源自於台北的動作冒險 ─ Steam 版《酉閃町 2 崑崙靈動》評測心得

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在過去 80、90 年代,多數人還生活在「唯有讀書高」的年代,因此動漫遊戲很有可能因為一點事件,就被打成黑五類,這個情形雖然至今也存在著,但由於媒體發達,在過去罕見的台灣製作動漫遊戲的狀況,現在也越來越常見。台灣的遊戲也陸陸續續走向國際,其中之一就是以台北市西門町為背景的《酉閃町》,該作品在第一作獲得成功後,也順利地打造了第二作《酉閃町 2 崑崙靈動》,再次以日台兩種配音、語系的形式,登上檯面。

其實以現實的地點來製作遊戲舞台是相當常見的事,頂多只是製作團隊有沒有提出來讓玩家知道而已。而因為普遍玩家接觸到的都是日本、歐美遊戲,因此像新宿、涉谷、紐約等等地方,搞不好玩家都從遊戲中獲得一定認識。《酉閃町》系列也是同理,但正是因為台灣遊戲罕見,所以以台北為背景,製作入遊戲中的動作遊戲自然就會有點新鮮感,帶給玩家熟悉又新穎的遊戲體驗。

《酉閃町》系列的主要舞台是西門町,而續作再以西門町為中心擴大舞台,例如台北捷運、101 大樓等都會讓玩家實際進入,再加上《酉閃町》系列的用色都是鮮豔明亮,將遊戲舞台不論現實與幻想都點綴得相當華麗。當然,遊戲設定面也有著很深的台灣文化。

將西門町搭入了風水的要素,設定為「龍脈」,龍脈容易招引妖魔鬼怪,從異次元逐漸威脅到現實世界,因此主角「楊語默」與她的夥伴為了保護現實世界,必須投身於異次元對抗各種怪物。這是最基本的作品設定,在現今時代來說見怪不怪,但如果背景充滿了玩家熟悉的地形、店家時,就強化了身歷其境的感受。

遊戲流程就是平常在台北的街道移動,在特定地點觸發主線或支線劇情,進而進入有迷宮要素的戰場,一邊解謎一邊打倒擋路的各種怪物。過程中會獲得各種裝備與經驗值,再藉此強化角色性能,挑戰更難的關卡。這也算是現今動作遊戲常見的一種模式,那麼就會產生一個問題,對遊戲經驗豐富的老玩家來說,《酉閃町 2 崑崙靈動》的遊戲魅力是建立在何處?

遊戲概念是常見的動作遊戲概念的話,難道吸引玩家的特點就真的只有在「台灣」嗎?這麼講也不太對,雖然在這作設計了更多台北的景點,但概念有點偏向走馬看花性質,雖然有提供一個要素就是進到飲食店吃台灣各種美食來暫時強化角色,卻也偏向點到為止。讓玩家感覺台灣「觀光」起來是這種感覺、而不是台灣「走」起來是這種感覺,也就是不少地方其實是點到為止,沒有讓人進一步認識台灣的特質或魅力。

所以遊戲本身的重點還是在動作遊戲部份,本作的動作層面操作算相當單純,弱攻擊與強攻擊兩種按鈕組合不同的打擊,收尾再以動作與威力比較大的技能作結;防禦面則有迴避、反擊、跳躍,藉由攻防兩種操作來過關斬將。最值得獎賞的地方就是遊戲的操作性非常良好,扣除螢幕種類可能造成的延遲問題,都是玩家反應按按鈕,遊戲人物都會第一時間回應玩家的輸入,因此像要抓準時機才會生效的反擊系統,就因為良好的操作性,不會很難成功。

此外,相較於前作幾乎以楊語默為中心的戰鬥方式,這回玩家可以組成四人一隊,戰鬥中切換操作角色或使用待機隊友的支援攻擊。主要角色之間的性能差異相當大,每一位都有自己的戰鬥系統,研究起戰術就變得更加多樣化且多樂趣。這也能說是作為續作,有相當大進步的一個地方。

可以看出本作戰鬥面更加重視連續攻擊帶來的爽快感,弱攻擊雖然出手快,但傷害非常低,主要火力幾乎都要靠技能,同時技能也能更快累積一條 BP 量表,透過解放全滿的 BP 量表就能進入「覺醒狀態」,覺醒狀態下的使用角色攻擊能力都會大幅提升,再帶來更猛的攻勢,進而累積覺醒狀態時限定的必殺技計量表,打出覺醒時限定的最強必殺技

所以能看出遊戲的樂趣就是建立在一氣呵成的連段,話雖這麼說,本作還是有些需要加強的地方。首先本作的打擊節奏偏慢,普遍敵人的血量都設定太高了,就算玩家真的打出了很漂亮的連續攻擊,也不保證能打倒路邊的雜兵;其次不少角色的攻擊設計沒有考慮好是否能夠順利連段,例如李歐的弱攻擊會把目標擊飛,明明弱攻擊與強攻擊的組合是戰鬥重點,他的弱攻擊卻會跟重攻擊無法構成連段。

這種設計就會造成一個問題,照理說玩家是要用各種漂亮的連段打倒敵兵或者大幅削減頭目體力。但一些設計卻拖慢了遊戲節奏,外加多數時候都是面對「大量」敵兵,這個結果就是會讓戰鬥變成沒有效率的行為,明明是遊戲魅力的重點,卻可能變成讓玩家感到煩躁的地方。

那麼角色扮演部份又表現得如何呢?除了打倒敵兵累積經驗值來強化角色外,新要素主要有收集技能點數,消耗來開放角色的新招式;打倒敵人會隨機掉落裝備,有些裝備上面還有打洞讓玩家裝備靈珠;收集素材製作靈珠並且裝到裝備上來增強能力數值等等。相較於是否使用招式影響殺敵的效率、裝備好壞對角色耐打的程度也影響甚大,玩家對技術有信心可以弄個基礎就好,也可以追求更強,想辦法製作出最頂級的裝備與靈珠搭配。只是剛剛也提到,這遊戲的節奏不算快,所以要花時間戰鬥收集的這個要素,也不一定能激起玩家的興趣。

總結來說,《酉閃町 2 崑崙靈動》作為一款在遊戲中體驗台灣的遊戲而言,是非常難能可貴的存在。但是不論系統、刻劃層面,都還是有些遺憾之處,導致這遊戲全破很有可能給玩家的印象就只是款「以台灣為背景的遊戲」,而難有進一步的好印象,算是有點可惜的地方。如果能調整好戰鬥節奏,那麼本作就會不只僅止於上述的形象,還會成為一款玩起來相當「順暢」的動作遊戲。


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