《雙截龍再臨》製作人「石川辰則」2024 東京電玩展訪談報導

預定 2025 年在 PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam 發售的《雙截龍再臨》,乃是經典橫向捲軸動作遊戲《雙截龍》系列的最新作。這回改成以 3D 模組來設計 2D 橫向捲軸,呈現出不同於以往《雙截龍》系列的味道。

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也因此,Arc System Works 為了讓玩家能夠盡快了解本作與以往《雙截龍》作品的差異,特別在 2024 東京電玩展期間,安排了媒體訪問本作製作人製作人「石川辰則」先生,透過探討《雙截龍》系列的本質,了解這款新作的特色。


Q : 考慮到 Arc System Works 過去也推出過 2D 動作的《熱血少女》系列,《雙截龍》系列的本質就是經典 2D 風格的動作遊戲,請問為什麼《雙截龍再臨》會想用 3D 而不是更高分辨率的 2D 點陣圖製作?
A : 選擇 3D 的原因是希望玩家在這作能夠更容易觀察狀況來選擇自己的戰法,例如觀察關卡內的機關跟道具決定如何利用。似乎以 2D 風格要讓玩家處處觀察,表現上可能有點難度還導致玩家行動可能受限,所以才決定這次採用 3D 風格。2D 難以實現多重角度的攻擊,但有利於單線上的統一敵人處理,只是這種遊戲方式容易單調化,這次關卡設計上就是希望破解這個限制。

Q : 3D 化能強化登場人物的哪些特色?
A : 舉例來說迴旋踢這個動作,把人踢到畫面頂端就會有機關讓被踢飛的敵人受到反應,不是說 2D 辦不到這種風格,但要讓玩家能夠活用環境中所有的物件,實現可以活用 Y 軸的戰鬥表現就要靠 3D 化了。

Q : 能請問一下在《雙截龍》系列中,您有喜歡的角色嗎?
A : 過去作的主角兄弟其實沒有太大差別,後來慢慢有明顯個別化,真要說的話這回應該是哥哥的 Jimmy 比較受我喜愛。順帶一提,系列中喜歡的角色是《雙截龍 Advance》的雷蒙,雖然是敵人,但造型跟音樂都非常有魅力。

Q : 本作中強調獨特的操作手感跟難度設計,在宣傳影片與圖片方面就有看到許多華麗的必殺技演出,這些必殺技的發動是透過複合按鈕的形式?還是類似格鬥遊戲用轉招的概念發動?操作指令會更複雜以上手嗎?
A : 操作算是相當簡單,不會太複雜。例如招式可能按鈕連打就會發動、當然也有些按鈕同時按才會發動的招式,但不會太多樣。至於超必殺技,都是在針對特定對手與按下特定按鈕就可以發動,遊戲上也不會讓玩家去輸入太複雜的指令。本作重點就是要玩家去判斷狀況作出適合的舉動,所以要廢除複雜的指令,避免不必要的費心。

Q : 本次用 3D 模組去製作,在重現《雙截龍》作品特色上有沒有遇到什麼難題?
A : 就是要符合現代的風格,橫向捲軸的遊戲類型算是相當單純,但問題是要讓玩家能簡單上手同時,也要維持玩家願意持續攻略跟挑戰下去的意願,成就感跟難度的平衡就是我們要考慮的部分。這次也算是繼承了一定自由度跟各種敵人的威脅性,希望能給玩家刺激性,但還要避免形成過大的壓力。

Q : 除了系列主角的李氏兄弟外,還有安排其他可遊玩角色讓玩家操作嗎?
A : 有,但現階段還不能發表是哪些角色。

Q :《雙截龍》系列以 2D 橫向動作來說,算是難度不低的一作,本作在難度設計上,大約是系列哪一作基準的難度?
A : 難度設計最接近的應該就是《雙截龍 Advance》,這款難易度設計算是我們最追求的方向性,不只是敵人的攻防,連關卡的整體設計在內都有不少值得考量的地方。

Q :《雙截龍》系列在點陣圖刻劃上會有一些重複出現,只是不同顏色的敵方角色,《雙截龍再臨》是否會對敵方角色的差異性做出更多變化?
A : 現階段公開的內容,就是去面對一群標準的幫派型敵人,往後就有各自關卡獨特的內容與敵人特徵,這次在頭目方面算是進行了相當極端的設計,難易度上甚至一開始可能會覺得相當難,但經過研究攻略方法,就能找出獨特的擊破流程。

Q : 在《雙截龍再臨》中,有沒有想納入現代橫向捲軸遊戲的一些特色?
A : 過去橫向捲軸的節奏相當硬,但現今的遊戲偏向要快速爽快,這回應該也是相當重視遊戲的速度感。

Q : 在遊戲中,武器和陷阱的使用是如何融入關卡設計?針對 3D 後的關卡有什麼發揮之處?
A : 機關這次最大的特徵就是能夠一擊必殺敵人,或者是妨礙敵人行動。這次 3D 化最重要的就是能夠活用壁邊的系統,實現一些有反彈的動作,這次機關也能有利於收集龍玉,而龍玉累積到某種程度才能施展超必殺技,加快攻略效率。

Q : 由於《雙截龍》系列是一款需要與身邊的人一起玩的遊戲,您是否覺得近年來人們對這種「與身邊的玩家合作」的體驗需求有所增加?
A : 近年來連線要素越來越發達,所謂的身邊的玩家定義也越來越模糊了,但我們認為線下多人遊玩也是很重要,與其說增加與否,重點還是這遊戲就是需要這樣的遊戲方式。

Q : 本作合作模式最後一關打完 BOSS 後會像舊作一樣還是有破壞友情的要素嗎?
A : 是指元祖 1 代的最後對決吧,我們有想過,但這樣會影響到基礎系統,考慮到這次遊戲樂趣上可能沒有那個必要性,所以就沒有加入。

Q : 雖然許多大型電玩遊戲隨著時間不斷演變,但橫向捲軸動作遊戲的類型似乎多年來沒有太大變化,您認為這是為什麼?
A : 橫向捲軸其實也是有在進化,例如有重視探索性、有重視速度感,那些後來就定義成肉鴿、甚至是 3D 化等等不同的類型,所以與其說是有沒有變化,倒不如說是進化的方向變成了不同的遊戲分類,那麼回歸橫向捲軸的原點魅力是什麼?我們就想說是不要太複雜的系統且以最基本的遊戲方式來進展,這種誰都能上手的原初思想才能表現當年這個遊戲方式會受到歡迎的原因。當然我們還是有透過小機關等等的小細節,來提升玩家體驗,進行現代化。

Q : 石川先生在格鬥遊戲方面擁有豐富經驗,而《雙截龍》也被認為是格鬥遊戲的先驅之一。您是否覺得在開發格鬥遊戲中獲得的經驗對《雙截龍再臨》有幫助?
A : Arc System Works 的格鬥遊戲經驗對這作當然是有幫助,例如出拳頭的速度跟打擊感怎樣的時機會比較有手感,都是有發揮到經驗給玩家更痛快的感覺。

Q : 老玩家對系列作點陣圖風格有很強的第一印象,這回則是 3D 風格,要如何喚醒老玩家對這遊戲的直覺跟回憶嗎?
A : 設計上的確變化很大,玩家們感受到的差異也一定不小,但其實系列作每一作之間也都有很大的差異,有上宇宙的版本、有格鬥遊戲的版本,各國家玩家的感想可能都有不同。相對的,玩家之間對《雙截龍》系列的第一印象就有著非常大的不同,這點就是我們要面對的問題。所以我們也想將這作變成一個新的共通第一印象,這遊戲要以怎樣的方式呈現?比起 Remake 等等?我們覺得用新技術打造新作是最好的,畢竟參考不管哪一個舊作,都有上述的第一印象的風險存在,不如用我們最拿手的方式來給玩家遊戲體驗。


以上就是《雙截龍再臨》製作人「石川辰則」的訪談報導內容。現階段因為本作作為新作,才發表沒多久時間,也因此還有很多情報還要等待日後發表。不過根據近年來相關作品的表現,這作是否會帶給玩家夠爽快的戰鬥手感?這點或許是可以期待的。


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