手感極佳的和風動作遊戲 ─《百劍討妖傳綺譚》正式版遊戲心得

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由台灣獨立遊戲團隊 7QUARK 開發,預定 2025 年 5 月 15 日在 Steam、Nintendo Switch、PlayStation 4 、PlayStation 5 及 Xbox Series X|S 發售的《百劍討妖傳綺譚》,乃是一款以古代日本神怪要素為題材的和風動作遊戲。過去 Game LIFE 也透過試玩簡單介紹了本作的遊戲內容,這回有幸提前接觸到了正式版,便希望透過完整的遊戲內容心得,來跟玩家們介紹這款值得期待的動作遊戲。

雖說題材是日本神怪,美術、人物設計、部分用語風格也偏向日式古風,但並沒有用到太深奧的神話內容,整體劇本也是單純易懂的人妖對立以及感情故事。所以遊戲本身並不會有什麼入門門檻,玩家可以很純粹地享受本作的動作要素,並不需要準備什麼事先知識。

本作是款有著輕度 Rougelite 要素的俯瞰視角第三人稱 3D 動作遊戲,基本流程是從三個主角中選定一位操作,透過 2D 人物立繪加對話框或多張 2D 圖片合併演出的短篇影片推進劇情,玩家在安排好的關卡中,一小關一小關地掃蕩敵軍,強化戰力,直到打倒一大關的頭目或者被打倒為止。除了非常特定的頭目戰外,每個大關卡中間有中途據點可以讓玩家補充戰力,相對的戰敗後會回到根據地,利用關卡中獲得的資源來強化基本戰力。每一輪遊戲的最終目標當然就是打倒劇情安排的最終頭目。

會說這遊戲是「輕度」Rougelite,最主要的原因就在於隨機性的安排。Rougelite 通常有關卡與敵人配置的隨機構成、途中進行的強化要素隨機取得這兩種要素。本作著重在後者,關卡構成並沒有什麼隨機性,平均就是兩到三小關加一個關卡頭目,頭目登場的順序固定,前面的小關也都是設定好的場景跟敵人配置,隨機性是建立在各關卡通過時的獎勵與中途據點能獲得的資源。這設計可以說是優點,也能說是缺點,這點容後在述。

由於關卡本身沒隨機性,因此闖關的感覺就比較偏向講求玩家操作技術與搭配的動作遊戲。系統採 45 度角俯瞰,以 3D 動作的形式,在限定的空間中打倒空間中所有的敵人來進行。過關時就會獲得寶珠或護符,兩者都會開放強化選項給玩家選擇強化的方向性,寶珠強化獲改造武器性能、護符則是改造角色基本性能,必要時也要考慮背負點副作用來獲得更強力的效果。

而開發團隊很正確地明白自己開發上要重視哪個層面,因此動作面的手感跟爽快感設計得相當成功。動作操作很單純,輕重兩種攻擊、迴避、反擊,玩家就以這三種動作為中心,講求穩定的攻擊、準確地使用有使用限制的衝刺迴避避開敵人的攻擊、必要時大膽地運用「反擊」給予敵人大傷害。

反擊是這遊戲的動作特色之一,敵人有些攻擊會出現金黃色閃光,這時按下反擊鈕就能打斷那攻擊進行較高傷害的反擊,反擊要成功的判定算相當溫柔,玩家只要肯好好觀察敵人攻擊的時機就可以熟能生巧。難度設計上,本作並沒有存在強求一定要反擊才能打倒的敵人,就算是「真正的最終頭目」也一樣,因此不擅長即時反應的玩家也可以完全不靠反擊全破這款遊戲。

由於還是有 Rougelite,玩家過關要順暢,多少還是要建立在基本性能的強化與遊戲過程的強化方向。這遊戲並沒有 Game Over,敗北後就會回到根據地,讓玩家利用戰鬥中獲得的資源進行基本戰力的強化。這部份除了包含攻防能力、迴避性能等等基礎的增強、以及武器開鋒跟鍛冶。當強化完畢後就可以再次挑戰,「從頭開始」闖關挑戰,到打倒最終頭目為止。

遊戲設計上,玩家是可以攜帶兩把武器出戰,每把武器都有各自的獨特性能,而闖關時獲得的寶玉給的隨機獎勵就是在強化或改寫武器的性能。這是本作遊戲面的第二特色,武器的搭配。兩把武器性能的獨特性是否能夠相輔相成,這個搭配就很值得研究,例如攜帶兩把重視火力的武器看看能不能互相輔助使火力更上一層樓,或者是帶一把重視防禦力的武器增加容錯率,而把主要火力全部都交給另一把武器擔任等等。

要留意的是三個主角對於武器的裝備方式也都各有不同,這也是一種搭配哲學。例如「時雨」是一刀流,兩把武器是要「切換」使用,所以培養方針就可以針對切換武器時獲得一時的強化效果或者兩把武器因應狀況設定不同定位;相對的「沙羅」是短刀二刀流,她不會切換武器,而是兩手各裝備一把短刀,玩家可以兩手裝備不同武器享受兩種功能、也能裝備同樣武器將一種武器效果精益求精。隨著選擇主角的不同,玩家在武器搭配跟動作性的邏輯上也會不同,動作面就會有三種主角三種樂趣的成分了。

筆者對這遊戲留下好印象的原因,就是因為戰鬥的手感跟爽快感,這點要達成意外地在同類型中,能兩者都及格的作品並不多。本作動作流暢度跟打擊手感相當優秀,每一下攻擊特效反應出的手感相當明確,同時又能隨時反應去取消成迴避衝刺的動作,如果無法衝刺或武器效果結束時,也會明確地用音效或文字特效來提示玩家,可說是相當親切。再加上兩種反擊動作能明確地中斷頭目的強力招式,並用帥氣的動作演出傳達爽快感,整個遊戲就給人一種節奏迅速且痛快華麗的手感。

所以本作以「動作」遊戲來講絕對是可以給予好評價的,當然其他方面確實也有些令人在意的小缺點,例如玩家角色被擊後的動作其實沒啥無敵時間,因此要是受到連續攻擊的話,會看到玩家角色毫無抵抗地不斷受擊,這對於想挑戰低血量高火力的玩家來說,是個不小的難題。另外一個比較大的問題,大概就是「變化性」真的太少。

講「變化性」前先講一下這遊戲的進展流程,前面也講到這遊戲的進展就是從頭開始闖關挑戰直到打倒劇情上的最終頭目,這樣算是一次破關,通稱一輪,這同時也是劇情的一個章節,進入各大關與對上頭目時推進劇情,然後打倒該輪的最終頭目等於完成一章節的劇情。而在打倒「真正的最終頭目」後開啟「地獄」模式,玩家可以設置更對自己不利的條件進行闖關,挑戰自己的技術或者拚到更高等級的掉落物。

這種重複遊玩的制度挑戰更高等的難度或獎勵是 Rougelite 的基本配備,但是前面也提到,這遊戲關卡配置的隨機性很低,就算章節越後面,敵人有些會增加新的攻擊動作,但基本上就是同一群對手,同時當玩家要是搭配出穩定的武器組合所產生的戰術時,就會因為隨機性低,戰術固定化就是反覆挑戰同樣的內容,容易膩,在看完劇情後就會有種「到此為止」的感覺。

於是變成除非換主角開新的一輪遊玩,否則鮮少繼續挑戰下去的理由,更別說一輪開始目標就是要打到最終頭目。不過,這遊戲因為有個很體貼的設計,所以這點問題倒是會被稀釋掉。一次遊玩就是打到底這是很多 Rougelite 都有的設計,相對的玩家可用的時間能否妥協「一次打到底」就是個問題,但本作相當親切地設計了每一小關開始都會自動存檔,也就是很容易讓玩家閒暇之餘小摸一下,遊玩時間的調整相當方便,這個親切功能意外地同類遊戲不少是沒有辦到的,也因此,本作其實遊戲壓力並不大,甚至可以玩得相當隨興。

最後來做一個總結吧,雖說沒有全語音,只有戰鬥有語音、戰鬥過程重複性高,但《百劍討妖傳綺譚》是款「超出想像」好玩的遊戲,這點是可以掛保證的。原因也很簡單,它做好了身為一款動作遊戲該注重的地方,戰鬥的流暢度、手感、爽快感,以及讓玩家能發揮創意的刀劍搭配等等,對於喜歡這種俯瞰視角的 3D 動作遊戲的玩家來說,本作是能給予好評價的一作。


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