談談《ENDER MAGNOLIA》的進化與變化 ─ Binary Haze Interactive 社長「小林宏至」專訪報導

Key-Art-Work

於 Steam、Nintendo Switch、PlayStation4/5、Xbox Sereis X/S 販售的《ENDER MAGNOLIA︰Bloom in the Mist》,乃是承接《ENDER LILIES》世界觀、遊戲風格的新作動作解謎遊戲,本作也同時繼承了《ENDER LILIES》的人氣,從發表到搶先體驗期間,都受到不少玩家的關注。為配合台北電玩展 2025 的舉辦,日商亞德格龍也安排了機會,讓 Game LIFE 訪問到了與這兩作息息相關的 Binary Haze Interactive 社長「小林宏至」,談談《ENDER MAGNOLIA︰Bloom in the Mist》這款新作的起源跟改變。

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現年 46 歲的小林先生是在 23 歲進入遊戲業界,當時是在一家名為 Never Land 的公司擔任 PS2、PSP 遊戲的美術人員,經過 4 到 5 年的工作期間後轉往普通的 IT 公司,這一部分也是注意到當時遊戲業界的經濟狀況的危機,特別是 PS 轉新世代主機時的開發經費日益增加這點。雖然 Never Land 後來已經消失了,但小林先生想參與製作遊戲的心意還是很強,只是在一間公司底下會覺得自己像是遵照指示做事的公司人員,不像是在為了製作自己的遊戲這個目標努力,因此 15 年前建立了公司,隨著時間在 8 年左右慢慢累積起日商亞德格龍的人力跟規模,才開始打造第一款遊戲《ENDER LILIES》,同時也為了發售這款遊戲成立了 Binary Haze Interactive。


中層の街

Q1︰《Ender Magnolia》雖為《ENDER LILIES》的續作,但看起來時代背景跟科技設定兩作間有著相當大的差距,為什麼會想要如此大的時代差距這樣設計《ENDER LILIES》的續作呢?可以的話,能跟玩家們談談《Ender Magnolia》決定開發的經緯嗎?
A1︰本作其實是在前作《ENDER LILIES》完成前就已經決定要製作的續篇,那時候雖然還沒決定好要設計成什麼樣的作品,只想到要用前作架構去設計。但如果跟前作一樣是歌德驚悚風格,似乎不能再次帶給玩家驚艷,二來我本身很喜歡蒸氣龐克風格,經過內部討論後決定採用這個風格,當然也有保持原本的世界觀讓玩家體驗這款續作。

ムニン_003

Q2︰那麼作為續作,《Ender Magnolia》保留了哪些《ENDER LILIES》特有的優點?又改良了哪些《ENDER LILIES》的遊戲要素呢?
A2︰前作的優點是什麼?要改良的地方是什麼?這點我們必須慎重檢討。前作就是靠美術、音樂、操作性還有恰到好處的難度,藉此達成前作一個給玩家很舒服的體驗,所以我們也想在這作強調這點,特別注重上述幾點,並加入難易度選擇來增加遊戲手感,使更多人來注意到這款遊戲。
缺點部分就是當時為了內容變化性導致人物設計太多,因此故事上沒辦法深入描寫他們,這是一個很大的反省之處,本作雖然技能比前作更多樣,但每個角色的描寫會更深入,讓玩家更容易對人物產生共鳴。還有一點就是地圖,前作設計得太過複雜,導致有些玩家撐不到最後,這次我們有反省這點,地圖探索更謹慎設計,以人類的腦能負荷的量為前提,設計出適當的大小,避免玩家因為迷路而放棄這款遊戲。還有這次沒有接觸傷害這個判定,因為為了設計出有魄力的戰鬥畫面,通常頭目可能會設計有些龐大,但面對大型頭目有接觸傷害這點會帶給玩家多餘的壓力,透過搶先體驗版進行測試,我們也從玩家反應注意到取消接觸傷害受到了好評。

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Q3︰近年來這種 2D 迷宮探索加一定難度的戰鬥的動作遊戲設計,可說是相當盛產,在如此百家爭鳴的環境中,《Ender Magnolia》又要如何特別突出,吸引玩家來遊玩呢?
A3︰近年來的確這種類型的遊戲很多,甚至以難度為賣點的也不少,我們也想過本作難度是不是該設計得比前作更難,避免前作玩家覺得新作太簡單。但是程式人員表示,不應該什麼都誅死遊戲化,這種高難度動作遊戲一年一部就好了,甚至交給 From Software 就夠了吧,當時我們也認同這樣的說法。重新思考客群的平衡,因此有難易度設定這個新要素,現階段搶先體驗版算是比前作簡單的 Normal,但 Hard 會比前作更有挑戰性。這次我們設計三個難易度就是希望玩家能舒服地玩到結局,遊戲困難並非讓遊戲變化的唯一正解,遊戲目的也不是讓玩家去過度面對困難。

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Q4︰《ENDER LILIES》在劇情上有一個魅力是玩家會從探索中遭遇的人事物收集到各種線索,進而拼湊出這個遊戲的世界觀跟故事背景,這種考察要素雖能讓玩家投入世界觀但也可能會花上更多時間去研究故事,《Ender Magnolia》的劇情也是這樣子設計的嗎?另外本作也會含有類似 True End 這樣的分歧要素嗎?
A4︰跟前作相同有著很多關鍵線索讓玩家整理世界觀,但這次有可以互動的 NPC,比前作可以更明確地了解本作的故事,表現也會更加鮮明。我們公司內部也經常在討論故事跟世界觀設定,遊戲就是要靠角色去構築而成,所以要讓角色生動起來,但不能用太過複雜跟漫長的說明讓玩家困惑,導致玩家對故事內容不感興趣。透過線索讓玩家慢慢了解故事,有興趣再來慢慢研究就好了。結局方面因為涉及劇情洩漏,我只能說不只一個。

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Q5︰《ENDER LILIES》的少女與騎士這個組合,騎士主戰鬥、少女主移動探索,本作也是相同設計嗎?本作主角「萊菈可」在戰鬥面上沒辦法提供什麼輔助,主要定位就是獲得新的移動能力開拓地圖?
A5︰這次主角動作面跟前作差不多,不過我們也考量過這次主角要成為怎樣的角色,前作主角讓人覺得是個引人呵護的文靜少女,但這次主角是主動要來解謎的人物,所以動作就要比前作的少女更具積極性。

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Q6︰這種宛如《銀河戰士》、《惡魔城》的迷宮探索要素算是相當考驗玩家對空間的掌握能力跟地圖的記憶能力,本作在探索的難度上是如何設計的,例如獲得新移動能力時該前往何處探路之類的暗示等等?估計將所有地圖的填完整的話要花多少時間?
A6︰就跟前面所說的,經過反省,這次設計得算相當平衡。但講到難度,探索難度也有不同見解,是地圖太龐大的困難還是解謎太過複雜的困難,這次算是範圍不會太大,加上小地圖功能也比前作進化,獲得新的開路道具,玩家能夠馬上了解要在哪裡使用,可以省去不少嘗試的時間。至於整體遊戲要花的時間因人而異,破過前作的玩家的話,大概是 20 到 25 小時。不過前作也有人花到 30 小時,這樣的玩家在這作可能就會要花到更多時間。

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Q7︰《ENDER LILIES》有被提及過敵人的種類、變化性少了些,《Ender Magnolia》在這方面有所加強嗎?整體敵我雙方的技能、敵人的變化性大約增加了幾倍?如果敵人變化性提升了,那麼《ENDER LILIES》所存在的學習頭目技能要素也有保留且跟著變得更多樣化了嗎?
A7︰的確我們也反省過這點,所以這次敵人的種類大概增加了 1.5 倍,技能系統上則是沒特別作改變,就靠新的不同敵人來增加變化性。

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Q8︰本作有特別強調追加了 Hard 難度,避免玩家覺得 Normal 難度太過簡單。能夠詳細說明一下 Hard 難度下大約會有什麼明確的變化嗎?兩種難度的遊玩對玩家有什麼好處跟壞處嗎?例如實績的解除或者破關後特典之類的有無等等。
A8︰變難的地方主要就是敵人體力跟攻擊慾望提升,更需要玩家去反應敵人的攻擊空隙,基本上難度差並不會有什麼遊戲上的好處壞處,哪個難度都能收滿全要素。HARD 就有些資源會獲取比較多,影響到主角外觀的收集,但戰鬥面並不會因為難易度有明顯的好壞差異,也不會有特定難度破關的成就、實績,只不過收集要素方面會影響 Steam 跟 PS 平台的成就要素。

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Q9︰《Ender Magnolia》也感覺是相當重視美術跟世界觀的氣氛,不過本作世界觀又與前作完全不同了,這次美術設計上是有什麼特別希望玩家去關注的地方嗎?
A9︰比起前作用色變得更加鮮豔了,一個原因是現在世代下太多黑暗用色風格的遊戲了,前作推出時,同類型的競爭對象還沒那麼多,這作就不一樣了,同樣風格會讓這遊戲被埋沒。加上世界觀中的文明進步很多了,還有鐵跟機器等等不同的元素,希望玩家能體驗到這次蒸氣龐克的獨特氣氛。

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Q10︰如果是《ENDER LILIES》的粉絲來遊玩本作,有機會觀賞到什麼跟《ENDER LILIES》有關連性的驚喜嗎?亦或者是有可能會出現《ENDER LILIES》的角色或敵人?
A10︰我沒辦法透漏太多,因為不管怎麼說可能都會洩漏劇情,我只能說有能看出連結的暗示,也有著非常多的前作驚喜會讓前作玩家感到開心並從中發現樂趣。

Q11︰這個 ip 也累積了不低的人氣了,是否有考慮透過小說或漫畫進行多媒體發展呢?
A11︰其實前作就有收到不少這樣的請求了,但我全都拒絕了,這種扯到商業面的元素,如果太過半吊子的話可能會讓粉絲失望。除非哪一天真的遇到對這個 ip 非常喜愛的存在,那也是可以考慮考慮。

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Q12︰感謝受訪,最後想請教有什麼想對台灣玩家說的話。
A12︰這作開發因為也有台灣團隊的參與,可說是台灣、日本、法國、加拿大、四國合作的遊戲,有著各國家對遊戲的期望,也希望四國玩家都能夠接受,我每年都會來到台灣參加尾牙,所以對台灣也有特別的回憶,希望台灣玩家能夠中意這款遊戲,跟前作一樣聲援我們。


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以上就是 Binary Haze Interactive 社長「小林宏至」專訪報導,從訪談中可以了解到《Ender Magnolia》相當努力追求著如何保持《ENDER LILIES》的特質並找出可以進步跟改良的層面。對於愛好《ENDER LILIES》的玩家來說,應該能發現不少進化面吧。而對於美術跟音樂相當重視的玩家,也可以趁這個機會認識一下這款在 2D 動作解謎上,打出一套自己名聲的遊戲。


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