大家所認識的《聖劍傳說》味道 ─《聖劍傳說 VISIONS of MANA》評測心得

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史克威爾艾尼克斯的《聖劍傳說》系列算是 90 年代知名的角色扮演,雖然在《聖劍傳說 4》後一度沉寂,但 2018 年跟 2020 年的 2 代與 3 代重製,讓整個系列又燃起了復甦的火焰,而 2024 年在 PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X/S、Steam 推出的《聖劍傳說 VISIONS of MANA》,更是久違的正統續作,真正的《聖劍傳說 5》。

說來有趣,《聖劍傳說》系列要說每一作都大獲好評嗎?那也不是。《聖劍傳說 4》讓許多玩家一度敬遠這個系列,《聖劍傳說 2》重製版初期的大量 Bug 讓玩家也無法好好重溫經典;好不容易《聖劍傳說 3》重製重返威名,但內容跟現代玩家的喜好跟認知又有相當的落差。到底《聖劍傳說》系列受到玩家長年支持的原因是什麼?《聖劍傳說》系列應有的特色是什麼?這對系列玩家來說是個難以言喻的課題,這款《聖劍傳說 VISIONS of MANA》也是如此。

本作是採 3D 風格製作的 3D 角色扮演並且添加了系列特有的動作要素,並且以全新角色全新幻想世界觀來闡述故事。以筆者的感受來說,會認為本作確實有作出《聖劍傳說》系列該有的「味道」,而這「味道」是這遊戲的優點,同時也是一個缺點。

《聖劍傳說》系列的基本就是整個世界建立在「Mana」的庇護之下,有著各大元素精靈在維持著世界平衡,世界各地都因為不同精靈而展現出不一樣的文化跟環境。這次一個很大的亮眼之處,就是在 3D 打造的風景中。《聖劍傳說》系列的美術風格基本上是以童話風格為主,所以不論人物或是風景,都必須要表現出美麗童話般的幻想感。

本作在風景上確實設計的非常漂亮,把各種大自然的樣貌都用心呈現,讓玩家在環繞世界旅行的同時,觀賞著白雪飄紛的高原、夜空中明亮的圓月、深紅鮮綠的火山與峽谷等等,光從風景就能深刻感受到這個世界受到 8 大元素精靈影響。這樣的觀光要素,也算是跟遊戲方式有契合到。

本作就是一個大世界式的設計,城鎮、原野、迷宮都是相連在一起,玩家就是跟著劇情或任務指示在探索,並前往目標地點。在這過程中扣除敵人,系統安排了不少探索跟收集要素給玩家,例如可以用來交換的熊蜜、運用精靈器飛天遁地的機關、四處隱藏的寶箱等等,玩家的探索基本上是有很多事可以做,欣賞風景就是順便體驗的一環。

當然角色也是,不同種族的造型外觀,搭配本作的轉職系統有著多樣化的服裝,讓每個角色換造型都能帶給玩家期待感,同時我方角色個性也都相當善良、直接,在人物互動上也看了舒服很多。也讓玩家比較願意每個角色都切換來使用看看,甚至是試試看各種職業的性能。

既然講到轉職,那就要說本作的戰鬥系統了,本質上跟多數的《聖劍傳說》系列相近,玩家在 3D 的世界中移動,扣除強制開戰的頭目外,都是接近敵人到一定程度後就會切換入戰鬥。玩家以 5 個角色構成 3 人隊伍,用類似動作遊戲的形式運用移動、攻擊、技能來跟敵人進行周旋,必要時才打開環狀選單使用道具或指揮 AI 控制的同伴進行特定動作。

由於本質還是角色扮演,動作部份的操作不會太複雜,頂多就是習慣一下技能魔法設定熱鍵,要用複合按鈕搭配的方式來施展招式而已。而且玩家只操作領隊一人,另外兩名隊友可以設定 AI 讓它們自行判斷自己該做的事,不過筆者感覺上 AI 並沒有想像中地靈敏,有意願的話還是每個角色都親自操作一下,找出自己玩起來覺得最有意思的角色。

本作一個最大的可玩性,就是剛剛提到的,5 位角色因為種族跟職業的不同,所以裝備跟戰鬥方式都有不小的差異,然後遊戲中會收集到跟屬性精靈有關的精靈器,精靈器這個道具劇情上雖是配合地形解謎開路的,但每個角色能根據 8 種精靈器進行 8 種轉職,而隨著轉職,5 個角色的性能又因為屬性多了很多種變化跟搭配方法。

角色扮演遊戲通常透過打倒敵人獲得經驗值,提升等級增強戰力,本作也是如此,有名為元素板的技能樹,玩家角色升級時能獲得技能點數到這項目進行能力的開放,每個職業都有可以開放的能力,開放後跟其他職業是否能相互運用?這點就可以讓玩家盡情嘗試,組出自己專門的隊伍同時也能挖掘自己獨創的戰術組合。

這也能說是本作戰鬥上最大的樂趣,利用能力如何讓敵人弱化、利用職業讓角色發揮最大戰力,每個角色都有自己發光發熱的手段。再加上剛剛提的精靈器其實在戰鬥中也能運用,追加傷害或者回復 MP 等等,能夠讓一般角色扮演遊戲中較難發揮的職業,在本作中也能展現莫大的戰力。

戰鬥系統講完了,再來就是劇情面,說起來《聖劍傳說》系列的角色雖然有人氣,但要說劇情特別出色,這倒是很少有這樣的評價。本作的劇情面也是偏向見人見智的方向。畢竟是建立在幻想的虛構世界,風俗民情來說跟玩家所處的現實自然有差異,價值觀也當然會完全不同。

本作劇情最大的根幹就是,為了維護精靈力量保持的整個自然環境,必須 4 年一次從世界各地挑選 8 名神子並由神子的守護者護送前往聖地當祭品。要說有爭議性或有沒有人性掙扎當然有,但因為遊戲中的世界觀就是不少人將作為祭品當作榮耀,所以玩家是否能接受這樣的故事基礎,就完全是看個人喜好了。

《聖劍傳說 VISIONS of MANA》並不是那種精美 3D、大規格等級的遊戲,所以像美術童話風格、動作面的操作性等等,也不能說是真的就大眾向,遊戲本身也不能說是完美的,像是地圖間切換的讀取稍慢,有一些支線任務設計過於麻煩等等,或多或少有些令人玩起來稍稍煩躁的小缺點。

但總結來說,作為《聖劍傳說》系列久違 17 年的家用主機正統新作,不論美術、音樂、故事、遊戲上,都能說非常有《聖劍傳說》的味道,就算是全新角色跟世界觀,玩家遊玩過程也多少能感受到「沒錯,《聖劍傳說》就是這個樣子」。甚至最後一刻用《聖劍傳說 5》之名來感動玩家,對老玩家來說,應該是能夠滿足的一作;相對的,如果是第一次接觸《聖劍傳說》的玩家,是否要從本作入門,那就可能要先從遊戲風格是否能接受來考量了。


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