2020 年 CAPCOM 發售遭駭客盜取、洩露機密文件,進而導致設計師 Judy A. Juracek 對 CAPCOM 提告《惡靈古堡 4》等遊戲盜用圖片,希望求償千萬美元。這起事件受到關注的理由很多,一來過去 CAPCOM 曾控告光榮特庫摩侵權,結果如今自己被抓出侵權的諷刺;二來提告對象是《惡靈古堡 4》這多年以前的遊戲,許多網路新聞跟 Youtuber 都作出整理。
當中,向來針對遊戲發生大量負評或對手遊倒閉進行評論與審視的 Youtuber「ナカイド」(Nkaido)也因為製作了《惡靈古堡 4》盜用侵權事件的影片而因緣際會訪問到了前 Capcom 董事,而後加入 mixi 推出《怪物彈珠》,使自己從負債 17 億翻身復活的製作人「岡本吉起」,談到對於 CAPCOM 侵權事件的感想與一些遊戲業界的秘密。
本篇報導就是針對這段受訪影片的內容進行翻譯,以便台灣玩家也能夠理解,所謂遊戲製作的「灰色地帶」跟「不成文規矩」。
Q︰首先能請教岡本先生目前主要工作是哪些嗎?
A︰主要工作還是以《怪物彈珠》為中心,其他負責作品有協助《王者天下 亂》的營運,當然也製作了幾個新作品,已公開跟未公開的作品都有。現在有想要「致敬」《快打旋風 2》的格鬥遊戲,來找以前做過《快打旋風 2》的員工一起製作吧,打著這樣主意找以前同事製作的遊戲。
Q︰您也有在經營 Youtube 頻道吧?
A︰沒錯,我就只是個沒有名氣的 Youtuber,就只是經營一個完全沒有賺錢的頻道。頻道點閱人數有在慢慢提升,大約 3 萬 4 千人吧。算是相當有挑戰性的工作。
Q︰在開始談《惡靈古堡 4》盜用事件前,想先請教岡本先生與《惡靈古堡 4》有實際關係嗎?
A︰我在 CAPCOM 開發部負責管理者時,當時第四開發室製作的就是《惡靈古堡 4》。實際上我是完全沒有參與製作啦,《惡靈古堡 0》、《惡靈古堡 2》、《惡靈古堡 3》、《聖女密碼》的話我的團隊是有參與開發。所以《惡靈古堡 4》到底是怎麼製作的,我還真是完全不知道。
Q︰那在聽說《惡靈古堡 4》盜用他人創作這件事,您會感到相當驚訝嗎?
A︰我只覺得遲早會發生這種事,根本不奇怪。大家看《快打旋風 2》也知道,CAPCOM 其實「這方面」管很鬆的,這不是指 CAPCOM 不重視,單純是我自己沒在在意,要說都是我的錯也行。看看《快打旋風 2》的拜森,這個「灰色地帶」怎麼看都要「違規」了,所以輸出到美國時,才要改角色名字。也就是說,那個時期大家都是整天踏入「灰色地帶」,我自己就是如此。
當時我們也有負責製作點繪,還不是只參考照片,也有參考其他點繪在製作,那當然點繪時代,原作者覺得自己被抄襲要提出侵權控訴的狀況可說是幾乎不可能。而且那時候大家也不會刻意參考製作到太接近參考資料,盡力表現出「參考某某資料」的感覺,所以就算從頭到尾都看著特定資料製作點繪,也不會像到被認為「抄襲」。
Q︰畢竟以前是 2D 的時代,不像現在這樣什麼都追求擬真。
A︰以前想逼真也辦不到。當然職業道德上是覺得這麼做很不妙啦,但當時就是這麼在製作遊戲。
Q︰正因為時代進化到 3D,是可以對照片進行加工的時代,狀況才不一樣嗎?
A︰沒錯,我們這些創作者的版權觀念太薄弱也是一個問題啦,真要說的話,「這些行為都是千萬不能做的」,許多人心底都這麼理解,應該沒什麼人會覺得「這種行為是沒問題的」。
Q︰關於著作權的案例,都是要版權持有者主動發聲,才會形成「問題」,至今只不過是沒有發生「問題」而已。所以遊戲公司內部多少就是覺得「灰色地帶」應該就沒「問題」?
A︰至少我心底是有這種想法。但並不表示「灰色地帶」就是 OK,「灰色地帶」不管到哪個世界,就是「有罪」。只是就算「有罪」,心底就是會覺得應該不會有人對這點找碴吧,而且所謂的公司是由小成長到大,對小公司來說,鬧出一點法律風波,正好可以當成是宣傳手段之一。
Q︰不過這次事件會爆發,也是因為駭客竊取資料造成的,畢竟《惡靈古堡 4》是 15 年前的遊戲,反過來說只要沒有駭客,就永遠不用擔心會鬧出「問題」?
A︰當然,畢竟錯在駭客,要是沒有駭客,這事件就沒有任何人要扮黑臉了。也正因為料到會發生這種狀況,駭客才敢威脅遊戲公司。威脅遊戲公司要繳情報的贖金,只不過 CAPCOM 拒絕了。
Q︰遇到駭客盜取情報公開想當然沒有一家會高興,以 CAPCOM 的立場來說一定要拒絕?
A︰畢竟遊戲業界今後也會持續遇到駭客攻擊,絕對沒有人能完全躲過駭客的竊取,這種事是防不勝防的。而只要被駭客就一定會被威脅,就算有公司會覺得老舊資料被偷也不痛不癢,而 CAPCOM 的事件就一定會變成一個參考例子,「CAPCOM 屈服了嗎」、「CAPCOM 付了多少贖金」,有一就有二,所以 CAPCOM 絕對不能成為第一個屈服者。換作是我,就算之後會鬧上法院,也絕對不會付贖金。
Q︰不管這件事今天多「大條」,CAPCOM 的抉擇都會影響到今後的遊戲業界的意思。
A︰每個人都有自己想隱藏壞事的理由,但是一付贖金就會變成付錢方的弱點。
Q︰剛剛也提到對「灰色地帶」的管制很鬆,這是單指 CAPCOM 與岡本先生自己嗎?還是遊戲業界的風氣就是如此?
A︰我個人來看應該是遊戲業界整體風氣就是這樣子,例如 TAITO 的《太空侵略者》,其實現在知名的遊戲公司都抄過《太空侵略者》,這個業界就是靠違法抄襲建立起來的。後來才想說把《太空侵略者》的遊戲方式修改,才慢慢讓這個業界成形,對我們這些「老人」來說,稍微致敬、效法、抄襲,不管在哪間公司都是理所當然的事。
Q︰但那是以前,現在應該會越來越留意了吧。
A︰一切都是從紅白機開創了家用主機遊戲開始,家用主機的盛行讓「原創」成為業界的主宰,隨後 SONY 跟微軟的加入,才讓這塊領域慢慢開始注重著作權這方面。《惡靈古堡 4》當然是這個時代的東西,但著重點是放在遊戲性跟角色設定,對於製作的材料,反而就沒放那麼多心了。
不過這也只是我個人意見,現在《惡靈古堡 4》的製作人員大概幾乎都已經不在 CAPCOM 了,實際的狀況是怎樣,這點就沒人知道了。有公司會留意、也有公司不會留意,但這種事件其實沒什麼先例,多少製作者也會鬆懈。
Q︰但經歷這次事件,今後其他公司也會更加留意小心了吧?
A︰今後遊戲業界應該會規制得更加嚴厲。
Q︰這也代表這是個影響遊戲歷史的事件?
A︰不管這次訴訟是哪一方贏,其他公司應該不敢隨便踏入「灰色地帶」了,我跟 CAPCOM 也是。
Q︰那 CAPCOM 在這次事件到底該採取什麼樣的態度呢?
A︰畢竟整起事件的證據都擺在眼前了,分明就是「有罪」,所以問題就只在要賠多少金額。以 CAPCOM 的立場來說就是承認自己有錯,但是涉及侵權的照片真的該賠這麼多錢嗎?這就是 CAPCOM 所希望的「風向」。
Q︰畢竟這部分也關係到作為今後參考的對象。
A︰「先前這事件 CAPCOM 賠了多少」,今後會成為業界遇到同樣事情的參考案例。
Q︰過去 CAPCOM 曾經告過光榮特庫摩侵權,岡本先生對這事件有什麼樣的看法呢?
A︰其實啊,每家公司都有自己的專利,越老的公司所持有的專利就會越多。也因為新公司持有的專利較少,所以就容易被欺負。老公司擁有一大堆專利,但其他公司也都有涉及,通常不成文規定就是彼此都有在佔便宜,彼此都不要大驚小怪。沒有人能絕對保證說不會去侵犯到其他公司的專利,大家都有在佔點小便宜。所以就算有人注意到被侵權,都覺得自己也半斤八兩,要是提出控訴搞不好還會被賞一記「迴力鏢」。我想業界內就是一直存在著這種潛規則。
Q︰正因為大家都五十步笑百步,業界才能維持著和平的意思。
A︰然而光榮是從電腦遊戲發跡轉戰家用主機,擁有的專利我想就比別家少了。手上的專利比人少,自然在這方面的「交手」就比別人不利。
Q︰稍微提一下與 CAPCOM 無關的話題,任天堂控告《白貓 Project》的 COLOPL 的營運侵權一事,岡本先生有什麼看法?
A︰這起事件原由在 COLOPL 申請專利想警告其他公司不准涉及,但卻發現這項專利早已被任天堂申請。基本上任天堂就是就算自己申請成功取得專利,也不會大聲張揚,就放任給大家自由使用與接觸。結果卻遇到 COLOPL 像瘋狗一樣宣示主權想找任天堂碴,任天堂就只是稍微教育了它們一下。
當時 COLOPL 的馬場功淳發言相當強硬,表現出一副想看看任天堂發飆的樣子,結果就是任天堂表現出的態度比想像中地還要嚴重。我個人意見就是,雖然任天堂相當震怒,但如果 COLOPL 好好表現出賠罪的意思,任天堂應該也會原諒它們,結果現在弄到任天堂怒火燒盡九重天。這世上有可以找碴跟千萬不能找碴的對象,任天堂就是後者的最佳代表之一。
Q︰聽說任天堂的律師團非常厲害,這到底是真是假?
A︰超級厲害,舉例來說,其實以前 SEGA 就有差點被任天堂控訴過侵權,當時的內容就是透過外部控制器操控螢幕中的圖像進行動作的專利,也就是說這項專利足以讓這世上所有的遊戲都涉及侵權。最後這起事件以 SEGA 認罪並付出 70 到 80 億日元落幕。結果今天有人想拿「專利」這把刀去砍任天堂,落到反過來被一擊必殺。千萬不要以為準備了點道理跟口才,就認為有機會贏過任天堂。
Q︰任天堂提出的要求有希望將《白貓 Project》的收益作為賠償與停止《白貓 Project》的營運,《白貓 Project》今後的命運又會如何?
A︰這很難說,任天堂立場上就是驅逐找碴的人,它們希望的話也可以摧毀一間知名公司,讓那公司的股價跌到谷底,使遊戲業界留下這樣一筆歷史記錄,但我想任天堂應該不希望留下這樣的記錄。
Q︰畢竟如果真的《白貓 Project》停止營運對 COLOPL 本身打擊會很大,任天堂也不希望讓業界出現任天堂摧毀過一間公司這樣負面的記錄吧。
A︰任天堂應該就只是希望 COLOPL 賠償然後放棄專利而已。
Q︰所以製作遊戲時都會調查一下專利方面的問題嗎?
A︰是啊,畢竟也想查查看自己的點子是不是原創的,就是因為很容易涉及,所以才會去查詢。當然也會遇到有其他公司表示侵權,多數時候都是該公司提出條件,我們吞下去來和解。畢竟就像剛才所說的,兩邊半斤八兩,所以也不會要求太嚴苛。
Q︰最後來做個總結,您認為今後手機遊戲業界會發生什麼變化?
A︰我想應該會極端地兩極化,大公司真正砸大錢做出高品質受人注目的作品;另一種就是以小本經營穩紮穩打的遊戲。如果一個作品半吊子,兩邊性質都有,那遲早會消失在洪流之中。我自己就是後者,維持小本經營的感覺比較安心,但今後這兩者差異會越來越極端。
Q︰記得《怪物彈珠》一開始也是開發團隊人數相當少?
A︰跟《星際大戰》電影相似都是起頭低成本。
Q︰剛剛說小本經營,所以成本跟維持花上多少錢才算是小本經營?
A︰這應該時代不同會有差異,我的觀感就是一億日元以下,開發遊戲時投入資本如果一億日元那還只能說是低成本,每個月能賺 2 到 3 億日元就算有收益。然後維持費用大概每個月 2 千萬到 2 千 5 百萬日幣,當然不少都是花在人事費用,畢竟一定要先畫圖出來嘛,當然也有作品是厲害到一個人全部工作都包下。
Q︰記得平台抽成是抽 30%,岡本先生也曾經抱怨過抽成太高呢。
A︰真的抽很多。二來還有宣傳費用、人事費用以及當初投資成本的回收,搞不好每個月賺 2 到 3 億日元還不一定能打平呢。畢竟實際賺了 3 億的話實質上也只拿到 2 億,然後這些錢還得拿去買廣告。
Q︰廣告宣傳大概要花上 1 億?
A︰應該不會花到 1 億,月入 3 億的話大約 5000 萬日幣花在宣傳上,當然這也是因作品而異。像版權作品改編手機遊戲這一定是初期最花錢,為了拚初期人氣應該宣傳花到一兩億日幣也可能不夠。
Q︰這樣看來難怪跟 Youtube 合作會這麼花錢。
A︰我也是提過合作結果被回說「因為是企業合作,一次合作 1 千萬日幣」。
Q︰現在很多遊戲都與 Youtuber 合作宣傳,究竟這種合作真的能為遊戲帶來宣傳效益嘛?又划算嗎?
A︰在我看來是有效果而且划算的,正因為如此我才會經營頻道也來當 Youtuber,實際上透過電視廣告或 Youtuber 宣傳收得的玩家數,兩者間比例上沒差很多,最重要的是後來持續下來的玩家剩多少,當然這也跟遊戲做得好不好有關,但就是越多人看到才會越多人玩,就這點來看,Youtuber 合作宣傳是有它的價值在。
Q︰那麼就成本來說,委託 Youtuber 與普通跟 Youtube、Twitter 合作放廣告會差很多嗎?
A︰就單純只是看當時哪邊比較省成本。不過我覺得從 Youtube 宣傳比較有效果,畢竟有 Youtuber 宣傳跟說明遊戲內容,玩家也比較容易認識這遊戲。
以上就是 Youtuber「ナカイド」(Nkaido)與前 Capcom 董事「岡本吉起」訪談內容的翻譯,這段訪談其實提及了很多遊戲業界一直以來不太公開的秘密,也能幫助玩家了解,製作群也是有製作群的辛苦。當然這部分也僅止於對歐美或日本遊戲的了解,台灣的遊戲業界是否又同樣道理呢?這就很難說了。