俗語說民以食為天,即使是創作物,也有多數會展示飲食場面出來,不管是討伐魔王、探索地城,也是脫離不了「吃」。因此有些遊戲就會將飲食也作為一個系統設計入遊戲中,例如操作的角色會有肚子餓的情形,讓玩家去控制糧食資源。SEGA 近期發行中文版,由日本一開發的 PS4、Switch 遊戲 屍喰らいの冒険メシ《食屍者的冒險飯》就是導入「飲食」概念的角色扮演遊戲。
這遊戲的基本背景相當單純,一群新人冒險者在迷宮中迷失了方向,為了活下去,可不是只有在迷宮中繼續冒險,打倒怪物,還必須儲備糧食,不管是生肉、死屍、蛆蟲,必要時都得吃下去,才能保持體力繼續奮戰。算是系統相當獨特的角色扮演遊戲,角色扮演的系統本身算是相當傳統,多少能看出日本一在本作的開發上,將所有精力都放在「飲食」系統的設計上。
也因此,這遊戲在劇情方面可以說是接近「無」。玩家在遊戲中要控制四名角色,四名角色的外型、語音、職業都有玩家自己選擇組合。整個遊戲不存在任何固定的登場角色,也不存在什麼劇情對話事件,頂多會找到一些文件去了解一些背景設定而已。玩家在這遊戲幾乎九成九的時間,都是在默默地探索、戰鬥、煮飯、吃飯。
確實少了劇情點綴,玩久了可能就會感到索然無味,因此筆者也只能在一開始就先打預防針,這遊戲是玩系統的,不適合想看精彩劇情的玩家。系統面就像最一開始所說的,其實很單純,操作角色在每一層隨機構成的 3D 迷宮探索,過程中會跟各種敵人交手、收集到各種材料或裝備、得到強化我方能力的機會,一層一層的探索,直到突破百層,打倒最終頭目。
而在探索與戰鬥過程中,玩家角色所進行的各種行動,包含採集素材、使用特技攻擊敵人,都會消耗熱量與水分,更不用說戰鬥受傷還會消耗體力。只是這款角色扮演遊戲並沒有什麼藥水來幫大家回復,輔助面幾乎全要靠「飲食」來解決。當角色的熱量跟水分耗光,體力就會驟減,甚至餓死。
所以玩家必須一直因應狀況跟角色素質,來飲食或休息回復隊伍戰力。例如在炎熱的火山地帶,水分就會消耗得比較快,就要盡可能製作沙拉來吃;冰天雪地的探索就容易消耗熱量,得做點肉類料理補充元氣。同時角色會因應吃的料理的水準,還會獲得技能與提升能力值。
所以剛開始玩的人,可能就會誤會這遊戲是要省吃儉用,控制、保存好材料,才可以經常吃飽肚子有力氣闖關。反了反了,唱歌是唱愛拚才會贏,這遊戲就是愛吃才會贏。能多吃的時候就要多吃,原因有很多,總之這遊戲在設計上,節省食材根本沒有任何意義,像吃東西因為關係到人物能力值的成長與技能的習得,比打怪練等級還要有效率,希望後期能輕鬆點,當然是盡快把能力值撐高。
其次,通常隨機探索地城的角色扮演遊戲有個特色就是如果途中不幸全軍覆沒,通常不是 Game Over 而是將角色送回據點重新來過,但當時探索得來的道具或裝備就會消失,再加上這遊戲有所謂特別強的稀有怪的存在,中途出差錯也是在所難免的事。二來食物類的材料都有保存期限,而且多半非常短,材料壞掉就做不出好東西了,所以與其讓材料白白消滅,還不如能吃的時候儘管吃。
這邊稍微提示一下,基本上越好的料理,回復量越高同時也越能強化角色。那麼好料理要怎麼製作呢?最基本的重點有二,第一個就是器材,初期玩家只有破舊的平底鍋等調理器具,所以一開始一定要想辦法把器具品質提升,就算拆解掉難得的裝備也要以料理器具為優先,器具越好,才能製作更多樣化的料理。
再來,當然現實大家都知道「蟲」跟料理混為一談是很危險的,但這遊戲並非如此。例如蛆跟蟑螂,在這遊戲的料理系統上就是非常好用的存在。這遊戲料理有分星星等級,越多越好,很神奇地,這遊戲的料理要是加入蟑螂下去,料理的品質一定會多一顆星出來;同時,這遊戲中的蛆是非常重要的材料,只要有好的調理器具,蛆就能調理成頂級的米飯。也可以說,這遊戲的魅力,就是建立在玩家如何把千奇百怪的材料組合出高級的料理。
不過這遊戲畢竟是地下城探索型角色扮演遊戲,這方面的系統也要好玩才有意義。最前面也提到,這遊戲就是 3D 隨機迷宮探索,每一層迷宮的組成的隨機製作出,玩家操作人物一邊探索收集材料與裝備、一邊挑戰敵人賺取經驗值升級,盡可能不斷更新高品質的裝備,並且吃料理強化自我。
難度本身不算高,一部份是建立在隊伍全滅時雖然會失去探索所得之物,但多數本來就有使用期限,全滅時的損失其實不高。遊戲中設計了不少整玩家的「點」,例如突然出現強敵把玩家秒殺之類的,不過隊伍全滅的最大損失其實就只有浪費遊戲時間,因此筆者才說本作難度只是看起來很高。
遊戲性方面,本作的遊戲概念就是一個人靜靜默默地探索遊玩,有空時就推一下進度,不需要跟別人趕進度也不用擔心會被人洩漏劇情,不能說很有變化性跟樂趣,只能說遊戲概念很有創意,要玩家去享受那個創意。遊戲雖然有打寶要素讓玩家不斷拚機會獲得高品質的裝備,但基本強化都是在料理方面,二來裝備的獲得機會比想像中地少,完全看玩家是否願意花時間去拚這個要素。
也許是遊戲製作上全心全意都放在料理層面了,有些小地方就可以見到不親切的問題,首先就是上述的,角色強化層面明明跟裝備有關,但裝備獲得機率不高。再來,裝備上面帶有的技能,種類太多同時也太過混亂,甚至有槍上面有「裝備劍時強化能力」這種毫無意義的組合,因此裝備的整理、收集,有時會讓人感到雜亂不方便。
再來,介面的操作設計上也令人頗有微詞。例如同樣材料,會因為新鮮程度的不同而判定成不同材料,所以如果不照食譜料理,而是要自己選材料做菜的話,就會非常麻煩,如果一次要製作大量料理時,這時候就會非常不方便。更不用說裝備與材料的整理方面,整個介面非常雜亂難以閱讀,想針對特定頭目去調整裝備就會變得非常麻煩。
總結來說,這個遊戲的樂趣就是建立在把「飲食」概念作入角色扮演遊戲的創意,以及用千奇百怪的材料製作料理的過程。作為角色扮演的樂趣不能說好。適合追求遊戲時間不短,但又可以默默地想到就玩個一點進度的玩家。相對的,如果在意的是作為角色扮演遊戲本身的遊戲性,那建議可以先試試試玩版,看合不合胃口再來決定是否接觸正式版。
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