《刀劍亂舞無雙》Ruby Party 品牌長「襟川芽衣」、製作人「庄知彥」訪談報導

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Nitro+ 旗下的網頁遊戲《刀劍亂舞》經過光榮特庫摩的改編成為《無雙》新作刀劍亂舞無雙,著實是個令許多玩家都想不到的大消息。而這款遊戲在推出 Switch 版後,為了讓更多玩家能接觸到這款不一樣的《無雙》,光榮特庫摩決定推出 Steam 版。

當然,透過推出 Steam 版這個機會,台灣玩家自然會堆積一些對這遊戲深感興趣的疑問,也因此,光榮特庫摩特別安排時間,讓台灣媒體訪問到光榮特庫摩女性向遊戲掌門人 Ruby Party 品牌長「襟川芽衣」、以及本遊戲製作人「庄知彥」,透過詳細的問答,來為台灣玩家解答關於這遊戲的疑問。


Q︰本作最早是在 Switch 上推出,為何會決定要推出 Steam 版?其他平台沒考慮過嗎?Switch 跟 Steam 版為何沒有進行同步發售?

A︰首先本作的初衷就是為了讓更多《刀劍亂舞》玩家能夠玩到,而玩家最多數擁有的主機,就是 Switch,這就是決定平台的理由。後來想到要讓國外玩家也能玩到這款遊戲,這時最好的選擇就是 Steam 的方便性。簡言之,因為 Switch 最賣座,所以首先考慮在該主機上推出。至於這兩者以外的平台,現階段沒有任何考慮。

Q︰本作的選角基準為何?取捨上有遇到什麼樣的煩惱嗎?

A︰光是要選 15 把刀就讓開發團隊夠煩惱了,畢竟原作的登場刀劍有相當龐大的數量。就算是鎖定在戰國時代,也是很難取捨。但一方面又想到動作層面,如果參戰角色太多就會擔心戰鬥的共通動作重複性太高,為了要讓大家在戰鬥動作都有自己特色,所以才不斷地篩選,以戰國時代為中心,挑選跟劇情最有關的幾位。

Q︰那為何 DLC 不是追加角色,而是既有角色的另外一套服裝呢?

A︰因為刀劍男子既然要追加,就應該要考慮他的劇情,他將如何融入整個故事中,不能單純只放個角色給選用,因此想要追加角色這點就難度相當高,才決定追加要素以服裝為主。

Q︰本作的動作系統乍看之下有點《真.三國無雙 8》的影子,製作上有參考到以前的《無雙》作品嗎?

A︰與其說是參考以前的無雙,不如說是開發團隊一直在思考要如何展現刀劍男子的動作,最後才發展成現在這個系統。而且《刀劍亂舞無雙》是 6 年多前就向 Nitro+ 提出企劃,跟《真.三國無雙 8》的開發成員是不同的。

Q︰Steam 版跟 Switch 版相比有什麼較大的不同嗎?

A︰首先 PC 版的解析度比較高,當然 fps 張數也比較多,因此人物動作更為流暢,玩家都可以以 60fps 的品質遊玩這遊戲。

Q︰由於本作已經在 Switch 上發售,想請教開發團隊有收到什麼樣有印象的玩家反應嗎?

A︰畢竟有原作,因此每個玩家都有自己心目中對於刀劍男子的刻劃,不少玩家都反應本作有忠實呈現他們心目中對刀劍男子的形象,包含了外表,戰鬥動作,小動作等等細節,認同開發團隊有相當理解跟愛,這些意見都讓我們非常地高興。

Q︰本作的開發上為何會邀請到 Ruby Party,製作上又是各自如何分工?

A︰首先要說明一點就是,本作的企劃一開始是 Ruby Party 向 Nitro+ 提議,原本希望能做成像 AVG 類的冒險遊戲。但 Nitro+ 表示《刀劍亂舞》跟《無雙》之間其實相性非常好,但 Ruby Party 沒辦法製作無雙,所以才會邀請 Omega Force 參與開發。

Q︰所以 Ruby Party 的襟川女士有玩過《刀劍亂舞》了?有沒有喜歡的角色?另外這遊戲有什麼特別針對女性玩家的設計?

A︰其實並沒有特別去針對女性玩家設計什麼要素,但有考慮到從沒玩過《無雙》的玩家,因此認為要有更好上手的設計,例如簡單模式等等要素。當然我(襟川芽衣)就是因為有接觸,且很喜歡《刀劍亂舞》才會向 Nitro+ 提議,至於我最喜歡的角色,就是鶴丸,因為他有幽默感,力量又強大,但我也要保證,我在製作上絕對沒有偏心。

Q︰對開發團隊而言,製作上最大的挑戰與趣事為何?

A︰原作的畫風相當多種,因此在遊戲中要統一就是一種挑戰,特別是各角色在睫毛的製作上真的有夠花時間,誰該長誰該短可說是有夠麻煩。另外有個角色我們不能透漏是誰,但他的原畫是有陰影的,3D 卻要重現每個角度的陰影表現,這點真的非常辛苦。

Q︰所以在製作方面,開發團隊有收到關於原廠 Nitro+ 的指示嗎?

A︰原廠當然對原作都有自己的堅持,這在任何作品都一樣,不過該怎麼做、該登場哪些角色都沒有特別提及,我們可說是保持著一種互相尊重的合作關係。當然剛開始還是會對我們的認知不足、不夠了解的地方進行說明,特別是對武器方面相當講究,角色有角色模組上的堅持、同時武器也有武器上的設計堅持,兩者分開審查,Nitro+ 對武器細部的追求完美,可說是讓我們第一次在製作遊戲上這樣著重武器。

Q︰剛剛提到最早的企劃構想是推出《刀劍亂舞》的冒險遊戲,現在還有這種打算嗎?

A︰現在沒有了,畢竟《刀劍亂舞無雙》已經實現了將刀劍男子的故事表現出來這個目標。

Q︰剛問到襟川女士是否有玩過《刀劍亂舞》,那麼 Omega Force 的開發人員也有接觸《刀劍亂舞》嗎?

A︰有為了開發而玩,關於這遊戲的感想很難說明,與其說是享受遊戲性不如說是重點都在跟刀劍男子的互動,跟刀劍男子之間培養感情。

Q︰會涉及劇情洩漏,所以先不特別明講,但這次遊戲中加了一個原創角色的意義跟背景為何?

A︰既然要做《刀劍亂舞無雙》,那就要有個這款遊戲才有的角色,同時要加新角就要在故事中有重要的立場,在這樣的考慮下才產生了一位原創角色來參與整個故事。題外話就是,關於該角色的造型,我們製作上一開始還在討論到底是要露背還是露肚臍呢。

Q︰本作中設定成體力九成以下時就會衣服破損的設定是考慮到了什麼?

A︰動作遊戲就是會有損傷,只是在玩家越來越技術成熟後,自然就會越來越少受傷,那麼要是服裝破損的設定條件跟原作的《刀劍亂舞》一樣在瀕死的狀態下才會發生,就無法讓人看到這類服務玩家的畫面,所以才把條件設定地比較鬆。

Q︰最後想請教如果玩家電腦配備不夠高能夠玩這款遊戲嗎?

A︰遊戲一定會有個最低配備要求,只要在那要求以上的應該都能享受遊戲,同時也可以透過遊戲內設定去調整,因此不光是配備,也是能靠基本設定來讓大家都有最好的遊戲體驗。


以上就是 Ruby Party 品牌長「襟川芽衣」、製作人「庄知彥」的訪談報導內容,在最後,兩位也特別跟台灣玩家提到,為了讓《刀劍亂舞》玩家能享受《刀劍亂舞無雙》,可說是注入了不少開發團隊的愛在裡面。同時也希望不認識《刀劍亂舞》的玩家也能夠享受這遊戲,畢竟《無雙》玩家都已經熟悉三國與戰國的故事了,但這回可是原創故事,闡述了刀劍跟日本史的關係,希望台灣玩家能夠多多關照這款遊戲。


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