暴雪娛樂正式發表了《暗黑破壞神 IV》全新第 8 賽季「彼列歸來」即將於 4 月 30 日開始,這也關係到接下來一段時間《暗黑破壞神 IV》的發展。為了讓玩家能夠了解一下這次賽季的重頭戲,暴雪娛樂安排時間讓台灣媒體訪問到了首席賽季設計師 Deric Nunez、遊戲設計副總監 Colin Finer、首席美術設計師 Viviane Kosty,請三位幫媒體說明一下本次賽季的特色與發展方向。
Q︰在動作類打寶遊戲眾多的情況下,製作團隊在設計新賽季時有什麼考量嗎?能否分享《暗黑破壞神 IV》第八賽季有哪些特色使它能夠脫穎而出?
A︰當然在賽季 8 可以看到謊言之王「彼列」的回歸,這不只是第 8 季故事的開始,也能讓各種首領的強度可以固定下來,像是彼列就是巢穴首領中的最強,藉由這個機會將各大首領的劇情線等等擴充,並且加入新的機制,例如打倒巢穴首領可能就有一定機會遇到彼列的襲擊給玩家拿到更好的物品,我們也希望能固定化一些讓玩家可以玩得更方便的機制。
Q︰謊言之王「彼列」在《暗黑破壞神 III》中,擁有足足一章的份量。請問這次在《暗黑破壞神 IV》第八賽季中,也會有完整的劇情鋪陳嗎?他的回歸將如何影響遊戲故事的未來走向?
A︰第 8 季一定會特別為彼列設計一整套的劇情,我們會看到前光明聖教騎士跟法師聯手與彼列之間展開如同貓捉老鼠般的時間競賽,如果玩家過去玩過《暗黑破壞神 III》就能明白,只要彼列稍微掌控到一點力量,他的控制力會影響有多快,玩家也必須加緊腳步解決這個危機。另外補充一下,以劇情角度來說,彼列的師傅已經在橫行了,彼列的回歸算是這個狀況的延續,玩家之前的奮戰也等與幫彼列製造了時間,這點也讓故事上能更有效果,而遊戲面來說就是趁這機會改造巢穴首領的結構。
Q︰本次推出的「首領能力」系統允許玩家從 24 位首領中獲得技能,這項設計的初衷是什麼?運用全新「首領能力」進行組合的靈感來自哪裡呢?在開發過程中,有什麼是與製作團隊最初構想相比有很大改變,且變得更好玩的地方?
A︰這季我們強調巢穴首領的設計,既然要強調這點,特殊能力的設計上就該有首領等級的強勢跟演出力,例如彼列就會有各種幻影跟魔法給玩家一種華麗跟難纏的感覺。這個賽季讓玩家能竊取首領能力給自己用,這些代表性的技能給玩家擁有,也能讓玩家明確感受這些能力的好。進一步說明,每個首領能力的效果有二,主動跟被動效果,讓玩家透過一定自由的搭配,可以讓首領能力給玩家使用上可以更有變化性。
Q︰請問在設計這些首領能力時,製作團隊如何確保搭配效果的平衡性,避免某些組合過於強大或無效?
A︰平衡面來說,我們必須確保每個職業都有首領能力可以強力搭配效果,不管是哪個職業都必須確保這點,再來就是首領的主動跟被動效力,玩家的搭配上,可以自由搭配自己覺得有需要的主動跟被動效力,給玩家更多客製化的選項,至於如何避免特定組合過於強大,這只能說感謝參加測試的玩家,玩家們主動提出哪些狀況超出預期或太過強大,給了我們很多幫助。
Q︰《暗黑破壞神 IV》在經過幾個賽季的調整後,雖然在升級與裝備獲取上簡單很多,但每到賽季中期時,掉裝的興奮感和打寶快感也會快速下降,尤其是在滿地都是傳奇裝備且背包已滿的情況下,甚至會有玩家覺得不必撿完所有傳奇裝備,使得這些傳奇裝備如同變成「一般裝備」。製作團隊可以分享對於這樣的情況有何看法嗎?
A︰這是很重要的問題,我必須很慎重地回答。傳奇裝備是很重要的核心,讓玩家打寶的元素。我們在看技能書都會看能否讓玩家獲得新能力跟新效果,進而讓玩家客製化將技能變強,但這樣會讓玩家感覺自己遊戲進度被拖慢。這點我們還是需要一定時間調整,裝備跟技能兩者的方向性有點不太一樣,為了讓玩家裝備跟技能兩套系統能夠並行,我們還是要時間去改良。到時候就會發現,之前的傳奇裝備可能會失去特色,但這個遊戲本來方向性就是慢慢地裝備淘汰改強,這並非不合理,只是我們可以設計得更好,我們會希望一些老東西還能有存在意義,或許之後我們會在裝備報廢上會變得更有意義。目前在這遊戲的系統上,裝備的強弱受到工匠系統影響太大,我們也會覺得希望裝備本身可以更有特色,並非全部依靠工匠,所以我們才要進行調整,希望讓工匠系統的影響力調低,符合這遊戲打寶的概念而不是覺得自己打下的都是材料。
Q︰《暗黑破壞神 IV》已走到第八賽季,製作團隊會考慮加速 1 至 60 等的升級過程,讓玩家可以更快進入終局遊戲嗎?
A︰其實在憎恨之軀時我們就有做調整,畢竟難度調整是攸關於玩家的遊戲體驗,如果要讓玩家能到新裝備跟新能力去應用,這會讓玩家有歷程去學習跟獲得報酬。當然也會讓想挑戰更高難度的玩家有更多的獎勵,所以在賽季 8 中,會有幻影入侵事件,對玩家可以獲得更多好處,在這當中的強敵都會讓玩家獲得大量經驗值的好方法,更不用說讓首領能力升級。
Q︰日前 Rod Fergusson 表示《暗黑破壞神》已經有了 12 年的路線圖,但服務型遊戲如今要維持遊玩人數是個很大的挑戰。在製作團隊眼中,《暗黑破壞神 IV》要如何延續遊戲壽命,達到內部目標呢?
A︰我們在設計《暗黑破壞神 IV》時,如何讓玩家覺得自己的強大一直是很重要的目標,所以不管是哪個賽季我們都希望是任何玩家可以入門的內容。比如像這次的首領能力,就是一個新的嘗試,賽季變化是一個讓遊戲不斷進化,更有吸引力的嘗試。補充一下,這遊戲持續進化的基礎就是反映玩家的意見,對我們來說玩家的意見是非常重要,要回應玩家當然難度很大,但能夠成功回饋讓玩家喜歡的話,這就是代表這遊戲往演化更踏出了一步。
Q︰「地獄浪潮」機制從第二賽季以來一路沿用在後續的眾多賽季中,有些玩家也反饋希望能推出新的玩法,請問製作團隊對此有什麼看法和回應呢?
A︰以這遊戲來說,我們很重視玩家意見,隨時在了解有沒有方法能讓遊戲更有變化性,將玩家提供的資訊整合起來打造長期的發展方向。這次的巢穴首領就是收集了很多玩家意見所成形的,所以我們也是希望能讓玩家能越來越習慣遊戲,只是不能馬上就能成功,一定會需要時間調整,但我們也希望玩家喜歡上這次的新世界。除了「地獄浪潮」外,還有些機制我們也在調整,希望能帶給玩家一些新意。
Q︰PvE 內容的消化速度和玩家刷裝備的快感一直是 D-like 遊戲中一場難解的拉鋸戰。《暗黑破壞神 IV》在眾多動作類打寶遊戲推出的情況下,選擇的發展路線是什麼?
A︰其實就像我們剛剛所說的,讓玩家覺得自己相當強大,這種設計上是需要平衡點,不能讓玩家覺得遊戲步調太緩慢卻又讓玩家成長太快,這兩者的平衡讓我們團隊花了很多時間去調整。以這款所選擇的發展路線來講,是希望遊戲體驗能夠流暢,第 8 賽季很多更新就會改良這點,不管是地城或煉獄大軍都希望能加強,我們希望操作性跟系統上都能讓各種玩家產生興趣想嘗試,而不能讓遊戲變得沒有深度。
Q︰《暗黑破壞神》系列近期公開了與《烙印勇士》的合作。除了自家遊戲外,製作團隊認為擁有什麼特質的 IP 才適合與《暗黑破壞神 IV》合作?在跨界合作上會看重哪些面向?為何會在眾多日本動漫畫中,選擇《烙印勇士》作為首次合作的 IP,能否分享與其合作的契機,是來自製作團隊的想法,還是聽見粉絲的需求呢?此次跨界合作的意義與戰略是什麼?
A︰我想以合作的靈感來說,從這款開始設計就有想過跟《烙印勇士》的合作,畢竟內部就有很多《烙印勇士》的粉絲,這次合作是玩家跟團隊都很開心的一件事情。當然談到合作是一定要想到作品的精神要保留下來,所以要跟《暗黑破壞神 IV》的世界觀保留下來不被影響。
Q︰對於《暗黑破壞神 IV》首次的《烙印勇士》跨界合作活動,製作團隊為各職業設計裝備外觀時有什麼創意和有趣的想法呢?
A︰由於《烙印勇士》是《暗黑破壞神 IV》首次與外部作品的連動,我們覺得這就像擁有一塊
全新的畫布,能讓我們盡情發揮創意,構思美學與設計。舉例來說,凱茲身上那件飄逸的
斗篷極具代表性,我們非常想將其加入《暗黑破壞神 IV》中。我們知道自己想嘗試新的作法,讓那件斗篷呈現出經典的視覺效果。因此,針對凱茲(野蠻人)的狂戰士盔甲,我們成功打造了一件帶有流動感的斗篷。我們的技術美術團隊提出許多新想法與動畫效果,讓這件斗篷呈現出如同擁有生命般的動態感。在這次創造的所有造型,我們也都是以相同角度來審視,這是為了確保無論我們創造出什麼,都能讓玩家想要化身成這些著名角色的幻想,成為最重要的焦點。
Q︰《烙印勇士》的黑暗奇幻美學與《暗黑破壞神 IV》的陰鬱風格高度契合,在角色造型設計上,如何將《烙印勇士》的元素和特色融入《暗黑破壞神》世界?在融合過程中,是否有遇到什麼挑戰,例如角色辨識度、動作設計等等?
A︰在合作活動造型設計上,我們一直都在想辦法要讓相關物品能合乎這款遊戲的核心機制,同時也要盡可能呈現出三浦建太郎的觀點,以及他所創造出的精采世界。要把漫畫頁面上的視覺效果轉化為《暗黑破壞神 IV》遊戲中的 3D 模型,確實是一個很大的挑戰。我們花很多時間思考,該如何將那股動態感或細緻的元素加入護甲與武器之中。無論是凱茲斗篷的飄動感,還是在為古力菲斯的盔甲加入髮絲般的細節時,我們都得不斷地去比對它們之間的差異,以確保我們創作出的物品能忠實呈現出漫畫中每位角色最為人所知的外觀與氣氛。
Q︰承上題,製作團隊如何決定某職業要搭配《烙印戰士》中的哪樣裝備?要如何平衡兩者間的風格,以確保能夠尊重原作又可以呈現遊戲氣氛?
A︰針對「防具」,因為遊戲有各種不同職業,每個職業都會搭配特定的武器用法與玩法流派。我們深入參考了這些經典角色,所以在進行職業與角色的搭配時,我們考量的是哪種組合能帶給玩家最強烈的沉浸感。舉例來說,在《烙印勇士》的故事中,凱茲會根據人生階段的不同,穿著不同的盔甲,所以我們將他分配到兩種職業。我們花了很多精力重現他身為狂戰士時的盔甲,以及傭兵時期所穿戴的裝備。每種職業都有其獨特的風格與能量,而野蠻人與俠盜的玩法風格與職業特性,都完美搭配凱茲在這兩個不同階段時期的角色形象。《烙印勇士》和《暗黑破壞神》在許多方面其實非常相似,從黑暗、殘酷、暴力的世界觀開始,到許多發自於中世紀奇幻風格的設計元素。正因為這兩個世界之間擁有如此自然的聯結,我們在將《烙印勇士》的設計轉換至《暗黑破壞神》時,幾乎說是能夠原封不動地轉移。
以上就是《暗黑破壞神 IV》關於第八賽季,首席賽季設計師 Deric Nunez、遊戲設計副總監 Colin Finer、首席美術設計師 Viviane Kosty 三人的訪談報導,連同《烙印戰士》合作在內,可以分享的內容相當地多,也能看出開發團隊對於《暗黑破壞神 IV》一直抱持著怎樣的想法在開發,當然是否這能夠聯繫住《暗黑破壞神 IV》今後的成長,就也要看新賽季接下來的變化了。