
光榮特庫摩預定於 2026 年 2 月 6 日發售的黑暗戰國動作 RPG《仁王 3》(PlayStation 5/Steam),乃是《仁王》系列最新作,重新以歷史人物為主角,讓統一天下的「德川家康」,其孫子為主角,描述他被弟弟奪走將軍之位後,展開了一場穿越時空,對抗妖魔鬼怪的冒險。
《仁王》系列的最大特徵,分別就是以相當黑暗的色調跟人物設計來闡述日本知名的戰國時代、帶有一定挑戰性的戰鬥系統、不斷獲取裝備的強化概念。而本作作為新要素,則是設計出了開放地圖跟兩種戰鬥風格,前者增加玩家探索地圖的多樣性、後者讓玩家在戰鬥上更具變化性。
《仁王》系列作為 3D 動作遊戲,其實還蠻貼近關卡制的概念,以一場歷史戰役或時間軸為關卡,玩家操作的主角在設計好的關卡進行探索,中間斬妖除魔,並盡力找出前往終點的路,最後打倒終點的頭目過關,過程中透過中途的記錄點跟敵人掉寶能強化自身能力跟改變裝備。
在這個基礎下,好處就是即使處理支線劇情或繞路探索,前往頭目的路線就是固定的,依靠的只有玩家「記路線」的記憶力;《仁王 3》所謂的開放地圖,就是改成了一關可以探索的範圍變相當大,玩家可以四處探索尋找更多資源同時,前往終點的路線不會只有一條了,要從哪個方向走全看玩家自由。
這個設計的好處自然就是玩家探索地圖變化性增加,不會被既定路線綁死攻略流程,玩家的探索也可以在重複遊玩過程中同一關獲得不同體驗。不過筆者對這部分的設計,倒是無法全面給予肯定,原因建立在玩家角色本身的探索動作「不夠自由」。
首先一個問題是建立在系列特點,黑暗色系,本作的美術多數是以黑色、紅色、暗黃色等色調構成,在這種色調下的探索其實本身就有一點難度,有些物件的配置會因黑暗色系交疊在一起讓玩家很難視覺判斷是否可以通過或調查,在這前提下增加探索範圍,反而增加了玩家更容易迷路的可能性。
當然這種狀況可以透過觀看地圖思考自己的方位來判斷路線,這時就回到了前面說的玩家角色本身的探索動作「不夠自由」這點,以同公司作品的《浪人崛起》為例,《浪人崛起》有跳躍跟攀爬動作可以爬上牆壁前往高處,更別說還有勾繩可以將自己拉往更高處。
但是《仁王 3》的跳躍通常只是「一個動作」,偶爾能跳上較低的高低差,但功效有限。於是就變成了,玩家能探索的範圍雖然增加了,有助於探索的動作卻沒有增加。這種情況下面對需要高低差的探索就會變得更為麻煩,在現今這種盡可能避免增加玩家壓力的遊戲環境下,開放地圖的設計,並不會讓歷代玩家感受到「變化性增加的恩惠」。
更不用說,《仁王》系列其實本來探索要素就是相當豐富,寶箱、中繼存檔點、收集要素的木靈、隱藏敵人等等,本來就是有點設計出要讓玩家東繞西繞的內容了,這回關卡都設計成開放地圖,能收集、尋找的要素就是塞得滿滿的。當然,這對喜歡四處探索的玩家來說,可玩性絕對能說充足。
事實上多探索多戰鬥,玩家也更能夠強化自我,包含系列傳統的「經驗值」提升特定能力數值、整理裝備看看能不能湊出套裝效果、守護靈的強化、法術學習等等,這回更因為有兩種戰鬥風格,玩家還有更多技能樹可以點選開放,搭配自己習慣的戰鬥方式去進行強化或技能學習。
最一開始也提到,本作主角回到了歷史人物身上不像 2 代是原創主角,以故事面來說確實是更勁爆也有衝擊性,德川家某一代繼承人為了阻止兄弟墮入魔道,回到過去對抗其他與妖魔合作的戰國武將,甚至是跳到未來去面對已經妖魔化的德川治世。
只是,既然採用了歷史人物,筆者認為就應該更有互動表現才能讓玩家對劇情有更多投入感。但因為主角還是開放了玩家自訂要素,除了極少數劇情會主動說話跟劇中人物互動外,多數時候還是像個啞巴,跟以往《仁王》相同,劇中人物推進劇情都是在自己說自己的,在這狀況下,主角設定為德川家康孫子的意義就顯得有些薄弱。
說歸說,這些不一定會是缺點,而是看玩家的喜好,重點還是在這遊戲的戰鬥系統。過去系列主角就是個武士,手持各種近身戰用的武器以及遠距離用的弓箭,還有守護靈加持的法術應戰。戰鬥變化性透過不同武器、法術,還有上中下段的動作來讓玩家去切換應變。
本作則是讓玩家除了武士外,還可以變身成忍者,兩者戰鬥風格可以隨時切換。當然裝備也比起之前作品,必須多考慮一組裝備,考量兩組裝備的搭配以及兩種戰鬥風格的性能跟如何活用,就是《仁王 3》的賣點。雖然會比先前作品複雜了些,但不同風格各有好處,打起來戰況也變得更有變化性是事實。
武士這戰鬥風格就是傳統《仁王》的戰鬥方式,上中下段三種架式同時,攻擊中消耗的氣力可以靠特定時機進行的「殘心」動作回復,新要素則增加了「研技」,特定時候可以讓攻擊火力提升且不消耗氣力。因為還可以彈劍,整體來說是防守性能極高的戰鬥風格。
相對的忍者這個風格並不會「殘心」,攻擊動作迅速且消耗氣力較少,有特殊的迴避動作且製造幻影吸引敵人注意。另外沒有攻擊架式的差異,取而代之的是各式各樣的忍術,例如射飛鏢或火球之類的。由於忍術消耗掉的資源會隨著戰鬥狀況再次累積,所以可以從中遠距離就相當具有攻擊性。
這兩個戰鬥風格,可以透過「轉心」這個系統隨時切換,同時導入《仁王 2》的反擊系統,當對手使用閃著紅色光芒的強力絕技時,這種無法防禦難以迴避的攻擊就是在紅光招快擊中自己時發動「轉心」或使用守護靈關聯的技能就能形成反擊,一時中斷對手的攻勢,這算是從《仁王 2》開始就相當重要的一個戰鬥系統。
因此較一般所謂的「高難度死亡動作遊戲」相比,《仁王 3》算是相對簡單些的作品,敵人乍看之下龐大且動作迅速火力驚人,但也有很多花樣可以應對。除了上述的反擊系統、兩種戰鬥風格的切換外,必要時也可以召喚 NPC 協助戰鬥甚至撐高裝備品質去硬拚,只是因為兩種戰鬥風格這種設定,不論玩家願不願意,都是要多花心力去準備兩套裝備了。
比較要注意的就是一來本作設計上是會要玩家透過戰敗來學習經驗的,所以也會故意在玩家必經之路安排陷阱或看不到的角落安插敵人,頭目也會在體力減少一定量後改變行動模式等。對於「高難度死亡動作遊戲」的老玩家來說可能是很習慣,第一次接觸的玩家就要學著留意了。
整體來說,《仁王 3》是很明顯地可以看出製作群嘗試追加新要素能增加遊戲變化性跟可玩度,但也或多或少感覺得出含有些實驗性,畢竟加入新要素,勢必遊戲的一些特質就需要進行調整,有沒有調整好對不同玩家來說,感受到的遊戲體驗是天差地遠。因此筆者會對本作說,新要素能看得出《仁王 3》的嘗試挑戰,但是玩家能不能喜歡,就是見人見智。最後也附上台北電玩展期間,光榮特庫摩安排的短篇訪談內容,為這個遊戲的評價作結。
Q︰本作讓角色有武士跟忍者兩種 Style 進行戰鬥,但也相對的玩家整理裝備起來也必須多注意一組裝備;戰鬥方針也要增加記憶另外一種戰鬥方式。再加上系列作本身就是不低的難度設計,製作團隊不會擔心這樣讓遊戲變得太過複雜使玩家難以入門嗎?
A︰我們也意識到系統的複雜性,因此在本作中特別加入了詳細的教學要素。同時調整了要素增加的節奏,避免玩家被過多資訊淹沒。此外,本作引入了自動裝備機制。雖然考慮特殊效果來選擇裝備很有趣,但特別是在遊戲初期,許多玩家可能會因資訊過多而感到困惑,因此我們提供了簡易的裝備更新方式。玩家可以以此作為起點,逐漸習慣自行選擇裝備。透過這些措施,我們相信即使是初次接觸的玩家也能順利適應遊戲。
Q︰開放地圖的設計讓每一關卡可以探索的範圍變大很多,玩家探索起來可能更多樂趣但也有可能更辛苦,特別是本作並不像《浪人崛起》一樣有簡單的高處移動手段。有沒有什麼探索上的建議可以提供給玩家,讓玩家不容易因迷路或找路所苦?
A︰請善用畫面右上角的羅盤與地圖。羅盤會幾乎持續顯示完成當前任務所需前進的方向。地圖則記載了相當詳細的資訊,並提供設置標記等功能。設置在地圖上的標記也會顯示在右上角的羅盤上,有助於探索。
Q︰近年來不少遊戲在難度設計上都會提供玩家選擇動作遊戲難度或重視劇情體驗的難度,但本作為何沒打算提供難易度選擇讓不同的玩家來享受?
A︰本系列作為誅死遊戲,重視擊敗強敵時的成就感。我們認為自由調整難度的機制,難免會削弱這種成就感。因此,這系列並非透過難度選擇來降低挑戰,而是提供透過角色成長、陰陽術或其他玩家協助等方式來降低難度。這些方法基於遊戲內的體驗,我們認為是更能保留成就感的難度降低方式。
Q︰過往的《仁王》系列都將舞台侷限在戰國時代,本作是基於什麼樣的發想,設計出了穿越時空跟前往戰國時代以外的時代冒險的想法呢?
A︰有兩個原因,一是為了在忠於史實的同時,描繪更宏大的故事,希望玩家能感受到反覆探討的「將軍」主題;二是因為開放地圖使風景變得廣闊,想在視覺上帶來變化,不同時代的視覺特徵會有很大差異。
Q︰不論戰國時代或幕末時代,都有著許多充滿人氣的角色,但在《仁王》系列這充滿妖魔的世界觀中,勢必也有角色要勾結妖魔因此變成反派形象。本作中製作團隊是基於什麼樣的判斷讓德川家康的孫子當主角跟挑選妖魔化的歷史人物呢?
A︰德川家康的孫子竹千代是聚焦將軍主題的最佳人物。他是「天生的將軍」,但尚未親身體會德川家康實現太平盛世的悲願。隨著穿越時代,竹千代逐漸了解家康的心願,也認識其他有志成為將軍的人物,從而在心中形成對「將軍是什麼」以及「自己應該如何成為將軍」的認知。透過追隨這個過程,玩家也將思考「將軍到底是什麼」。登場的歷史人物皆經過精心挑選,旨在引發竹千代對「將軍是什麼」的深刻思考。