論攻與防的平衡 ─ PS5 版《快打旋風 6》評測心得

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CAPCOM 旗下 ip 中,於全世界最聞名的格鬥遊戲系列《快打旋風》終於在 PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、PC 上推出了最新作 Street Fighter 6《快打旋風 6》。背負著《快打旋風 5》不受好評的包袱,《快打旋風 6》究竟是否能重新帶起格鬥遊戲界龍頭的名聲呢?

為了讓全世界都能夠第一時間玩到《快打旋風 6》,本作一推出就支援多國語言,當然也包含繁體中文,值得讚賞的是,這次中文翻譯將所有格鬥遊戲玩家間常見的用語,例如 Counter、Reversal 都中文化了。但也有一些專有名詞跟之前作品不連貫的問題,例如邪惡組織夏特魯這回翻成影羅、貝卡翻成維加,對習慣過去翻譯的老玩家,這次的中文翻譯可能「名稱」方面很難讓人習慣。

另外一個讓玩家擔心的問題,在本作的人物造型與新角色公開時就引起不少爭論,就是這次人物設計感覺有特別偏向所謂的「政治正確」族群。事實上也的確如此,最好的例子就是新角的 Kimberly,她是以本作的武神流角色登場,但要說使用武神流的女性,原本設定就有個金髮女子 Maki 了;如果要陽光開朗的黑人,那也有 Dee Jay 這個老班底了。之所以要特別設計一個代表武神流的黑人女性,這個意圖也相當明顯了。不過本作大量的黑人角色,在遊戲中也沒做出什麼惹人厭的表現,所以能不能接受本次的「政治正確」人物設計,就純看玩家的喜好了。

本作的遊戲模式除了普通的格鬥對戰外,還有個「世界巡遊」的單人模式,讓玩家創造角色在《快打旋風》的世界中四處旅遊、與強者交手甚至拜師學藝,這個模式作為一款格鬥遊戲的附贈內容來說,算是具有可玩性了,不過這部份筆者在以前的試玩版體驗心得就有簡單介紹過,本篇文章想以格鬥遊戲的好壞來評價本作,就不特別提這模式了。

格鬥遊戲勢微的原因蠻單純的,玩家投入的努力和獲得的成就感不成正比。所以現今許多格鬥遊戲都想盡辦法讓遊戲能夠有吸引新玩家加入的要素,但設計得太過簡單又可能讓老手不願意花心思去玩,這部份的平衡也是《快打旋風》系列一定要面對課題。而這個問題,本作主要分成兩個部分來處理。

第一個當然是新手教學與操作方式的改良,格鬥遊戲的基本就是在有限的血量、時間、氣條下 1 對 1 打倒對手,2D 格鬥有方向轉動搭配按鈕的指令技、3D 格鬥則是按鈕之間搭配的組合技。屬於 2D 格鬥的《快打旋風 6》當然會遵守這個傳統,但指令技這種所謂的「轉招」概念,要融入連續攻擊給對手造成大量傷害的「連段」,這概念對新手就會變得很麻煩,於是本作在一開始的教學,就告訴玩家這遊戲有三種操作方式且其中兩種可以於實戰中使用。

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以《快打旋風》的六顆拳腳按鈕跟方向鍵,指令技也是傳統 236、214 等轉招概念的「經典」;只要特定方向加按鈕就能使出指令技,拳腳按鈕也減量的「現代」;完全懶人操作,系統會一定程度配合玩家輸入自動進行動作的「動態」。遊戲提供了三種操作方式給玩家選,「經典」跟「現代」都鼓勵玩家使用。

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這種簡化操作方式的作法在格鬥遊戲已經是常態,當然如果要發揮角色百分之百的實力,還是要用「經典」,畢竟「現代」模式下的功力火力只有 8 成。但至少多給玩家一個不用投入太多時間一招招研究的選擇,變成不是要玩家一定要去背一長串的「連段」公式,還不一定有機會在實戰中使用。

除了簡化操作外,角色性能的研究也很重要。過去格鬥遊戲一個角色每下普通攻擊性能如何?招式輕重效力差異?與對手如何周旋?連段公式是什麼?不是自己摸索就是上網找資料,現在多數格鬥遊戲都直接準備好了,本作也會透過教學影片的方式,讓玩家知道一個角色基本戰術為何、各招式的性能與用途、也有基本連段的練習模式。

不過本作這個地方筆者覺得有點可惜,設計得不夠方便。指令技的性能與用途都是用影片告知,玩家吸收了知識也必須跳出教學到練習模式去實際測試手感;這次各角色還導入了類似 3D 格鬥的按鍵組合技,這部份的練習也沒明確告知各組合技的指令,要先看示範影片背起指令才行。把教學跟練習切得太開,反而讓玩家在熟練的過程就會略嫌麻煩。

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一些格鬥遊戲難以招募到新玩家的原因多半是為了追求變化性,把系統搞到越來越複雜,甚至可能每個角色都還有自己的系統,《快打旋風 5》就因為這樣而迎接了失敗,所以這回算是在基本系統面也簡化了,這就是上述的第二個處理平衡面部份的手段。

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除了基本的體力、使用超必殺技的氣條外,這次最重要的新系統,也是唯一的新計量表就是體力下方綠色的一條「動力槽」。這個「動力槽」第一次看到,可能會覺得是所謂的防禦計量表,防禦太多攻擊就會減少,歸 0 時直接防禦崩潰。有點接近,但這個「動力槽」的用途非常多,多到變成精進這遊戲的關鍵。

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首先指令技都有所謂的強化版,使用強化版要消耗「動力槽」、除了摔技以外全部對應的特殊防禦也要消耗、防守中將對手擊飛的防禦反擊也要消耗、特定攻擊動作要強制取消維持攻勢也需要,然後一但用光「動力槽」,玩家在角落的防守性能就會大幅下降。也就是說,不論攻防都要依賴這個新的計量表。

「動力槽」這個設計相當棒,因為攻守都要用到它,換句話說就是依玩家的戰術決定它的用途。喜歡猛攻的玩家就是盡量用於取消來維持攻勢、重視防守的玩家就是多用於防禦反擊或特殊防禦,給了玩家一定程度的自由,不會綁死玩家的戰術,這點對於招攬新人也是相當重要。

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話是這麼說,本作在攻守上的平衡,基本上還是鼓勵玩家多多主動採取攻勢。這一部份可能也是因為《快打旋風 5》太重視防守而失敗造成的,同樣是「動力槽」的運用,用於攻擊的回饋比用於防守的回饋高出太多了。特別是動力取消這個系統,如果想成為這遊戲的高手,那麼這個系統是一定要熟練的。

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動力取消在兩個狀況下可以發動,上述的特殊防禦「動力撥擋」或普通攻擊中,這時只要 66 進行向前箭步,就可以看到角色取消動作全身發出「綠色光芒」往前衝,這就是動力取消。使用動力撥擋取消會消耗半格「動力槽」、普通攻擊取消會消耗三格「動力槽」,乍看之下多用會很快用光「動力槽」,但在攻勢上的回饋實在太高了。

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動力取消下的衝刺非常迅速,能一下子就逼近對手,同時在「綠色光芒」下使出的攻擊,就算被防住也是進攻方有利的狀態,更不用說擊中,遊戲中一些高傷害的連段都是一定要套入動力取消,這也是為何筆者剛剛說想要精進這遊戲就是要熟練這個操作。

當然比起防守,攻擊總是比較有爽快感沒錯,也不難理解本作系統設計讓攻方有利的理由。多少也會影響平衡面的問題,例如 Lily 這角色因為隨時要給自己上「風」的效果,很難一直保持攻勢,在這系統下就會顯得弱勢很多;也有像 JP 這種基本戰術可以完全不管這遊戲系統的奇葩角色,所以不能說這遊戲平衡上設計很好,但至少有保持一定水準,至少在「動力槽」這個系統下,玩家攻守上都必須要考慮一定程度的利益與風險,形成了明確的戰術面。

因此作為一款格鬥遊戲來評價的話,《快打旋風 6》算是設計得相當仔細了。新手入門的門檻要如何減輕?連段與周旋的戰術要如何保持平衡?透過新系統跟操作簡化來嘗試達成。不過筆者是覺得動力取消這個發動的指令判定有點嚴苛,對還搞不清楚什麼是「目押確認」、「frame 數」、「攻擊的正負值」的新手來說,要練這個指令並且應用恐怕要花上不少時間。

扣掉最一開始講的「世界巡遊」,遊戲還是有所謂的 Arcade 模式,玩家可以選擇較短的 5 戰破關或較長的 12 人破關,並藉此欣賞各角色獨自的個人劇情。故事部分的美術繼承自前兩作,那畫風喜好就是見人見智,全破後還會根據玩家的表現解放一些過去系列的美術圖當收集要素。作為一款鼓勵兩人遊玩的遊戲來說,這款的單人模式算是很充足了。

最後來做一個總結吧,《快打旋風 6》其實以一款現今世代的格鬥遊戲來看,表現算是相當中規中矩,格鬥面姑且不論平衡度,並沒有什麼缺點好挑,玩家的喜惡就是建立在這作的人物設定上。再加上現在格鬥遊戲都是透過電競跟 DLC 進行長期經營,現在想找款刺激又值得花時間練技術的格鬥遊戲的話,那本作應該會是至少這一兩年最好的選擇。


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