Slitterhead《野狗子》總監「外山圭一郎」訪談報導

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GSE 宣佈,由遊戲總監「外山圭一郎」創立的遊戲工作室 Bokeh Game Studio 後開發的首款戰鬥動作冒險遊戲 Slitterhead《野狗子》PlayStation 5 將於 2024 年 11 月 8 日正式發售,GSE 將擔任本作的 PlayStation 5 亞洲盒裝版代理,遊戲現已開放預購。

為慶祝新作即將發售,GSE 邀請到本作的遊戲總監,有「恐怖大師」之稱的外山圭一郎先生進行專訪,分享本作的開發歷程、設計靈感,以及一些與「九龍」有關的幕後製作花絮等,讓期待已久的中文玩家們能更深入了解這部圍繞著「憑鬼」和「野狗子」的作品。


Q︰本作首部預告片是在 2021 年公開,整部遊戲由零開始到定檔正式發售日期,用了多長時間完成?構思這個作品的出發點是什麼呢?
A:這部作品的概念其實是製作《重力異想世界 2》後累積起來的眾多零散點子之一。我們認為這個想法非常適合作為首部獨立作品的主題,所以決定正式展開製作。最初的構思是走開放世界的方向,但後來調整成更符合工作室運作的形式。

Q︰作為 Bokeh Game Studio 首部作品,可以分享本作與以往的作品最大的不同之處,以及最值得玩家期待的地方嗎?
A:其實,這個項目的起點是想對《死魂曲》進行全新的現代化演繹。「奪取他人視角的系統」和「像人類卻非人的怪物」,這些要素被重新詮釋為「奪取他人身體的附身動作」和「偽裝成人類的怪物」。而以都市為舞台的戰鬥動作部分,可能也受到《重力異想世界》的影響。

Q︰我們在預告片中出現類似 90 年代香港九龍城寨的畫面,還有色彩繽紛的霓虹燈牌、香港警察等讓人聯想到以前的香港電影。為何會將「九龍」設為這部作品的藍本呢?遊戲故事背景又是從哪些影視、文字、圖片獲得靈感的呢?
A:九龍是一個被賦予賽博朋克形象而風靡全球的場景舞台。然而,許多時候(在以九龍為背景的遊戲中),招牌上的文字都是虛構的,或者被改造成奇幻的風格。作為華語圈的遊戲開發者,我們旨在打造一個更加真實的遊戲場景。不過,我們的目的是創作適合遊戲的舞台,而非完全還原現實,因此對這個地方進行了適當的改編。九龍在日本被稱作 Koolon,我們選擇了近似的讀音,創造出一個名為「Kowlong」、似是而非的城市。

Q︰這次製作有否親自來到香港進行考察參考?當中有哪些令團隊們最著迷的地方,從而把場景都放到「野狗子」中?
A:因為工作關係曾多次來到香港,我非常喜歡這個地方,幾年前還帶了家人來旅行。隨著現代化的進步和發展,香港的古舊建築和霓虹燈招牌逐漸減少,不禁讓人感到寂寞。正因如此,我希望能在遊戲中再次看到那些光景,這也是我開始製作這部作品的其中一個原因。

Q︰遊戲標題讓人聯想到中國古典小說聊齋誌異出現的怪物,但實際看到怪物後,又有「寄生獸」的感覺。請問遊戲內的「野狗子」是以此為靈感的嗎?世上的妖怪傳說非常多,為何會選擇參考中國小說呢?希望能更詳細了解這些啃食大腦為生的未知怪物的設計意念。
A:電影和漫畫中,每當談及對人類構成威脅的怪物時,通常都會想到那些襲擊並吞食人類的怪物。這種設定非常易明而且大受歡迎,但在追求更新穎的想法時,我發現了一種名為「野狗子」的怪物,它們以吃腦為生。既然以大腦為食,我便聯想到它們有可能會吸收記憶和性格,於是將其設定為能偽裝成人類的生物。

Q︰關於兩位主角朱莉和艾力克斯的設計及造型。不論是紋身、京劇面譜,以及那雙充滿熟悉感的港味拖鞋,對讓人非常感興趣想知道他們的故事和背景。可以透露一下嗎?
A:茱莉是一個即使出現在附近也不會讓人感到奇怪的普通市民,而艾力克斯則帶有一種似乎隱藏著什麼秘密的氣場。這兩人的不同之處也是故事的關鍵。此外,遊戲中還有許多個性鮮明、很有魅力的角色登場。希望玩家們能在遊玩的過程中,逐漸了解他們的背景故事。

Q︰這次戰鬥系統非常精彩,玩家可以不斷附身轉換宿主,以及操控「血液」作為武器。為何會選用這些元素?團隊又是從哪些地方找到靈感呢?
A:雖說「附身」是這部遊戲的主題,但在戰鬥時無法攜帶武器卻成為了問題。(戰鬥中)僅靠肉搏戰未免顯得單調,因此我們決定將附身對象的血液轉化為武器來使用。「血液武器」這個概念曾出現在許多漫畫作品當中,這也是我們的參考來源之一。

Q︰遊戲中的玩家「憑鬼」是否能寄生於任何人身上?玩家是否能察覺出擬態成人類的「野狗子」呢?
A:城市中的人類對附身的適應性各有不同,大約有一半人類能夠被附身,而另一半則不能。由於玩家無法附身於野狗子,因此那些不能被附身的對象通常會顯得比較可疑,儘管如此,但僅憑外表還是無法分辨的。你可以靠近他們潑灑血液,令野狗子現出真身。

Q︰以消滅所有「野狗子」作目標,是否意味著遊戲中的野狗子是有數量上的限制?
A:遊戲中的角色數量是固定的,但尚未確定這是否就是全部的內容。

Q︰今次的遊戲地圖方面,將會以一本道方式抑或是開放式世界來展示呢?
A:遊戲不是開放世界,而是以選擇任務的形式進行。然而,這並非完全的一本道,隨著故事的進展,玩家可以從多個解鎖條件不同的任務中進行選擇。

Q︰目前已釋出的預告片內,都會聽到非常輕快的 BGM,與恐怖怪物的感覺截然不同。這是特意安排的嗎?遊戲音樂製作上又有什麼如過往作品與別不同的地方?
A:遊戲的配樂強烈地反映出山岡晃先生的想法。本作的節奏起伏劇烈,既有靜謐恐怖的場面,也有激烈場景,搭配充滿氣勢的高亢樂曲,與遊戲節奏相得益彰,構成了獨特的氣氛。

Q︰亞洲版預定在 2024 年 11 月發售,廣大的亞洲地區玩家正熱烈期盼著。最後,請給期待發售的玩家們留言。
A:這款以我最愛場景為舞台的遊戲終於要面世了,我感到非常高興。之前公開的資訊可能讓一些玩家感到困惑,或許會想「這到底是什麼樣的遊戲?」即便如此,我也衷心希望大家能享受這款創新且獨特的作品。


以上就是《野狗子》總監「外山圭一郎」訪談的詳細內容,本作以充斥著混亂氣氛的城市「九龍」為舞台,玩家將扮演失去記憶和肉體的「憑鬼」,為殲滅那些擬態成人類的怪物「野狗子」而展開動作冒險。在色彩斑斕的霓虹街巷中徘徊,尋找能夠成為合作夥伴的「稀少體」人類,繼而潛入並跟蹤危險組織。充分運用「血之力」展開激烈戰鬥。「憑鬼」將一路追尋自身的記憶,以及「野狗子」出現的謎團。


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