將那段淒美的故事重新打造 ─《零 ~紅蝶~ REMAKE》搶先體驗心得

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光榮特庫摩預定在 2026 年 3 月 12 日發售的和風恐怖冒險遊戲《零 ~紅蝶~ REMAKE》(Nintendo Switch 2、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Steam),乃是 2003 年在 PS2 發售的《零》系列第 2 作《零 ~紅蝶~》之完全重製版。

雖說《零 ~紅蝶~》一度以《零 真紅之蝶》的形式重新打造過,但這回的重製可說是連基本系統跟配音陣容都重新調整,某種程度上能說是跟之前兩個版本會有完全不同體驗的作品,在台灣光榮特庫摩的好意下,搶先體驗到這款重製版的筆者也深深感觸到,是否有接觸過之前版本,對本作感觸應該也會有不小的差距。

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雖說是重製,不過也不是說整個 3D 風格就徹底偏向現代流行的寫實化,而是以原版本的模組為基礎去設計,因此對經歷過 PS2 時代的人可能本作的 3D 模組會看了感到懷念、相對的 PS4 或 PS5 時代的玩家可能會感到有些復古。當然這也沒什麼不好,以這種日式恐怖遊戲來說,稍微有點古風的美術風格反而更能刺激感官恐怖。

另一點就是配音部分,本作配音員是全數更換,這部份的感受也會受到是否玩過原版本所影響。例如天倉姊妹那姊妹情的表現、幽靈的瘋狂、神秘白髮少年那柔弱的感覺,都會因為不同配音員而產生不同的詮釋。玩過原版本的玩家也勢必會跟重製版的配音做比較,當然這部份的喜好就是極度見人見智的問題了。

《零》系列的基本是 3D 動作解謎遊戲,以章節形式推進,每一章節讓玩家探索冒險舞台的一些區域,從中尋找解謎、開路的物品或線索,必要時也得四處繞路收集關鍵道具;在這過程中,或多或少都會遭遇幽靈,玩家可以從畫面上方的警示燈判斷,藍色表示浮游靈,拍下來是當作收藏要素、紅色表示惡靈,要跟玩家進入戰鬥階段。

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說到與惡靈戰鬥,也是《零》系列最大的特色,使用照相機,把惡靈維持在鏡頭中,並且根據惡靈的動作找出最佳拍照時機給予最大或連續傷害。每場戰鬥成果也會化為拍照點數,作為玩家一個消耗用的資源。但也不能無止盡地一直戰鬥,因為拍照能用的底片數量有限,唯一能無限使用的底片火力又非常地低。

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也因此,《零》系列算是充斥著各種緊張感,一來是要面對面相恐怖嚇人的幽靈厲鬼、二來拍照的底片決定火力但高級底片數量很少、三來要發揮最高火力通常要抓鬼魂攻擊的一瞬間進行拍攝,也就是失誤就會挨到攻擊。通常這種狀態讓玩家在遊戲初期會非常辛苦,但隨著遊戲中寶珠等收集要素,就可以慢慢強化相機基本性能,在後期除非特殊狀況,通常都會逐漸脫離這類苦境。

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但本作的戰鬥設計難度相當高,《零 ~紅蝶~ REMAKE》可以說是《零》系列中,玩家初期狀態最嚴苛的一作,主要原因有二。一個就是本作的相機應該是歷代中初期性能最弱的相機了,拍照一次後底片要重新充填的時間相當久不說,這次底片的火力強弱不是看數字名稱了,例如九零式底片變成火力普通但填充迅速,因此玩家初期就可以獲得各式各樣的底片來判斷如何運用。

其次就是 Fatal 時機,從《零 ~紅蝶~》開始,系列作玩家戰鬥的戰術向來都是相機架起來隨著鬼魂移動,等它們攻擊瞬間,相機鏡頭會顯示紅色光芒閃爍,這時候拍照就能給予鬼魂最大傷害,順利時還會進入 Fatal 時機讓玩家不管底片充填速度能連拍連續攻擊。但本作變成敵人沒扣到一定血量就絕對不會進入連續拍攝時機,所以變成一場戰鬥要求的時間就會更久。

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這也是第二個難度提高的原因,鬼魂變難纏了。以往系列鬼魂難纏通常是建立在它們動作獨特,會四處飄移跟瞬間移動,甚至有些可能還會有即死攻擊,所以要冒險去應對跟抓出它們的行動方式。在《零 月蝕的假面》則追加了「開花」,敵人受到攻擊後會有一定機率進入「開花」狀態,「開花」的鬼魂攻防能力跟速度都有不小的提升,本作也加入了類似的要素。

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本作中稱之為「羽化」,敵人受到攻擊時一定機率會全身冒出紅色的霧氣進入「羽化」狀態,一樣是攻防能力跟速度都大幅提升,而且會回復體力。要解除「羽化」狀態就是削減敵人一定血量進入 Fatal 時機,但是要注意的是,一來「羽化」的敵人相當地「硬」,二來一個敵人不是「羽化」就只會一次,玩家要是倒楣一點,剛解除完敵人「羽化」,可能下次攻擊它又「羽化」回血了。

也因此,《零 ~紅蝶~ REMAKE》扣除劇情要求的強制戰鬥外,一般幽靈的戰鬥可說是相當花時間,必要時可能還要躲藏身影迴避戰鬥,才能節省底片,事實上遊戲也明確安排了潛行要素,甚至可以偷襲幽靈給予初步大傷害,但初期照相機的性能實在相當貧弱,外加這次幽靈都會使用一招「靈視」,瞬間移動到玩家面前並進入鬼魂臉部特寫,這個會一口氣削光玩家角色的靈力讓戰鬥變得更辛苦,所以平常能避免戰鬥最好還是避免。

當然也不是說主角性能就沒有改良,有靈力計量表可以施放特殊鏡頭的效果、還有迴避動作、有護身符裝備可以增強基本性能等,另外代表存檔點的燈籠,這代也有交易商店跟回復點的用途,玩家戰鬥的點數可在存檔點購買道具或護身符外,還能回滿體力與靈力,相較於以前系列,能說是變成更不可或缺的存在。

或許能說,團隊將戰鬥難度變高來增強幽靈厲鬼的威脅性,藉此加強玩家在這遊戲趕到的恐怖。那麼其他方面的表現呢?例如鬼的模組,這次模組表現上鬼的輪廓設計得比較清晰,不過太過明顯似乎就降低了「幽靈」這種存在帶來的「模糊」恐懼感。

至於在探索面,畢竟是重製,整體設計還是要偏向符合現代玩家需求的「方便」去改良,扣除明確標示主線觸發的地點外,支線劇情也有明確的介面去告訴玩家該怎麼觸發、要去哪裡觸發,當然玩家還是可以往無關的地方移動進行物資面的探索。

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這邊一個有趣的地方是,重製版雖然大致上不論主線支線的攻略流程都與舊版相同,但還是會作些細微的調整,簡單講就是遊戲舞台的「皆神村」增建了,變得比舊版本廣大,自然也會多幾間屋子或道路,所以玩家多數時候是可以憑藉舊版本記憶進行攻略,但有些物品的擺設或特定敵人的遭遇,還是會變成要在新區域處理,會產生稍稍不一樣的攻略手感。

至於在隱藏、收集要素上,也算是導入了過去系列作的要素,本來《零 ~紅蝶~》隨著移植跟《零 真紅之蝶》,成為了系列作中最多分歧結局的一作,本次重製還會再加入新結局讓玩家尋找分歧條件;同時也有探索中可以找到「雙胞胎娃娃」,透過拍攝這些「雙胞胎娃娃」也能解鎖一些收集品。

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關於劇情方面,雖說如果有接觸過《零 刺青之聲》,都會知道《零 ~紅蝶~》正史結局是什麼結果,但重製版要如何詮釋這段雙胞胎的感情與悲劇,是的確令人想重新體驗了解看看。這點就請原諒筆者部會提及太多,最一開始也提到,重製版因為包含配音在內全部更換重新詮釋,勢必會有跟舊版不同觀感的見人見智問題出現,所以這邊還是請玩家親自體驗會比較實在。

重新打造的皆神村對玩過舊版本的玩家來說,確實有些懷念的感覺,大致配置雖然接近但透過現今技術打造很多細節變得更加清晰,而且也導入了過去系列作有的鬼魂突襲要素,玩家撿路上的東西、開門、存檔,都有可能遭遇鬼魂突然冒出來攻擊,也增加了不少突發性的驚悚,就算是對《零 ~紅蝶~》倒背如流,也避不開各種想不到的「驚嚇」。

總結來說,《零 ~紅蝶~ REMAKE》是個定位很獨特的作品,基於《零 ~紅蝶~》在系列作中有著數一數二高的人氣,且是繼《零 真紅之蝶》的再次重製,免不了會讓系列玩家用著各種比較的眼光看待。另一方面作為久違的《零》系列新作又是業界罕見的日式恐怖題材,雖然有點跟初代《零》連接的要素但基本上仍是完全獨立的作品,對新玩家要認識《零》系列如何經典,也是最佳入門作品。所以要對這個重製版有著什麼樣的評價,就得看玩家對《零》系列新作,有著什麼樣的要求來判斷了。


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