《索尼克 超級巨星》製作人「飯塚隆」、開發負責人「大島直人」2023 東京電玩展訪談報導

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SEGA 預定 2023 年 10 月 17 日發售的高速動作遊戲《音速小子》系列完全新作《索尼克 超級巨星》(PlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam)面對即將到來的發售日,透過 2023 東京電玩展,除了開放試玩外,也安排了時間讓台灣媒體有機會訪問本遊戲的製作人「飯塚隆」、開發負責人「大島直人」,並且準備了大量的問答,來介紹現階段關於這款《音速小子》2D 新作的內容。

Q︰是否能分享一下《索尼克 超級巨星》專案成立的經過?
A︰大家都應該很清楚,去年推出了《索尼克 未知邊境》,讓 3D 的《音速小子》系列作變得更加成熟 ,於是我們也希望持續 30 年以上的《音速小子》 系列 2D 版本可以利用 3D 技術來更上一層樓,才作出了這樣的決定。

Q︰《索尼克 超級巨星》從首次發表到推出的時間間隔非常短,請問遊戲的專案是在何時成立,花費多少人力及時間開發?
A︰《索尼克 未知邊境》開始製作時,就已經開始了《索尼克 超級巨星》的製作,所以算一算大約是兩年半的時間,也不能說真的是間隔很短。

Q︰過去橫向捲軸玩法的《音速小子》大多為 2D 畫面,是什麼讓製作團隊決定以 3D 技術重新詮釋?主要是以哪些系列做為基準去延伸開發?製作過程中是否有碰到什麼瓶頸?
A︰經典的 2D 系列就是 MD 主機時代的幾作,但也就到此為止,一直到 2017 的《音速小子 狂熱》受到很多玩家的支持,考慮到今後橫向捲軸系列的發展,讓這 30 年歷史持續下去,不能老是使用 2D 點陣圖懷舊風格,不合目前時代,所以才要嘗試加入 3D 要素。同時傳統風格就因為是以前的遊戲,以前遊戲的程式就已經不能使用,所以我們必須用 3D 引擎來重現 2D 時代的感覺,我們重新遊玩過去 2D 作品,並且錄下影片,以重疊比對的方式來看看有沒有完全重現那種感覺,這點可說是最辛苦的地方。

Q︰近年有 3D 的《索尼克 未知邊境》,也有這次 2D 的《索尼克 超級新星》,製作人如何看這兩種方式表現的《音速小子》,有麼不同之處?能否分享玩家對於這兩種呈現方式的看法呢?
A︰在這 30 年時光中 2D 跟 3D 的《音速小子》已經分成兩條重柱,所以我們兩者都不能放棄。2D 版本可以讓玩家更好入門上手、3D 可以更好呈現《音速小子》的帥氣之處 ,今後我們就是持續兩邊的發展讓大家隨時體會不一樣的樂趣。

Q︰新要素「翡翠力量」的設計靈感源自何處?目前玩起來感覺並不是特別需要用到翡翠力量也能過關,日後會有其他發揮的空間嗎?目前預定會收錄的翡翠力量種類有多少,使用上有什麼限制?
A︰收集要素可說是《音速小子》系列的特色了 但有時收集的成果不是那麼顯著,或者收集完才有意義。為了提高玩家幹勁才會設計七種翡翠力量的追加 ,同時設計上也不特別依靠翡翠力量就能過關,使用了就只是讓玩家得到更多樂趣或打起來更輕鬆,目前公開的四種,變水流、分身、找出隱藏道具、跳高,主要會讓這四種來給玩家應用。使用限制上,關卡中在經過中繼點前,每種翡翠力量都只能使用一次。

Q︰本作擁有讓最多四人同樂的合作遊玩,但《音速小子》是一款高速動作遊戲,嘗試採用這樣的多人同樂玩法,遊玩時時常會發生畫面被另一名玩家帶走的狀況,團隊在開發上如何克服此問題呢?此外,可以跟我們分享一下開發的概念嗎?
A︰通常四人遊玩的遊戲會統一一個畫面來進行,但《音速小子》用這種方式反而不能呈現遊戲的速度感,玩起來就變得不夠爽快。所以設計成所有玩家跟著最前頭的玩家一起行動的方式,這樣也會因為玩家之間不同的遊玩習慣,邊討論邊遊玩,或者競爭誰最快衝到終點。另外像會傳送玩家去玩小遊戲的地方,就會變成只要一人進去,就會大家一起進去玩小遊戲,作為一種集合的手段。開發概念上就是想考慮到 2D 跟 3D 的遊戲風格,3D 可能適合一個人專心遊玩,但 2D 就是適合大家一起歡樂嬉鬧的感覺,加入這要素算是把兩種的客群分得更明顯的一個方法。

Q︰為什麼會想加入那種宛如 Party Game 的對戰要素讓玩家遊玩?關於連線對戰模式目前似乎沒有太多情報公開,能不能詳細介紹對戰模式的玩法以及預計有多少種小遊戲可以讓玩家嘗試?此外,對戰模式能夠選用本篇角色而不是機器角色嗎?
A︰就如同剛剛所說,遊戲除了多人合作外,在既然大家都聚起來了的狀況,就可以大家一起對戰來同樂才對。 這模式也可以讓玩家一個人遊玩時透過連線跟全世界組成 8 人的競爭隊伍來體驗多人遊玩的樂趣。對戰模式就是讓玩家選自己設計的金屬角色進行小遊戲對戰,總計有四種小遊戲隨機挑三種進行對戰,而這模式設定上是蛋頭博士讓自家機器人用生死鬥決定第一,並且進行改良,所以配合設定只能選金屬角色。

Q︰請問能透露大約的關卡數量,或是遊玩份量嗎?本作之後有關卡的 DLC 計畫嗎?
A︰關卡數量目前還不能公開,基本上系列份量應該最豐富的。至於 DLC,目前也沒什麼計畫,頂多就數位 DX 版追加了樂高合作內容,還有 Rabbit 這個特典角色來給玩家使用。

Q︰目前展示的對戰模式是由三道關卡組成的積分賽,未來會不會開放自訂角色性能、關卡順序等等更多變化呢?
A︰金屬角色僅可以改變外觀造型,包含手腳配件跟配色,但就能夠讓玩家自己組合出宛如本篇主角們造型般的金屬角色,至於關卡編排都是以隨機為主,不能玩家自己編織順序,但單人練習遊玩的話,可以自由挑選想玩的關卡來練習。

Q︰目前已公布了與樂高聯名的免費下載內容,請問雙方合作的契機是?之後還會推其他的合作角色內容?
A︰首先是樂高主動提出想製作《音速小子》玩具的想法,我們覺得難得有這機會讓兩者合作,所以才試著討論讓樂高的要素盡管放入遊戲中。至於今後是否有跟其他作品的合作,應該就沒有了。我們會持續進行的,會是很多來自全世界的周邊合作。

Q︰單人模式與多人模式的差異,在難度設計上是否會讓多人模式的難度較簡單?
A︰先說明這兩者之間並沒有模式差別,因為是設計成其他玩家隨時可以加入遊戲,當然因為多人遊玩的關係,攻擊的機會變多,所以頭目戰還是會變得比較簡單。

Q︰供玩家選用的四個主角在性能上各有差異,但相對的也產生了闖關的難度差異,試玩階段也多少能感受到特定角色闖關上有比較辛苦的地方,這部份的平衡有計畫再調整嗎?
A︰基本上關卡的難度設計都是以索尼克為基礎調整,的確會存在著像是會飛、會爬牆就會變比較簡單的狀況,這也算是一種本作特徵,同時既然大家都有獨立特徵,所以我們還有設計各角色專用關卡,讓玩家可以多多活用他們的特技。

Q︰試玩版的第四關顯然難度比較高,這次《索尼克 超級新星》在遊玩難度是如何編排與設計的?
A︰電子世界確實是設計得比較難,因為那是正式版相當後面的關卡了,可說是玩家已經習慣遊戲操作後才會遭遇的關卡。這次試玩版會釋出這關卡主要是因為宣傳影片時電子世界受到不少玩家注目,我們才想推出讓玩家試試,我們也覺得這關不會因角色性能產生難度差,完全考驗玩家的技術。

Q︰距離《音速小子》第一代推出已經有 31 年,作為一個經典 IP,遊戲團隊是如何在創新和維持傳統上取得平衡,可以讓老玩家滿意,同時又可以吸引年輕玩家認識呢?
A︰作為一個遊戲開發者,我們當然希望經常推出新東西,但這個系列總是會有絕對不能改變的要素,例如角色造型、遊戲流程、世界觀設定等等。而遊戲本身要怎麼創新,這一直都是我們心中的難題,要去區分可以修改的內容有哪些。本作可說是一個相當好的例子,讓老玩家喜歡本作的各種氣氛,一碰就有回到過去的感覺,而新要素例如多人遊玩、翡翠力量等等,就是可以吸引新玩家的要素,將兩者融合成一個遊戲就是開發的重點。

Q︰因為本作是 3D 製作,但是在運鏡的設計上,要如何作出傳統 2D 的感覺呢?
A︰《索尼克 超級巨星》畢竟是 2D 遊戲,跟 3D 遊戲不同不需要去隨時注意距離感,因為這次關卡都是 3D 製作,所以我們要花很多精神去設計出如何讓角色物件不重疊在一起、畫面中的物件誰優先呈現等等,這也實在是用了不少工夫。


以上就是《索尼克 超級巨星》製作人「飯塚隆」、開發負責人「大島直人」的 2023 東京電玩展訪談報導內容,這次訪談就明顯看出了 SEGA 今後針對《音速小子》系列,在 2D 與 3D 兩個風格下的發展方針,能讓玩家各取所需確實是一個好點子,也希望這個系列能透過這久違的 2D 動作新作,繼續作為 SEGA 招牌發光發熱下去。


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