到相當陌生的職業,因此本篇教學便為新手玩家整理本遊戲中幾個比較常見的職業,幫助新人認識基本職業的用途。
在開始前筆者先強調,本篇僅針對遊戲中現存登場人數較多,以及初期階段一定會遭遇到的幾個職業。由於現階段中文版的職業種類尚在營運初期階段,用途太特殊,亦或者是日文版現階段才登場不久的新職業則不會特別介紹,另外職業名稱部份也以筆者自身翻譯為基準,還請見諒。
士兵
這遊戲中幾乎是玩家第一個會遇到的職業,通過教學關卡也會贈送一名四星給玩家。作為最早期的職業但到現今依然具有極高實用性的職業,原因無他,這職業的技能因為能加快派兵的 Cost 增加,再加上本身一次多半能阻擋 2 名以上的敵人,多半戰術上都是玩家一開始就要派出的人員。筆者建議上,也推薦初期最少要培養一名,中後期至少要培養三到四名來面對多樣化的關卡。
商人
性質跟士兵類似的職業,但是是遠距離型,上場時玩家能配置傭兵衍生物作戰,技能多半為加快 Cost、增加打倒敵人獲得的金錢。因此對多數玩家來說,開戰後的第一手都是士兵加商人,先上場大幅增量可以消費的 Cost 再配置其他主力。所以初期有個五星稀有度以上的商人培養,對玩家成長期來說,會是不小的幫助。
水兵
針對兩棲類的敵人會傷害加成的近戰型角色,使用技能時會轉為遠距離攻擊。在遊戲早期算是立場相當微妙的職業,原因就在於傷害加成用到的機會不多,遠距離攻擊的射程也不能說是特別出色。但在後期遊戲更新後,這職業多了不會受到「深海」這個地形副作用的影響,在高難度的深海關卡下,實用度提升許多。
吸血鬼
這個職業主要有吸血鬼領主與吸血鬼公主兩種,職業特徵在高性能的攻防,但一次多半僅能阻擋 1 名敵人,同時無法受到回復人員給予的回復效果,取而代之的是攻擊的同時會進行吸血,也就是能給予敵人的傷害夠高,就能與自己受到的傷害打平。有些還會在攻擊時給予敵人異常狀態,算是使用上需要注意,但懂得使用是能為玩家擋下強敵的職業。
神仙
主要有真人、邪仙、仙人等等,特徵皆為雖然是近戰型角色,但並不具阻擋功能,飛在空中給予範圍內的敵人魔法傷害。真人還有個特性乃是他會分攤範圍內同伴所受到的傷害,代為承受部份。因為多數都具有極高火力,因此在現階段環境中,算是相當實用且可以解難關的職業。
廚師
雖然是近戰型角色,但用途完全不是用於戰鬥,卻是現階段環境中數一數二重要的職業。在場上的廚師會伴隨時間,逐漸提升場上人員的攻防等數值,例如一個專門強化近戰人員的廚師上場,玩家場上一名士兵的攻擊力就會從基本的 500,過了 10 秒後可能變成 650。作為穩定隊伍戰力來說,是重要度頂級的職業。
暗黑戰士
這個分類也很多種,有暗黑戰士、復仇者等等分類,主要的特色偏向血量越少,能力越強,因此使用上必須控制血量。用途不單單是特殊,暗黑戰士本身多半不具死亡轉為撤退的效果,使用上還要小心。復仇者則追加了死亡時類似自爆給予周圍敵人傷害的效果,但相對的就擁有死亡視為撤退的效果。
重鎧兵
對玩家來說是初期非常重要的夥伴,高防禦力且一次能抵擋 3 名以上的敵人,擁有非常高的攔截力,但到中後期就可能會因魔法防禦太低、敵人攻擊無視防禦而略嫌無力。初期是一定要培養 1 名的職業,後期是否要進一步培養,要看角色本身的技能強弱了,依然有一兩名是依靠強勢的技能,至今仍能擔任難關攻略人員的地位。
山賊
針對重鎧兵有傷害加成的職業,但因為一次多半只能針對一名敵人,戰場實用度上比想像中還要低。相對的,一些山賊擁有掉落率、獲得資金加成的能力,因此通常會特地培養這類人員用於每日關卡收集養成素材。
女武神
近距離為主且只能抵擋 1 名敵人的騎兵,但擁有打倒敵人時能夠回復 Cost 的能力,發動技能時也多半會回復自身體力,跟士兵一樣是初期配置用於加速 Cost 增加的手段。初期建議培養一名的職業,但相對的因為性能僅限於初期實用,後期玩家隊伍戰力成形後就鮮少機會依靠這個職業。
格鬥家
能抵擋複數敵人,同時一次攻擊能傷害所有抵擋對象,乍看之下相當厲害,但因為本身數值不是特別優秀,一直是立場相當難堪的職業。日後官方調整平衡後,讓這職業在天界與魔界兩個地形下受到的副作用減輕,但嚴格說來,只有特別欠缺近身戰人員,才會考慮到這個職業。
殭屍
無法受到我方回復人員的輔助,阻擋敵人時也不能說特別耐打,跟敵人近身作戰火力很低。取而代之的是在沒阻擋敵人時會進行無視防禦的遠距離攻擊,火力可說是相當出色,只要有辦法攔截避免這職業直接接觸到敵人,多數時候都會是玩家戰場上貴重的火力輸出人員。
神官戰士
一般的回復人員都是屬於遠距離型職業,但總會遇到關卡設計出可以擺放遠距離跟近距離的格子相差甚大或者禁止遠距離人員的出場這種機制。這個職業就是身為近距離型卻具有回復能力的寶貴職業,弱點就是如果遇敵時會停止回復動作應戰,但也因其職業特性,通常會建議培養個一兩名來預防萬一。
皇家護衛
雖然不像重鎧兵一樣能抵擋多數,但最基本也是可以抵擋兩名,並且兼具自我回復功能,所以有時可以配置在回復人員顧不到的位置應戰。技能多半能大幅提升防守能力,攔截強敵。不過因具有實用技能的角色不多,通常不是絕對需要的人員,除非真的很欠缺消耗 Cost 不算多,還能暫時抵擋跟擊退敵軍的人員。
怪物殺手
主要有近距離的大劍士與遠距離的狙擊手兩種,特徵皆為對特定種族能夠發揮極高的火力。不過泛用性差很大,狙擊手雖然有著驚人的射程,但最高火力輸出多半很遺憾;相對的大劍士版本只有技能跟敵人種族能對上,都能打出相當驚人的傷害數值。職業特性相當針對,所以通常是作為特定難關的解題人物來培養。
盜賊小偷
兩者以中文的概念或許意思相近,用途倒是差了十萬八千里。小偷類的角色沒有高稀有度版本,主要目的是增加每日關卡的素材掉落率或資金獲得量,同時帶在隊上可能會有些增強敵人的副作用;盜賊則是擁有一定機率的攻擊迴避能力,並且技能有一定機率可以即死敵人,多半在面對敵人大軍壓境時,可以活用即死來加速敵軍的減少速度。
前衛戰術家
上場時能給予全場一定程度的強化或弱化,主要特性則是在場上時,隊伍所有角色的登場 Cost 減輕。要說實用算是相當實用,但要說必要性,卻也不是那麼需要的職業,所以立場很微妙。是否採用,多半是看角色本身的技能效果如何,作為前衛戰術家如何則是在其次。
魔導鎧
簡單地講就是會使用魔法攻擊的重鎧兵,在沒阻擋人時會進行遠距離魔法攻擊,但一次能阻擋 3 名以上的敵兵。攻擊特性與阻擋性能雖然衝突,但在行動迅速的敵人大軍來犯時有其實用性。如果欠缺魔法攻擊的輸出人員,這個職業就可以優先考慮培養。
魔神
不受魔界副作用影響、死亡時視為撤退、技能發動時會進行無視防禦的遠距離攻擊,而另外一個最大的特徵就是撤退後經過一段時間可以重新出擊。雖然這「一段時間」不能說短,但可以透過回收再利用的方式來讓同一角色在戰場上不同位置活躍,對初期人員欠缺的玩家來說,是可以早期培養的職業。
公主
立場過於獨特,經常讓玩家不知道該如何利用的職業。公主的主要特質就是搭配玩家扮演的王子,兩者上陣時能增強公主的能力數值,同時因應該公主所屬的種族,針對特定種族的角色進行強化,技能方面也是因應角色不同各有特色。不能保證實用,只能說各有「特異功能」,是否培養反而全看玩家喜好。
武士
和格鬥家相同,能一次攻擊所有阻擋的敵人,可以想成是火力提高彈防禦下降的格鬥家。因為火力較高,對初期玩家有不小幫助,但相對的不能扛高火力的敵人,覺醒後有加快技能使用速度的特性,所以實用性取決於角色本身的技能是否泛用,職業本身的實用性反而不太重要。
魔法劍士
也是近距離職業,但平常的工作是以較低的攻擊力進行遠距離魔法攻擊。相較於其他近距離型遠攻職業,是以射程與攻擊速度交換火力,部份角色技能還可以一次攻擊複數人員。由於火力輸出上是很大的罩門,有沒有辦法搭配人員增強其火力,是運用上的課題之一。
天狗
因為職業特性為「完全隱密」,不會阻擋敵人但也不會被敵人當攻擊目標,可以說是相當優秀的職業。火力雖低,但攻擊命中的敵人會移動速度下降,可說是能放在各種位置活躍的職業。但要注意的是不會被攻擊跟不會受到傷害是兩回事,被範圍攻擊波及、特定範圍內血量減少等效果依舊是逃不掉。
忍者
作為近距離職業可阻擋人數是 0,平常就是遠距離射飛鏢攻擊單一目標,不使用技能時「隱密」。反過來說就是最需要火力跟範圍輸出時,發動技能卻可能成為敵人的標靶,因此除了五星一名特定忍者可以「完全隱密」外,多數都因其職業特性而很難實用化。
弓箭手
分為弓箭手、遊俠等種類,因為傷害對空有加成且攻擊頻率高,所以也能說是玩家初期一定要培養一位的職業。單發傷害不能說高,依靠攻擊連發來疊傷害,遊俠則是失去連射能力多了設置陷阱妨礙敵人行軍的能力。很多本遊戲的老玩家都會建議初期如果能培養一位四星或五星的弓箭手,會在遊戲初期得到不少幫助。
弓騎兵
擺在近距離位置的遠距離弓箭手,火力雖低但可以靠連發弓箭等手段補強,因為射程比想像中地還要優秀,因此實用性也是超出想像地泛用。就算初期可能只會有四星的弓騎兵,也是值得培養為主要戰力使用,其長射程與連發性能在不少時候都能夠派上用場。
天使
用途相當獨特的職業,但也建議就算只有三星版本還是培養一隻起來。配置後不會做任何事,而是發動技能時才開始阻擋敵人或進行遠距離攻擊,但因為有不低的魔法抗性,加上技能中死亡也會發動特殊效果,因此可以用來當作敵人使用遠距離攻擊或魔法時的「避雷針」,藉此保護其他成員。
鍛冶師
針對特定職業或種族進行強化的職業,平常只要擺在隊伍中就會對針對對象進行能力加成,上場後加成數值更為提升。以加成數值來說,5%、10% 可能會讓人覺得沒什麼了不起。不過這遊戲常有就差那麼「一點點」就成功的狀況,所以是個不培養無傷大雅,培養了不會虧的職業。
天馬騎士
性質上像是會飛的女武神,平常在地上跟女武神並無差別,打倒敵人會增加 Cost,不同處在於使用技能後會飛上天空進行範圍攻擊,雖無法抵擋敵軍但卻可以藉此避開接觸到地面上的強敵,想一次獲得大量 Cost 時可以考慮利用。不然多數時候跟女武神相近,數值跟戰力都是不上不下的尷尬職業。
鬼
指的是日本童話、神話出現的那種「鬼」,其最大的特徵在於擁有極高的血量,所以不少時候相當耐打,但缺點是上陣要求的 Cost 太高,45 以上到 50 之間,在戰況緊急或初期很難派上場,高血量但是遇到無視防禦的攻擊就毫無意義,所以主要會看角色本身有無「特殊功能」來決定是否該投注資源培養,以及玩家能否克服需求 Cost 高這個難題。
傀儡師
操縱機器人或傀儡應戰的職業,扣除少數例外,特徵在於雖然不耐打且不接受回復效果,但是血量歸 0 時不會死亡也不會撤退,而是待在原地慢慢回血,回滿後會在原地重新站起應戰,可以說最大的好處就是讓玩家可以少分一個心去專注一個人員的死活。缺點就是因為不耐打,所以常常要看技能本身是否能上陣後成為即時戰力,不行的話就很難運用。
女僕
女僕就是侍奉特定對象,每位女僕都會強調她侍奉哪些種族或職業,受她侍奉的職業,在該女僕入隊或上陣時會給予一定程度的強化,同樣地,侍奉對象上陣一定數量,也會強化女僕在戰場上的能力值。因此有點需要配合女僕的性能來編隊,不能說是好用的職業,只能說看技能本身能發揮多少功用。
舞者
廚師是在場上為特定族群加成的職業,那舞者就是以自身為中心幫周圍的同伴加成的職業。加成具有即效性是最大的魅力,缺點則是多數有效範圍不大,或者是具有特定副作用,例如一局只能使用一次、會吸引敵人砲火集中到自己身上等等。相當講究配置技巧,但只有能解決這層問題,能幫我方火力人員帶來相當顯著的強化。
火法師
攻擊速度緩慢的遠距離職業,射程不一定特別長,但射出的火球擊中目標會引發爆炸,爆炸會波及目標周圍的存在。因為是範圍攻擊,對付那種雜兵大群壓境,不管對地對空都可以發揮長才,初期中期晚期都是有機會發揮的職業。缺點就是因為是最早期的職業,基本性能有跟上環境變化的角色不多,所以培養上有時要考慮「世代交替」,不只培養一名。
冰法師
與火法師相反,一次攻擊對單,火力也不是特別高,不同的地方在於能讓攻擊命中的目標移動速度下降,對於拖延敵人行軍速度有非常大的幫助。但對大軍攻勢就非常無力,除了極少數高稀有度的角色外,通常是培養來拖延大型敵人或特定強敵的移動,讓玩家有時間準備或其他角色方便集中火力。
時空法師
存在定義相當獨特的職業,同時兼具火法師的範圍攻擊跟冰法師的緩速攻擊性能,並且還能加快隊伍的攻擊速度與技能再使用時間。但是,攻擊射程與有效範圍多半相當狹小,能夠強化到的法師也相當有限。處於一種只有在特定場合才會想到,或者真的要專門組出法師隊伍時才會用到的職業。
回復師
主要有回復術士、風水師、德魯伊這三種,都是在遠距離型發揮回復能力的職業。首先要提的是,一個回復職業的回復能力取決於其攻擊力,攻擊力越高代表一次能回復的數值越多。回復術士一次動作回復一人,但回復量較高,對異常狀態抗性也較強;風水師一次能回復多名角色,但回復量較低,本身對特殊地形帶來的負面效果有抗性;德魯伊本身是遠距離攻擊法師,但在場上時玩家還可以配置藥草衍生物,讓衍生物擔任回復職責,好處就是衍生物本身死亡也不會對評價有任何影響。
主教
身兼火法師與回復術士兩種功能的職業,乍看之下是可以身兼兩職的優秀存在,但其實因為出場 Cost 要求過高,兩方面的發揮都是半吊子水準,表現成果與 Cost 不成正比,多數很難發揮,通常使用準則要看角色本身技能是否優秀來決定要不要投注資源培養。
惡魔召喚師
顧名思義,上場後玩家可以配置惡魔衍生物在場上應戰。但這職業最優秀的地方在於「給予傷害」,不是攻擊,而是待在其有效範圍內敵人就會慢慢扣血,因此如果遭遇會進行強力「反擊」的敵人時,多數時候可以靠這職業,因為不是透過「攻擊」進行傷害,所以也不會被反擊。
後衛戰術家
前衛戰術家負責降低人員的上場 Cost,後衛負責確保人員的安全或減少技能再使用時間,有時也能擔任回復或強化人員。論功能與泛用性比前衛戰術家高出許多,不過本身火力與射程多數都不能說出色,因此使用上要謹慎挑選與搭配,基本上還是培養個一位在班底中沒有壞處的職業。
魔獸使
上場後玩家能配置魔獸衍生物進行攻擊,本身是對單法師,使用重點就是擺在用完即丟的魔獸,魔獸的火力輸出還算優秀,所以初期可以利用魔獸使,一次配置多隻魔獸將火力全集中到單一強敵身上以求快速擊破。應用得到的話,會是玩家新手成長期時非常優秀的火力負責人員。現階段面臨的問題就是,有點跟不上後期難關的環境變化。
精靈使
上場後玩家能配置元素精靈上陣的職業,本身多半不會進行任何攻擊,僅輔助元素精靈們,因此實用與否不在職業本身,而在於元素精靈本身,火水光暗地雷等等元素精靈如果夠強,跟自身隊伍相性夠好,那就是實用。反之亦然,不過現階段都是最高稀有度的精靈使有表現空間。
海賊
優先攻擊飛行敵人,並稍微下降敵人的移動速動,乍看之下就是拿槍的弓箭手,平常火力輸出可能輸弓箭手,但具有對特定種族的特攻能力與些許的緩速效果,對飛在空中的強敵有時可以跟弓箭手一起併用。是否該投入資源培養跟不少職業相同,取決於角色本身的技能好壞。
重砲士
有重砲士跟重砲鎧兵兩種,一個遠距離型、一個近距離型。特徵皆是手持大砲進行遠距離範圍攻擊,可以想像成物理傷害型的火法師,因為攻擊速度慢、登場 Cost 高,並不能保證其實用性。不過重砲士射程通常較法師類的長、重砲鎧兵本身防禦力不低也能抵擋敵兵,雖不是優先培養考量,但之後培養一兩隻並不會虧。
小丑
用途相當獨特的職業,首先小丑的攻擊有隨機性,連射攻擊、低機率即死、高火力單發,射程範圍短但登場 Cost 低,不過用途上有點接近舞者,不少角色技能上都能為隊伍大幅度減少技能再使用時間,只是有些可能需要付出點「副作用」。過去也提到,強力技能能使用幾次是攻略難關的關鍵之一,因此小丑跟隊伍中的主力如何搭配,其實非常考驗玩家的技巧,也代表這職業有一定程度的重要性。
狸貓
遠近距離皆可配置的職業,之所以特別挑出來提就是因為身分太過獨特且重要。狸貓發動技能後,可以變身成戰場上的一個自己以外的角色,也就是說,能夠複製玩家的關鍵戰力。因此如果有機會可以取得,無論如何都要取得,對戰力的增進與運用大有幫助。所幸遊戲中第一個登場的狸貓是活動贈送,玩家無須跟轉蛋賭博。
以上就是關於《千年戰爭 Aigis》幾個常見職業的基本分析與用途,筆者還是要重申一次,中文版現階段還在相當初期的進度,要跟上日文版目前進度可能需要相當一段時間,所以本文一些地方玩家可以當作參考或心理準備即可。如果對本文沒提到的職業或角色有疑問,也可以透過回文發問,筆者亦會透過自身經驗來回答問題。