愛人類?還是恨人類?― CRYMACHINA《慟哭奇機》評測心得

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Furyu 的最新作 CRYMACHINA《慟哭奇機》(Nintendo Switch、PlayStation 5、PlayStation 4)是接在《慟哭之星》之後,第二款冠有 CRY 之名的動作角色扮演遊戲,《慟哭之星》的主編劇,久彌直樹老師這回成為劇本監修,帶給玩家們一個結合機器科幻、飄渺幻想、少女情愫的新世界故事。

剛剛雖說這是第二作以 CRY 為名的作品,倒沒有跟《慟哭之星》明確的連接,玩家也不需要一定得玩過《慟哭之星》才能了解故事內容,更不用說兩作世界觀完全不同,雖然劇情方向性同樣是黑暗中帶一點點光明的故事。《慟哭之星》是現代幻想,《慟哭奇機》則是人類滅亡末世的宇宙科幻。

本作故事中,玩家扮演的主角「蕾文」因為奇病而病逝,千年後作為機器復活,復活她的少女神機 ENOA 表示,希望蕾文能活下去,達成復活已經消滅的種族「人類」為目標。然而蕾文一行人生活的太空船,掌控太空船的八大神機失蹤的失蹤、失控的失控,為了生存,三位少女機器人與神機 ENOA,將對抗其他勢力的神機而拿起武器戰鬥。

由於是科幻作品定位,劇中可說是有非常多的專用語,但老實講也不是很重要,故事主角的蕾文對專門用語也都是有聽沒有懂,同伴們多半會用簡單的比喻來說明,因為同伴中有電影迷,甚至也會引用些知名電影來說明。主軸的劇情還是在三位少女機器人究竟要以什麼為目標成為人類?她們心底懷抱什麼黑暗?對「人類」有什麼看法以及悔恨?

劇本的進展方式有兩種,一個就是順著關卡進行,玩家選擇涉及主線劇情的關卡,進入後在關卡的開頭與對付該關頭目的前後都會有劇情進展,接著開放下一個主線劇情關卡;第二個方式是「茶會」,玩家可以操作的三位機器人與神機 ENOA 在據點時可以觀賞所謂的「茶會」對話,各角色會透過簡短的聊天讓玩家了解這遊戲的各種設定跟角色的思考邏輯。茶會對話看不看對進展遊戲並沒有影響,但因為能額外賺點外快且更認識這遊戲的故事,基本上都推薦觀賞。

主要的遊戲部分就是動作遊戲戰鬥,玩家從蕾文、美琴、亞美三位戰鬥性能完全不同的角色中挑選一位(或者關卡強制要求)進入關卡,在機器構成的關卡中探索,殲滅其他神機勢力底下的機器人。與《慟哭之星》的一刀一刀慢節奏不同,《慟哭奇機》的戰鬥節奏非常迅速。

首先它的關卡都設計得不大,探索上也只是一兩條簡單的岔路而已,雖然有解謎機關要開路,但頂多就是狙擊遠處的開關、避開雷射等,岔路的要素則是寶箱或是隱藏的強敵(等級會高出玩家當下 40、50,能一擊打倒玩家水準),多半對主線的影響不大,所以一關打起來多半很快。

其次就是戰鬥系統,基本概念就是輕攻擊、擊飛攻擊、跳躍、衝刺幾個動作的交錯使用。敵我雙方的動作都很迅速,所以玩家戰鬥時就是各種攻擊唰唰唰地伴隨光亮的特效連發,我方動作迅速,而敵方通常火力很高,所以戰鬥節奏很快。但也同時,沒什麼戰鬥手感,玩家其實很難判斷攻擊是否有效或擊中敵人。戰鬥節奏跟《慟哭之星》相反,但手感問題這缺點倒是一樣。

畢竟敵我雙方都是機器人,所以自然有些特別的系統,首先絕大多數的敵人其實都有所謂的「霸體」狀態,只是普通攻擊一兩下敵人是不為所動的,必須透過怒濤般的攻勢削掉敵人的「霸體」狀態,就能把敵人打上空中進行一連串的空中連續攻擊,即使是關卡頭目也是如此,最後還能用「終結攻擊」給予較大的傷害。

另外就是我方角色裝備除了武器以外,還有左右兩側的子機可以挑選裝備。每種子機增減人物能力的數值與功能都不同,戰鬥中玩家可以用 L、R 鈕來下令子機動作,發揮攻擊、妨礙等多種功能,因為是機器,所以子機使用後就是等待冷卻時間回復就能再使用。這個設計就可以說非常有在操作機器人的味道。

再來就是迴避、反擊跟援護功能,ENOA 在戰鬥上雖然無法直接參與但能給與一定程度的幫助,例如援護射擊、回復,或是讓使用角色短時間內覺醒增強攻擊能力,雖說完全不使用也是可以破關,但以這遊戲的難度設計上,這個有限制次數的援護意外地重要。

迴避跟反擊都是某種反制敵人攻勢的手段,但遺憾的是在這遊戲設計概念上都不太實用。當敵人攻擊帶有紫色光芒特效時,玩家可以擺出反擊架式去接下那記攻擊進行反攻;迴避則是敵人攻擊快命中自己時,PS4、PS5 的話就是同時按下 L3 與 R2 就能發動迴避轉守為攻。

這部份會說設計不良的原因在,反擊發動成功時反攻的有效範圍太短,並不一定能接近或命中對手,有時可能只是原地擺個攻擊動作挨打;迴避就更糟了,這種講求玩家直覺反應的按鈕設置居然是組合鍵,精準迴避成功判定也很嚴格,導致戰鬥中多花一個手續做迴避,還不如持續攻擊。

也因此,這遊戲的概念就幾乎變成比哪一邊的攻勢猛烈了,如果真的遇到千萬不能挨到的攻擊,就注意敵人動作用衝刺躲遠,剩下就是不管三七二十一地猛敲攻擊鈕,這能說是這遊戲的優點,也能說是缺點,再加上上述的戰鬥手感不佳,玩家很多時候就是看著畫面上各種亮眼特效閃來閃去,但是否有打到敵人、自己有沒有挨打,根本感覺不出來。

這個問題也多少影響到這遊戲的養成面,本作作為一個動作角色扮演,玩家戰鬥會累積經驗值,並且在據點能分經驗值給三個可操作角色升級。另外透過上述的茶會對話等要素,還能得到 EGO 點數,這點數用途非常多,強化援護的效果、提升可操作角色能力數值、跟商人購買子機等等。

但剛也提到,這遊戲設計上,戰鬥就是猛攻,防禦手段的報酬太低,因此就算三個可操作角色性能各有差異,裝備子機能裝上很多種不同性能的玩意,結果養成概念上還是只要顧好最基本的回復手段即可,剩下重點全放在如何強化攻擊性能,到遊戲中後盤就會發現,這遊戲的戰鬥並沒有啥變化性或應對性。

所以要說這遊戲的魅力嘛,筆者會想把重點放在主要角色之間的互動,不同於《慟哭之星》多數時候都很沉重的氣氛,《慟哭奇機》的主要角色之間的交流都相當可愛有趣。特別是神機 ENOA,一開始講話像機器人,卻又帶點純真氣息的氣質,對玩家全方面肯定的態度,相當治癒玩家的身心;後期又開始慢慢增加感情反應,與主角蕾文之間帶點輕微百合的互動,可說是相當可愛,值得一看。

而在畫面表現上,或許是要強調科幻跟末世,戰鬥關卡就是灰暗且無機質、據點就是淺色白色交錯的虛無縹緲,相對的,各機器人身上的光芒跟攻擊特效就是相當亮眼刺眼。而劇情進展雖然有 3D 模組在演出,但基本上不會做出太複雜或太長的動作表現,基本還是人物立繪加對話框的短暫對話為主。

最後來做個總結吧,CRYMACHINA《慟哭奇機》作為 CRY 系列第二作算是有大幅度的進步,加上風格完全不同讓玩家不需要接受前作包袱,以 Furyu 的獨特風格美少女遊戲來說,確實是有亮眼之處。如果喜歡特異世界觀、特殊價值觀,又有美少女愉快互動跟充滿血淚的冒險的話,這款是可以考慮的對象。


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