
CAPCOM 預定於 NS2、Steam、PS5、Xbox Series X|S 上推出的 モンスターハンターストーリーズ 3 ~運命の双竜~《魔物獵人物語 3 命運的雙龍》,乃是將 CAPCOM 招牌作品《魔物獵人》系列的基礎設定,改編為角色扮演遊戲的《魔物獵人物語》系列最新作,作為系列正統第三作,作品全體還包圍著一些謎團。
為此,CAPCOM 與傑仕登利用了 2026 台北電玩展這個機會,安排了台灣媒體訪問到本遊戲製作人「辻本良三」、主企劃「若原大資」、總監「大黑健二」三位,透過這一次聯訪,稍微揭開了一點這款角色扮演新作的神秘面紗,認識這系列第三作會做出多少變化。
Q︰在開始訪談前,能先請三位介紹一下本作有什麼樣的特色嗎?
A︰本作主要可以分成三大特色,首先是世界觀相當龐大,透過新的故事去認識新的世界觀構造;戰鬥系統更加戰略性,雖然之前系列的相剋概念都保留著但是卻設計出讓玩家能夠思考戰術的內容;養成系統也變得更有研究性,可以讓玩家培養出更不一樣的同伴。
Q︰那在製作本作上,有什麼需要執著或堅持的地方嗎?
A︰執著之處應該就是運動競技方式吧,與魔物一同行動就是遊戲的魅力,所以增加了和魔物互動的動作,這可不光是增加玩家能做的事,而是各種動作能對場面能帶來更多影響,就像是小朋友在公園遊玩一樣,我們設計出了相當有遊玩趣味的地圖。
Q︰那有沒有希望玩家更加注意的探索要素?
A︰這次的地圖設計有加入我們的一些堅持,各個區域都有些明確的地標能代表那個區域且讓玩家留下印象的地方,這點也希望玩家能夠多多去關注跟調查。這次製作上是想設計出光是地圖移動就能帶來遊戲樂趣,地圖不是光用來看的,而是讓玩家可以去試試看該怎麼走?能有什麼發現?這些希望玩家都能去留意看看。
Q︰作為系列第三作有什麼必須堅持,不能改變的特點?
A︰例如戰鬥系統,在製作上我們討論過現今世界的流行,雖然的確現在環境流行動作要素,有動作要素勢必會讓玩家覺得有動感。但我們堅持保留回合制角色扮演系統,因為這樣才能避免疏忽了角色扮演的故事性,不是要將重點放在動作要素,而是動作要素以外的樂趣也是重點,像是了解魔物特性等等。
Q︰有玩家提及,本作有保育魔物的概念,跟本家討伐魔物的生態觀念相反,兩者之間有特別注意生態系統相對的設計嗎?
A︰也不是說故意這樣設計,而是獵人跟騎手就是立場不一樣了,這算是從第一作就能感受到的地方。狩獵魔物固然有樂趣,但這系統重點就是跟魔物共生的背景,基於這個背景去設計故事。本系列第一作開始就是讓玩家慢慢了解騎手的立場,而第三作則負起保護生態系的責任,藉此進一步深化系列的世界觀。其實不管是本篇或這系列,大家都不是非常極端的立場,而是維持一種生態系的平衡,這點希望玩家們去關注。《魔物獵人》系列的重點不光是人類,魔物們也算是主角,只是戰鬥系統設計上不容易促進這一點,這系列我們希望讓玩家想去更加了解魔物的習性、特質,跟魔物成為夥伴關係才有它的意義。
Q︰二代的耐玩度跟作業性似乎不太好,本作是不是在這方面有進行改善?
A︰整體故事上過去是放在主角的成長,但本作的主角已經是一個成熟的騎手了,作為騎手能夠做些什麼?我們希望讓玩家去思考這些內容。
Q︰戰鬥系統到底是追加了什麼要素加強了戰略性?
A︰猜拳系統雖然沒變,畢竟相剋成功是相當有爽快感的,但第一作是加入了運氣的隨機性、第二作是讓玩家有推測解讀的要素。本作就是改良第二作當玩家熟悉系統時容易感到單調的問題,增加痛快的戰鬥手感,像是龍氣計量表等等,簡單講就是猜拳勝利時玩家要多思考能做些什麼。舉例來說當猜贏時玩家要選擇削減龍氣讓魔物怯懦、還是選擇部位破壞弱化魔物,甚至是嘗試觸發同步連擊系統,這個選擇的戰略就是帶來爽快感的關鍵。還有玩家當下使用的武器、隨行的同伴等等,讓玩家都可以去思考跟改變。
Q︰二代的魔物孵化容易跟玩家希望的結果產生出入,本作養成上具體有什麼改變?
A︰至今都是獲得蛋然後讓魔物孵化以及透過基因遺傳繼承,相當單純。本作新加入了保育孵化,有些特技只能透過這個新要素獲得,另外還有生態等級會影響獲得的魔物基因,這些要素讓玩家可以根據屬性相剋來對付各個頭目,這些都是可以讓玩家研究的部分。保育孵化就是一個符合守護生態的故事設定跟遊戲系統的要素,魔物可以放生,放生的魔物會根據土地的屬性對生態產生變化,在這狀況下撿到魔物的蛋時,就有可能養成具有雙屬性的魔物。透過這樣的方式,玩家不是只想養成更強的魔物,而是養成自己專屬的魔物。
以上就是《魔物獵人物語 3 命運的雙龍》三位主要製作人員在 2026 台北電玩展的詳細訪談內容,單就訪談中透露的情報來看,本作算是《魔物獵人物語》系列的一個完成型,也因此在這樣的進化之下,遊戲是不是能帶來更多的樂趣也的確很讓玩家在意。本作計畫在 2026 年 3 月 13 日發售,距離不久的時間,就可以讓玩家見真章。
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