《鬼滅之刃》乃是日本漫畫家「吾峠呼世晴」所創作的日本古風奇幻作品,2019 年經由 ufotable 改編動畫、2020 年 10 月推出動畫電影「無限列車篇」。該作品在全世界獲得了極大的人氣,漫畫甚至創下日本漫畫史上銷售最快突破 1 億本的漫畫。當然其商機之高可以想見,自然也有廠商希望改編遊戲大賺一筆,CyberConnect2 開發、Aniplex 製作、SEGA 代理中文版,10 月 14 日發售的《鬼滅之刃 火之神血風譚》(PC、PS5、Xbox Series X/S、PS4、Xbox One)就是其中之一。
為了宣傳本作中文版,台灣媒體也陸續受到 SEGA 邀請,搶先透過 PS5 試玩本作。當然基於官方要求下,筆者現階段不能透露太多關於遊戲內容的訊息。僅就初次遊玩的第一印象來闡述,幫助玩家了解這款《鬼滅之刃》的首款家用主機改編遊戲,還請見諒。
首先,本遊戲是以電視動畫版為基礎改編的對戰動作遊戲,因此特效與用色、配音跟劇情流程,也盡可能以動畫版為基故事,當然也包含特效以 3D 遊戲方式呈現。遊戲內容主要分兩部份,「單人遊玩模式」跟「對戰模式」,前者就是遵循動畫的劇情挑戰重溫動畫中展開的戰鬥關卡,本次媒體試玩安排序章到第三章,以主角「炭治郎」VS「錆兔」為教學關卡,一直到第三章前往淺草對上朱紗丸跟矢琶羽;後者就是玩家選擇兩名角色為一組,與電腦或其他玩家對戰。
「火之神血風譚」在故事演出後的遊戲部份主要分為兩段,一個是地圖探索,在 3D 組成的迷宮中四處移動收集開放隱藏要素的點數、解決支線任務,與尋找劇情觸發點。要想成動作解謎也可以,初期就是操作主角「炭治郎」到處與路上的人對話,收集情報,利用自己敏銳的嗅覺找出「鬼」的氣味。
過程或關卡最後都會遭遇「鬼」的襲擊,這時就進入第二種遊戲模式,動作戰鬥。這部份的對戰概念跟 CyberConnect2 以前開發的《火影忍者》系列相近,在 3D 的廣場上與對手周旋,想辦法接近、抓破綻進行攻擊,先把對手體力削 0 者獲勝。PS 的操作上,□ 就是普通攻擊、△ 搭配其他按鈕就是各種絕招、○ 是衝刺與迴避、R1 是防禦等,操作概念算是相當好懂,不擅長動作的玩家也至少可以最基本的 □ 連打 > △ > □ 連打 > △ 來構成連段。
遊戲當然也安排了進階的攻守概念,類比撥動任一方向的瞬間按下 R1,角色就會進行「防禦」的動作,有效時間雖短,但確實這遊戲動作面最重要的要素。當然單純只依靠普通攻擊跟絕招連打確實也可以過關,這遊戲初期難度沒有設計到多高。但應該玩沒多久就會注意到,只靠單純的攻擊連發,就連關卡途中的「小兵」打起來都很花時間。
「火之神血風譚」模式下,鬼的體力設定都比較高,如果想一次攻擊就造成大傷害,主要作法有對戰遊戲最基本的「消耗氣條使用大絕招(奧義)」,或者是靠「防禦」架開敵人的攻擊使之露出極大的破綻,能架開越強力的攻擊越好,「火之神血風譚」模式下,架開強力攻擊的炭治郎就會看到「空隙之線」,進而觸發 QTE 一擊必殺敵人。
說到 QTE,故事劇情下為了迎合高潮場面,會安插不少 QTE 在其中。這部份的喜好就是看人了,有人想好好回味劇情不希望 QTE 打擾、也有人覺得 QTE 能增加演出的刺激。另外,為了加強對戰演出能讓玩家更加投入,製作團隊也花了不少心力,例如一般「對戰」模式下,如果玩家能夠在最後一輪打倒對手,也能看到感人或熱血的特殊演出。
戰鬥基本概念就是兩人一組,所以有一條夥伴專用的計量表,用於換人或者依靠夥伴固有的共戰量表,理論上這種賣角色的改編遊戲,平衡度通常不能說好,這種兩人一組的設計也可能會產生無限連段之類的問題。所幸遊戲有設計「連段量表」,攻擊命中對手開始減少,減少的速度相當快,歸 0 時對手會強制倒下,現階段「理論上」還不用擔心對戰平衡度上的問題。
就筆者初期體驗本作的感想,《鬼滅之刃 火之神血風譚》就是款透過以動畫版本為基礎來新體驗《鬼滅之刃》動畫版故事的遊戲,因此重點在使用角色時,角色動作的重現與爽快感,這點雖然是不用擔心。不過也有點遺憾的就是,遊戲收錄內容最多就只是到電影的「無限列車篇」,無法更進一步,登場角色也受到不小的限制。因此在電視動畫遊郭篇要開播的現狀下,對喜歡遊郭篇才登場的角色的玩家來說,或許會少了點吸引力。
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