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身為遊戲人,要知遊戲事。從 2005 年的《決勝時刻 2》開始,這款 FPS 老招牌維持一年一作的傳統直至今日,相信不少玩家對於每年都會推出《決勝時刻》一事不會感到大驚小怪了。但各位有沒有想過,如果動視暴雪忽然告訴大家:「我們不想再遵循每年推出一款新作的傳統。」時,你們會怎麼想呢?在微軟以 687 億美元的天價收購動視暴雪後,有高層表示想減緩遊戲推出的速度。
雖然最新的《決勝時刻:先鋒》是 2021 年的暢銷冠軍,但銷量與其他作品相比卻落後了 36%;甚至有人將本作與《無盡戰爭》相並列,因為玩家同樣對這兩款遊戲感到疲乏。確實,每一年的《決勝時刻》新作總會有人說又是一款換皮遊戲,而高層會這麼表示也是希望能減緩玩家對於玩換皮遊戲所帶來的疲乏感。
筆者在看這個網站的英文報導時,另外發現了一篇《黑色行動 4》的文章,讀到後面真的有點頭皮發麻……且這些事情仍然是現在進行式。今天想透過翻譯這篇文章來帶各位深入探討那些鮮為人知的血淚,並思考我們想要玩的究竟是一款怎麼樣的作品。
《決勝時刻:黑色行動 4》的人力代價
讓我們把時間點拉回 2019 年 6 月底。一位名叫傑森.史賴爾(Jason Schreier)的記者兼作家,深度採訪 11 位前任/現任曾參與製作《黑色行動 4》(以下簡稱《黑 4》)的人員,從而讓更多人知道不為人知的大小事。
數周前的某個星期五,製作《黑 4》的Treyarch(以下解稱 T 組)舉辦了一場派對,歡迎暑期實習生的加入。每一個人的手上都有披薩、啤酒──除了品質保證測試人員(以下簡稱 QA),他們只能在派對上待 20 分鐘且最好不要喝任何東西,因為他們得趕快回去工作。
一名 QA 說:「說真的,這很糟糕。但每當他們舉辦派對時,我們已經習慣這些『規則』了。」
許多 QA 表示自己受到的待遇就像二等公民。QA 在二樓工作,大部分的開發人員則在一樓;有些 QA 被告知不要跟別部門的開發人員說話,而如果真的有必要交談記得要私下講,因為怕被解僱;QA 得將自己的車子停在離公司比較遠的停車場;午餐餐點準備好了,但 QA 卻不能馬上去吃,因為那些都是給開發人員的,QA 只能撿他們吃剩的。
《黑 4》於 2018 年發佈,才開賣第三天就已賺進 5 億美元,成績實屬耀眼。不過,亮眼的成績卻是用血淚與壓榨來建立的。替 T 組工作的不少人並非正職員工,而是承包人,因此他們不像正職員工那樣可以獲得額外的獎金。QA 領的是基本工資,每小時 13 美元;有些人每周得工作 70 個小時。所以當動視暴雪給丹尼斯.杜爾金(Dennis Durkin)1500 萬美元的獎勵時,這些 QA 在得知此消息後彷彿遭到重擊般,因為他們連獲得 15 美元獎金的資格也沒有。
一名離職的 QA 表示:「這件事讓很多人崩潰了。我們瘋狂工作,卻只能獲得最低的薪水。但那些人卻能獲得瘋狂的薪水。」
在遊戲業很常看到一種現象:很多人於不平等的條件下工作。那些接受訪問的人,是希望能透過自己的發聲來喚醒公眾意識,進而改變遊戲公司。Kotaku 曾去信詢問動視暴雪,但只得到以下回覆:
「因為有數百人的辛勤工作、創造力、熱情,我們才能做出《黑色行動 4》。這款遊戲的各方各面都有驚人的表現,而最終成品則是我們為粉絲們獻上的最好那面。來自各個地方的人造就了這款遊戲,每個參與人員都很重要;如果有違規之處,我們會立即處理。我們將持續提供工作人員有趣且有益的開發環境。Treyarch 的每個人都為《黑色行動 4》感到自豪,而且總想把工作做到最好。」
2018 年年初,《黑 4》大約已開發兩年多了,然而 T 組的全體員工卻突然被叫到會議室,因為有壞消息要宣佈:戰役模式──一種二對二的多人對戰機制──被取消了。對一些老員工來說,他們看到歷史正在重演。《黑色行動 3》原本打算做成開放世界,但做到一半時卻又改成傳統的線性關卡,導致不少人經歷了一段艱難的時期,因為他們得付出更多時間來完成工作──如今惡夢重演。
一名員工說:「團隊的士氣顯著下降。他們曾在《黑色行動 3》事件後就承諾過不會再有下次、承諾不會打掉所有已經建立起來的一切。」
T 組想要將《黑 4》做成不同以往的風格,認為與其自己一人玩戰役,不如跟三五好友一起玩;如果是自己一人玩,隊友與敵人會用 AI 來處理。玩家在選擇一個派系後,敵人的行動將與自己的目標相反,比如選的是保護車隊的任務,那對手的任務就是破壞車隊;或是選保護一名記者的任務,那對手的任務便是暗殺。不只完成任務這個選項,你還可以選擇背叛自己的派系。
2017 年最後幾個月,製作人員在聖誕節前完成了二對二的樣本、做完了藝術設計與配音,接著就去度過愉快的假期。一名工作人員表示他們去拉斯維加斯參加派對,工作室的負責人過來祝賀他們幹得漂亮。
收假後,卻被告知戰役模式得砍掉,原因在於技術問題、時間壓力,還有一名遊戲測試人員表示遊戲玩法過於重複,因此給予負面評價。所以呢,2018 年年初,距離上市不到一年,T 組決定單人戰役要走老路,也就是單一線性關卡。
原定於 11 月發售的《黑 4》因為這個插曲導致處境非常艱難,但壞事不會就此停下:《碧血狂殺 2》決定延期至 10 月 26 日才推出,這樣會跟《黑 4》撞期。動視暴雪因為 R 星的緣故,所以決定提早發佈招牌大作,變成在 10 月 12 日推出。此時,工作人員意識到他們得用 9 個多月的時間從頭開始打造戰役,然而這根本辦不到。
因為種種困境,戰役模式就這樣被取消了。可是 COD 的粉絲們不可能只屈就於多人對戰與殭屍這兩種模式,因此領導層在看到 PUBG 與《要塞英雄》的熱銷後,決定替《黑 4》加入大逃殺模式──也就是黑色戰域。用時間來推算的話,T 組也只花了九個多月的時間從頭開始製作吃雞模式。
一名員工表示:「這種憑感覺就做出來的模式竟然獲得了驚人的成功,堪稱奇蹟。」
然而製作吃雞模式的代價是什麼?那就是無窮無盡的加班惡夢。嗯對,就各方面來說,公司是不能要求員工一直加班……但遊戲都快開天窗了,有人覺得自己能置身事外嗎?
在非常狀態下,禮拜一到禮拜四得病態工作 12 個小時,禮拜五才是正常的 8 個小時,周六則再做 8 個小時;一周得做 64 個小時。然而如果事情變更糟,禮拜五就得做 12 個小時,甚至禮拜天也得來公司。製作人員的報酬以時薪計算,13 美元到 30 美元不等;做超過 8 個小時後的薪水是 1.5 倍;超過 12 個小時則是雙倍。
盡管薪水看似有好好給、每位瘋狂加班的員工確實拿到了不少錢,但諷刺的是,住在洛杉磯、領低薪水的人,必須「常態加班」才能在洛杉磯掙扎求生。一些現任與前任員工甚至還分享了幾個真實案例:有些領低薪水的人,一旦不需要加班的「非常狀態」結束後,他們就陷入了財務困境──盡管他們曾參與製作過的遊戲都獲得了巨大的成功。
「有些人在這裡做完 8 小時的工作後,就會去別的地方做第二份工作。」
雖然拿到了較多的錢,但並不代表萬事大吉,因為累積起來的壓力可不是說放就放。有些人在加班期間得睡在公司裡、有些人借酒澆愁、有些人根本沒回家。雖然 T 組一直以來都是以這種「時間不夠」的嚴苛條件來逼員工趕進度,但今年的《黑 4》尤其嚴重。
「恐慌發作、失去熱情、失魂……當初投入這行的熱情被磨滅殆盡,忘記入這行的初衷。真的是場惡夢。」
「一下說遊戲首次亮相後就不會這樣了、一下又說得在寒假過後才會輕鬆點、一下又說夏天後就不會那麼忙了。」
每一個部門都有不同程度的問題與緊張,不過在遊戲正式推出後的幾個月裡──對內部來說則是開發進入尾聲──QA 所面臨到的壓力是史無前例的大。有時候 T 組一週更新兩次遊戲,因為有不少問題。測試人員知道問題出在哪裡,但他們卻沒有時間來處理這些問題。
QA 的工作就是確保品質。但即便是這麼重要的事,卻因為業界規則而不被善待。QA 被認為是最底層的無專業領域勞工,待在 T 組的 QA 更進一步表示,他們受到的待遇又特別差。
2018 年夏天,洛杉磯的氣溫漸漸來到了攝氏 32 度,即使在辦公室裡,QA 也得面臨一連串的「熱浪」。非常狀態下,QA 部門必須持續不斷地運作,因此分成日班與夜班,日班從早上 10 點到晚上 10 點,晚班則是晚上 10 點到早上 10 點。但有一個極要命的因素大大阻礙了遊戲的製作。
「同事們都汗流浹背。」
據三名知情人士表示,在開發人員們都離開後,空調就會關掉。雖然夜晚相對涼爽,但機器與電腦襲來的熱浪也很夠嗆。這些 QA 仍在工作,機器不可能停止運轉,所以在沒有空調的情況下,室內的溫度是攝氏 32 度。
「有幾個『血汗工廠』的笑話就是出自這時段。不過很可怕的是,這種情況還蠻常發生,尤其是七月底。」
「他們說空調壞了──即使每天空調都有在運轉且都在同一時間關閉。無論我們怎麼嘗試,就是無法打開空調。」
QA 負責人這兩個月以來每天都在寫電子郵件,告訴 T 組不要在晚上的時候關空調。但不幸的是,他們有時候仍然會「忘記」公司裡還有人。
傳《決勝時刻》下三款遊戲都將於全平台推出,包含 PlayStation
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