30 年走來如何進化?─《超級機器人大戰 30》遊戲心得

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萬代南夢宮娛樂在 Nintendo Switch/PlayStation 4 發售,且支援繁體中文的戰略遊戲《超級機器人大戰 30》,雖然是《超級機器人大戰》在遊戲界打滾 30 年的最新代表作,可說是張飛打岳飛、傳統戰棋的老前輩,但一直以來也為市場變化煩惱。在現今世代中,機器人作品越來越罕見、傳統戰棋也不是熱賣的項目,究竟該如何進化、改革、變化才能吸引新舊玩家呢?《超級機器人大戰 30》的大幅改變,又有達成這個目的嗎?本篇心得就讓筆者來闡述這一點。

《超級機器人大戰》最大的賣點究竟是什麼?真要說的話,就是建立在多樣機器人作品集合再一起,並將這些劇情統合唯一,讓玩家組成夢幻軍隊,一同奮戰拯救世界、宇宙這個基礎上。以這樣的基礎所打造的傳統戰棋遊戲,這次連同 DLC 在內,還有著《超人力霸王》、《櫻花大戰》等長年來玩家期望,甚至意想不到的作品參戰,對於愛好機器人作品的玩家來說,應該是很有吸引力的一作。

不過戰棋遊戲最基本的問題就是劇情流程多數不會有華麗的演出、一關會越來越花時間等等,外加《超級機器人大戰》已經是持續 30 年的系列作了,換湯不換藥的設計,長久打下來也可能會膩。《超級機器人大戰 30》確實做了很大的改良,主要有新手到老手皆能享受的多樣化難易度、自由的關卡選擇等,但也同時,犧牲了完成品質。

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本作劇本方面的一個最大特色,就是不同於以往循序漸進一話一話說故事的形式,改成了讓玩家自由選擇的「關卡制」,玩家想要盡快破關,可以只選「關鍵任務」直衝主線劇情;想要體驗更完整的故事或回收隱藏要素,就可以在挑戰主線前先處理「支線任務」,順便賺取資金跟經驗值強化隊伍。

如此設計的好處就是給玩家一定程度的自由空間,可以隨時掌控練功跟推進度的時間分配,改良了遊戲時間容易冗長的毛病,但也犧牲了《超級機器人大戰》以往的特色「作品交錯的劇情看頭」。剛提到玩家可以選擇直衝主線或支線練功來進行遊戲,問題就在,《超級機器人大戰》系列就是要給玩家觀賞不同作品之間的互動,甚至不同於原作的展開。

如果玩家選擇直衝主線的話,勢必會漏掉支線劇情,反而體會不到這個系列特有的醍醐味。其次,因為要配合每個玩家選擇任務的順序不同造成的劇情分歧,這次的劇情敘述方式也變得相當簡單零碎,玩家沒辦法好好地把很多作品的內容串連成一個故事,導致作為看頭之一的劇情,一來跟新要素不契合、二來過於零碎而沒有吸引人的「原創」內容。

戰鬥系統方面,雖有新要素但本質不變,在四方形的地圖上進行兩軍交戰,敵我雙方以回合制的方式交互行動,玩家控制自軍,依戰況、陣形、機體性能、勝敗條件,來運用移動、攻擊等各種指令來達成指令的勝利條件,所有的場合,玩家都要面對以少擊眾、敵方特別強力的局勢。因此遊戲中有一時強化我方能力的手段與關卡跟關卡之間的據點整備來消耗資源永久強化我軍戰力。

這個傳統設計的好處是玩家可以自由操控遊戲的難易度,本作基本上玩家擁有不少強力的機體跟駕駛員,只要戰術跟強化運用得當,最高難易度也能輕易過關,更何況本作把過去一些較為麻煩的勝利條件也剔除了,算是歷代中數一數二簡單的一作。玩家想打得順暢痛快,就可以花費資源改造喜歡的作品跟機體大殺四方;也可以自我設限,故意給自己開條件挑戰,例如不改造機體挑戰難關等等,這一點要說是《超級機器人大戰》系列傳統的優點也可以。

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比較新穎的要素,大概就是「自動戰鬥」了,交給電腦控制我軍應戰,因為電腦操控不會使用強化我軍的「精神指令」,所以只能在一些比較簡單的練功關卡中使用,一般關卡並不能幫玩家省功,反而只會打得更辛苦。這麼設計的好處在給予玩家一定程度的「方便」,但相對的闖關的「成就感」就沒有以往高了。

而要說《超級機器人大戰》系列另外一個賣點,就是戰鬥演出了。每一台機體都有自己的戰鬥演出或特寫,總是會定期讓人想觀賞。雖然也有像《魔法騎士》這種因為先前系列就有參戰所以戰鬥演出沿用前作的,但基本上多數都有重新製作,再加上這回初次參戰的新作不少,這方面的看頭還是相當充足。

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一開始提到了本作加入新要素卻犧牲了完成品質,這不光是指劇情面,系統面也有不少問題。本作 Bug 相當不少,遊玩途中當機、跳出等問題發生頻率不低。雖然透過幾次更新,並沒有對玩家造成太致命的損失,但在遊玩體驗上,卻帶來不小的影響。

最後來做一個總結,本作作為《超級機器人大戰》系列新作,戰鬥演出的表現、參戰作品全新的交錯、系統面的維持,並沒有讓《超級機器人大戰》系列丟臉,喜歡機器人作品的玩家能安心遊玩;但是如果要以系列 30 週年的《超級機器人大戰 30》來觀看的話,新系統的表現跟整體劇本的完成度,似乎作為 30 週年的作品,略嫌不足。


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