《復活邪神》系列作為史克威爾艾尼克斯的角色扮演遊戲一直有著很奇妙的定位,有著獨特的系統、世界觀設計與廣受好評的音樂風格,但因為總是在新作加入實驗性的要素,作為一款角色扮演遊戲,就算是系統也不能說是正統角色扮演。因此一直有著讓死忠玩家很愛,但又很難推廣的作品。
而這其中最讓系列粉絲支持的一作,就是 1993 年在超級任天堂上推出的《復活邪神 2》,甚至對一些人來說是畢生最具代表性的角色扮演遊戲也不為過。原因無他,玩家操作的是一國皇帝,以代代傳承的形式讓各代皇帝東征西討,一統大陸的同時還要打倒威脅整個世界的七英雄,這「傳承」的概念即使到了現今,也很難有其他角色扮演遊戲能重現這個風格。
如此代表性的一作,終於在 2024 年進行重製,並且以支援繁體中文的形式在 Switch、Steam、PS4、PS5 上發售。標題更改為 ロマンシング サガ 2 リベンジオブザセブン《復活邪神 2 七英雄的復仇》,不光是完全 3D 重製,更進行系統改良、添加新要素,成為《復活邪神》系列的最佳入門作品。
首先要提的是,過去因為是點陣圖設計 2D 人物,本作角色實際上的造型都是參考「小林智美」老師所繪製的人物,當時都是偏向較為耽美的風格。不過本次重製則是將絕大多數的角色都改為比較偏向傳統可愛與帥氣的 3D 人物風格,要說較為大眾向也可以,但最重要的還是至少人物造型並沒有受到現今時代特有性別問題、多元問題去影響而改變。
講到重製,雖然會讓支持玩家興奮,但也會有擔心,怕改變太多失去原作的味道。但實際全破遊戲的筆者認為,這款重製版的製作群對原作可說是非常地「尊重」,也可以說是充滿了「愛」。特別是結局的演出,如此改良甚至能說是沒有「愛」,絕對做不出這種令老玩家感動的結局演出。
最一開始也說到,本作的故事背景就是建立在一個中世幻想大陸邊緣的一個小小帝國,從一名叫雷昂的皇帝開始,國家遭到傳說中拯救世界的七英雄之一襲擊,雷昂更失去了長子。在了解到了突然出現的七英雄將會成為毀滅世界的存在,雷昂透過禁咒的傳承法,將自己的經驗、力量一代代傳承下去,讓帝國代代皇帝都肩負起對抗七英雄,保護整個大陸的使命。這是一個漫長的戰爭,玩家遊玩的不是雷昂皇帝一家的故事,而是一個國家千年以上的歷史。
本作副標特別標上了「七英雄的復仇」,主因也是在超級任天堂的舊版時,針對玩家的敵人「七英雄」其實沒有太多背景敘述,雖然是系列作數一數二高人氣的人物,但其實他們的背景故事很多都是從遊戲外的媒體,包含漫畫、舞台劇等等來補完。本次重製的新要素之一,就是加入了「回憶」,將部分舞台劇的故事補到遊戲中說明,為了拯救世界的七英雄會變成擾亂世界的異形怪物。
至於遊戲流程本身,重製版也跟舊版相同,玩家操作當代的帝國皇帝並且從各種職業的人才中挑選 4 人組成五人隊伍,並如同一般角色扮演遊戲一樣,調整裝備跟戰力,甚至要排列陣形來對應強敵。並且在各種迷宮探索,鍛鍊角色,打倒迷宮的頭目推進劇情。隨著挑戰過程,可能會失誤造成皇帝戰死,或者是時間流逝,這時就會發生世代交替,玩家要從各職業中挑選繼承皇帝的人,然後重新組隊繼續挑戰,直到足跡遍布全大陸,打倒「七英雄」這個存在為止。
《復活邪神 2》過去作為角色扮演,其實是入門門檻相當高的作品,理由有不少,第一個就是在那個時代卻有著自由度,玩家可以想從大陸的哪個區域開始攻略?想先解決哪邊的事件?都是自由的。但當時因為並沒有什麼劇情提示,也不會有只是幫玩家記錄哪些事情接下來要怎麼做,也因此當時那個自由度反而讓一些玩家不知該從何處著手。本次重製就將各事件都用帝國記錄整理起來,只要玩家有觸發劇情起點,就可以觀看記錄知道自己接下來該做哪些事情,沒事件可以處理就是該踏上地圖探索開拓新區域的意思。
其次,原作其實沒有經驗值升等級的概念,取而代之的是戰鬥後場次隨之隨機提升能力值,以及國家消耗經費進行裝備的開發,藉此獲得新裝備提升戰力。所以每一個區域的敵人強度都不會固定,是會看玩家隊伍戰力品質的。所以舊版的難度相當高,因為玩家戰鬥次數越多,敵人就越強,但不培養戰力也是打不贏強敵,所以老練玩家有時要自己計算戰鬥次數,判斷要不要去跟迷宮中的小兵戰鬥。而重製版也改良了這部分,首先戰鬥後會獲得技術點讓玩家提升能力值、逃跑的戰鬥不會計入戰鬥次數,其次第一輪遊戲的難度上,還是鼓勵玩家多多戰鬥提升各項數值,雖然敵人會變強,但玩家練到最後會更強。當然,第二輪遊戲多出來的兩個新難度,就不是那麼單純了。
再來就是技能的概念,一般角色扮演是隨著等級提升學新招,但這遊戲獲得技術點提升的是角色的 HP、技能消耗用的 BP 最大值,以及該場戰鬥使用的武器種類或法術屬性。所以獲得新招要靠所謂的「閃悟」,通稱「亮燈泡」。簡言之就是每個職業對於特定武器或法術都有擅長適性,該職業使用該擅長項目時,會因應敵人的強度「閃悟」出新技能,也就是越強的敵人越有機會學到新招,然後新的招式再多加使用「閃悟」出下一個層級的新招。
「閃悟」不止攻擊面,還有防禦面。玩家有強力招式,敵人也有,特別是七英雄都有自己的代表性強力招式。防禦面的「閃悟」叫做「看破」,就是看穿敵人的特定招式,只要裝備了針對特定招式的「看破」,就能絕對閃避掉該招式,也因此,挑戰強敵,賭「看破」發動的機率是相當重要的。
不論攻擊或防禦面的招式,「閃」出來後除了最後一世代外,都會經過世代交替傳入訓練場,每當玩家重新編織隊伍時,因應皇帝的能力、隊友的職業分配,就可以立即學習這些招式來運用。這邊又發揮到這遊戲充滿自由度的一個樂趣之處,因為技術點的設計,各職業想練什麼武器種類或法術屬性是可以自由配的,這也讓戰鬥配隊伍可以有更多變化性跟隨性。
最後就是大量的分歧,前面也提到這遊戲有著自由度,各種事件的處理先後順序可以看玩家高興,但有些事件會隨著玩家是否第一時間處理、怎麼處理、處理成功與否產生分歧,進而發生各式各樣的變化。關係到能否取得新職業角色、事件結局好壞,甚至連七英雄的強度都會變化。
所以原版本的《復活邪神 2》算是相當複雜,嚴格說來甚至是玩起來不方便,重製就必須改良跟添加新要素去大幅調整。如果真要說有什麼是重製後變麻煩一點的,頂多就因為從 2D 變 3D,迷宮探索有高低差的概念,找寶箱或一些隱藏收集要素需要玩家仔細多花點眼力而已,但因為這次有迷宮的整體地圖可以隨時觀看,除非是一些特殊條件下隱藏的路線,否則不太會迷路。
重製版改良讓遊戲變得更順暢遊玩的地方非常多,例如戰鬥系統,不論是技能跟法術都統一變成消耗 BP,戰鬥也不是單純回合制,變成敵我依速度快慢決定先後行動順序使戰鬥變得較有刺激性;到過一次的城鎮都可以之後用瞬間移動來回;因為敵人是採可視物件,所以玩家可以探索時先主動攻擊進入戰鬥讓戰況有利;各職業角色可以統一在酒館進行編隊不用再特別前往所在根據地招攬入隊等等,以角色扮演來說變得操作相當簡易,完全就是考驗玩家編隊、技能組合、攻略手順的調整。
最重要的還有各種新要素,這算是讓玩家遊玩第一輪時,難度下降不少的存在。首先各職業都有所謂的「能力」,上場戰鬥 30 場後學會、60 場後奧義化。有降低仇恨值、異常狀態完全無效、攻擊技能火力提高、特定屬性攻擊完全抵擋等等,因為奧義化後可以在該職業不在隊伍上時,裝到其他職業身上,進而組合出完全高火力、完全防禦敵人攻擊的組合。
再來就是「連攜」系統,這要說來也是《復活邪神》系列的特色,隊伍成員之間的招式形成連段一起攻擊使招式比起單獨使用時有更大傷害。這邊稍微改良了一下,變成了有一個連攜計量表,滿了以後就能讓數名成員無視敵我行動順序進行連續攻擊,由於連攜下火力是加倍且必中的,也成為攻略強敵的重要火力輸出。
另外還有「舞孃」跟「鍛冶師」兩個性能相當強大的新職業等等,整體來說,只要玩家肯耐心地慢慢拓展地圖、戰鬥、收集,戰力都會有明確的提升,相較於超級任天堂時代,這個重製版的入門難度變得可說是相當低,甚至也可以說是要認識《復活邪神》系列的話,從這款開始是最適合的。
最後稍微回到「愛」這個話題上,原本 2D 要變成 3D 的遊戲,勢必要跨越不少門檻,其中一個重點就是玩家追求的原本遊戲的「味道」到底還能不能保留。像是音樂方面,《復活邪神》系列大受好評的「伊藤賢治」老師編織的各種帥氣壯闊的曲子,也是要重新編曲的,但意外地本作重新編曲並沒有加料太多,音樂本身是配合音響變化變得更為壯闊強勢了,但那帥氣的旋律可說是完全沒動到,讓老玩家能夠完全重溫到當年的名曲。
再來就是「演出」問題,剛也提到這個遊戲是分歧變化相當多的作品,每一個事件都要重新配音、設計專門的 3D 模組,甚至還要把一些原作名言、名場面都重現到玩家滿意,就是件很難的事。但可以看出製作群是真的喜歡這個作品並且想把這個作品的每一面都呈現給現今世代的玩家,例如與七英雄的對戰,開戰時 3D 版本的七英雄各自擺出自己在超級任天堂時代的代表姿勢然後亮出七英雄名號的演出,配合那音樂的魄力可說是超出想像地。
總結來說,Remake、Remaster 很多時候玩家最先在意的就是「誠意」問題,遊戲是否合大眾口味?是不是萬人推薦的好玩遊戲?有時是其次的問題。《復活邪神 2 七英雄的復仇》要誇言是 2024 年最好玩的角色扮演遊戲?這點見人見智,但要說它是一款充滿「誠意」的重製作品,並且成功重製成更為大眾巷的角色扮演遊戲,這點絕對是可以給予肯定且讚許的。
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