新要素能讓遊戲變得更有趣嗎?─《臥龍 2:鳳火連天》α試玩版心得

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光榮特庫摩宣布了暗黑三國動作 RPG《臥龍 2:鳳火連天》(XBOX series X|S/PlayStation 5/Nintendo Switch 2/Steam/XBOX Game Pass/XBOX on PC)將會在 2027 年 3 月 4 日發售,並且也公開了α試玩版。透過試玩版,玩家能感受到本作新添的各種遊戲要素。

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《臥龍》系列的特色,就是將耳熟能詳的《三國志》故事改編成黑暗中式奇幻動作遊戲,並添加了一點高難度挑戰性使遊戲化為類似《仁王》系列的「誅死」遊戲。透過多樣化的武器、五行相剋的法術概念、化解敵人攻勢的操作性,在第一作作為動作遊戲獲得了好評。

《臥龍》連同 DLC,將故事停在打倒袁術,這回便要將時代更加往後發展,α試玩版就從「長坂之戰」開始,玩家將與劉備或龐統一起行動,體驗本作的大戰場。這也是不同於前作的一個相當大的重點,《臥龍》還算是傳統關卡制,在據點作些準備然後前往設計好的戰場關卡,雖然有些小岔路,但基本上各關卡都是單一路線。

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這次則活用 3D 動作這要素,將《三國志》的知名戰場擴大化,每一個戰場都變成開放性關卡,大關卡區分為數個小區域,玩家就從排滿戰場的小區域中挑選自己要攻略哪些區域,要從哪裡走往最終目的地。這過程中也需要挑戰各種妖怪、強敵,並進行據點制壓。透過壓制據點,提升士氣讓自身的戰鬥力能更接近關卡中的強敵。

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某種程度上,遊戲概念接近《仁王 3》,不過《臥龍》主角的機動性能較強,能兩段跳躍翻牆上屋頂等等,上下左右的探索會較為方便。這設計也算讓玩家有點自由度,迴避正面的強敵進行偷襲或避開明眼能見的陷阱等等。也同時遊戲探索面會更花時間了,充滿高低差跟岔路的地形,讓玩家尋找些貴重物品會多費點工夫。

這系列的一個特色就是除了玩家等級跟不斷取得與更換的裝備外,每關中玩家的強度更取決於「士氣」這個數值,玩家攻略據點插下軍旗會提高自軍士氣等級或降低敵軍士氣,士氣等級愈高,與該關卡越強大的敵人周旋就越能五五波。當然玩家也可以無視這個數值,相對的攻略難度就會提高很多。

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這次擴大了關卡地形,據點之間的聯繫就變得更重要。隨著時間軸來到赤壁之戰前後時期,三國時代自然是英傑輩出,玩家也會遭遇到越來越多三國名將。佔領據點,可以安排軍略製造陷阱來對付特定敵人外,也能配置武將在大型據點上進行看守,隨著地盤擴張,鎮守的自軍將領越來越多,玩家也能在其中獲得些強化效果來幫助攻略。

而在戰鬥系統層面,繼承了前作,透過防守技巧的「化解」來抓準時間接下敵人的攻擊,並從中製造機會反擊,當削減敵方氣勢後還能施展「絕脈」給對手致命性的一擊。也因為「化解」的性能相當強,因此就算作為高難度的 3D 動作遊戲,這系列難度也相較同類型溫柔且具爽快感。真的感到困難,也可以消耗資源邀請 NPC 武將隨行協助戰鬥。

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《臥龍 2》動作面比較明確的改變是攻擊從普通攻擊跟氣勢攻擊改成了輕重攻擊兩種,輕重攻擊的交錯運用能衍生出多種動作。另外「化解」面,也多了兩種新的「化解」動作,一個是針對來自空中攻擊將其擊落的空中化解,藉此增強了戰鬥的立體感;另一種是敵人特定的無法防禦的強大攻擊的特殊化解,兩者相較於一般化解都能獲得比較多的好處,不過就是多了一層操作。

以α試玩版的內容來說,就是給玩家主要體驗上述的幾個新要素,當然這部分現階段就會有些耐人尋味的地方。新要素固然看得出來是增加遊戲可玩性跟變化性,並想辦法在既有的關卡制度概念增加內容。但作為純粹的動作遊戲,是否會變得太過複雜呢?

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探索面變強確實能增添遊戲時間,但也可能會變成玩家為了收集重要道具時的壓力要素;戰鬥增添的新化解使戰鬥更加考驗玩家反應能力,不會變成單方面依靠一種戰鬥套路的遊戲,但也有可能失去了遊戲原本的爽快感變成只為了增加難度的要素。現階段這些新要素還不能在試玩版上看出有多大影響,這麼變化,也得要看開發團隊在正式版中,將會怎麼調整平衡了。


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