光榮特庫摩預定在 2025 年 3 月 21 日發售、3 月 16 日推出試玩版的 ユミアのアトリエ《優米雅的鍊金工房》(Steam、PS5、Xbox Series X|S、Switch、PS4、Xbox One)乃是接在《萊莎的鍊金工房》之後,全新主角加全新世界觀的家用主機《鍊金工房》系列新作,也因此,整體算是添加、改變出了許多新要素。

在官方的好意之下,Game LIFE 有機會搶先接觸到了這款遊戲,經過一番研究,Game LIFE 也希望透過這篇報導來跟中文圈玩家們介紹本作的魅力。首先要提的是,對《鍊金工房》系列有點認識的玩家應該都知道,通常這系列每更換一個主角,除了系統跟人物的變更外,也必須重新描寫該主角如何接觸到鍊金術這樣的存在,並且立志成為一名成功的鍊金術士,進而接觸到整個世界的秘密,這可以說是系列故事的主軸。


這一作算相當不一樣,主角的優米雅一開始登場就算是有點歷練的錬金術士了,但因為錬金術在本作世界觀中是被視為邪惡的禁忌,所以社會大眾也不會給錬金術士好臉色看。優米雅為了證明錬金術是能幫助大眾的存在,參加了一個開拓調查團前往探索一塊過去因為鍊金術而繁榮卻又毀滅的帝國大陸。


過去多數的《鍊金工房》系列扣掉極少數外,大部分主角跟其生活環境與周遭人物都是構築出「溫柔的世界」,本作其實也沒太脫離這個氣氛,只是因為世界觀設定跟優米雅身分獨特,所以扣除主要夥伴,劇中 NPC 一開始對優米雅的口氣都不是很客氣,當然觀賞優米雅的努力付出贏得調查團員們的信任,這個過程也能說是初期劇情的醍醐味。
《鍊金工房》系列的主要遊戲要素大致上分為兩部分,地圖探索的角色扮演要素、將收集的材料融合起來變成實用物品的鍊金要素。基本這兩個遊戲方式交錯進行,而通常隨著系列變化較大的反而是角色扮演要素,鍊金要素雖然系統都會些許調整,但基本概念是不會變的。
本作中玩家因為劇情上的目的是開拓未知大地,所以不太像以前的傳統角色扮演,分好幾個區域給玩家一一探索,並從中戰鬥收集材料推進劇情。這回是一開始就提供了相當廣大的探索空間給玩家到處跑,但可能礙於一些障礙,玩家不能自由自在地想去哪就去哪,而是要先在可行動的範圍內,四處探索,收集材料跟配方,增設據點,可以說是真的將一個區域開拓充足後,才有手段去突破其他區域的障礙。
也因此本作無法像過去系列那樣提供給主角一個明確的據點,在這設定下很多《鍊金工房》系列的基礎都將改變。例如據點的設置,因為開拓探索是會越來越深入,也無法每次出遠門都要特意跑回固定據點進行材料整理跟鍊金,所以這次就設計成每當玩家能開拓探索一個新區域時,就需要找空間設置新據點,並調整新據點的裝潢以便使用。
某種程度上也有點類似開放世界的概念,給玩家很多地方跑跟很多事情作,四處設立可以互相傳送的據點,東奔西跑解決各式各樣的問題才能讓探索新區域變得更為輕鬆不受阻礙。這次遊戲在「探索」這一方面也成為一種遊戲要素了,調查團會給優米雅一個任務清單,上面註明了進行哪些事情可以有助於一個區域的「開拓」,玩家可以從中依自己的喜好或想法去決定事物的先後處理順序來進行遊戲。
嚴格說來這任務清單就可以說是遊戲指引,指示玩家有哪些事可以做。例如討伐特定魔物、製作特定道具、幫助特定人物解決煩惱、採集特殊材料等等,避免玩家在廣大的大陸上不知道該從哪邊開始著手。當然很多部分都可以簡單處理帶過,也可以認真研究要怎麼弄得更好。
舉例來說剛剛提到的據點設置,玩家找到一個好的空地不是說用鍊金術變出個房屋就好,裡面也要思考配置什麼家具,是否要設立工具台方便製作特定物品、牆壁地板稍微裝潢一下讓大家過得比較舒適等等。一個據點的裝潢會影響到舒適度這個數值,關連到特定家具的設計圖取得跟在該據點休養時是否獲得強化效果,也就是只要肯研究,能獲得的其他方面回饋也不會少。
本作因為全程採 3D 人物模組進行遊戲的方式,所以探索面也要活用 3D 要素與這次主角身為開拓者一份子這點,過往系列的探索就算是 3D 迷宮,整體動作性也較為緩慢且平面,簡單講就是 Y 軸的動作部分不會太多。這次就不一樣了,因為大家都需要用到槍枝,所以玩家定期會需要架起狙擊槍遠距離射擊一些物品達成開路或取得材料的目的,甚至優米雅初期就會使用蹬壁兩段跳躍到高處了,整個人的身體能力跟動作性也可說是遠勝於過往系列的主角們。
《鍊金工房》系列之所以要四處探索,一個目的就是想找到更好的材料進行鍊金,透過鍊金術創造出戰鬥用的神兵利器。也因此鍊金調合可說是《鍊金工房》系列最重要的遊戲要素,本作的鍊金調合主要分為一般跟簡易兩種,前者是在據點進行長時間的研究調合、後者則是在據點以外的地方探索時可以臨時補充特定道具的簡易調合。
簡易調合的概念其實就拿素材換小道具,例如射擊會用到子彈、開寶箱會用到鑰匙、機關老舊維修需要齒輪等等,這種小型消耗品也不需要一一回到據點補充,就設計成一種便利要素讓玩家隨時可以開選單來交換補充。在據點進行的研究調合就回歸傳統《鍊金工房》系列的概念了。
雖說是傳統概念,但在些小地方也是改變了不少,因為不像以前要用到鍊金壺,所以整個鍊金演出也完全改變,第一次看到演出可能會感到意外,另外在配方的獲取上,也變成是收集大陸各地殘留的鍊金「記憶」的收集要素,優米雅不過是重現那「記憶」進行鍊成而已。
本作鍊金的流程有點圖形學的趣味在,玩家挑選要製作的物品後,該物品的製作過程會用圖形的方式呈現出來,各圖形包含中央跟周圍都有數個「點」,這個點在劇中稱為核心,玩家要在這些核心中投入適合的材料,隨著投入材料的品質、屬性,這些核心會形成大小不同的圓圈,各圓圈是否交錯?材料本身是否有什麼附加效果?就會影響製作物品的品質跟效力。
除非使用電腦系統自動幫玩家隨便配置材料的自動鍊金,不然這部份的手順因為要一一確認材料所以不能說少,但因為整體演出用簡單的圖形去呈現,所以就算搞不清楚太複雜的鍊金要素,也不會覺得入門太複雜,可以簡單摸索再去慢慢研究更進一步的要素。
鍊金要素製作的物品基本有四,戰鬥中使用的道具、其他鍊金需要用到的高級材料、開路解謎或劇情需要的關鍵物品、裝備,以過去系列的傳統指令式角色扮演系統來說,裝備就是裝在角色身上提升基本戰力,而道具就是帶在身邊於戰鬥中開啟道具選單使用,但是在本作,戰鬥中要用到的道具也能說是一種「裝備」了。
這部份就要提到本作的戰鬥系統了,雖說在《萊莎的鍊金工房 3》後就已經讓戰鬥系統偏離指令式角色扮演,強調動作性的一面了,但這次就算是相當接近動作角色扮演了。雖說還是有探索上接觸到魔物才會進入戰鬥的演出,但系統是無縫式切換,且戰鬥演出也更有動感了。
本作玩家方的角色就 6 人,以 3 + 3 的形式組成前衛跟後衛的隊伍,戰鬥基本上都是由前衛擔任,依舊戰鬥狀況玩家能立即判斷用前後衛換人的方式交換應戰角色。玩家能在戰鬥中切換操作角色,其他角色沒有操作時就依系統自行判斷來進行戰鬥,當然覺得麻煩的話,也是可以從頭到尾都只操作一名角色進行戰鬥。
戰鬥時,操作角色可以進行的行動就分配在四顆按鈕上(以 Xbox 或 NS 手把來舉例就是 XYAB),每一顆按鈕配置的招式都有使用次數,該次數用完就會進入冷卻時間一段時間無法使用,玩家的戰鬥就是盡可能無間斷地每一種招式都應用搭配,順便讓進入冷卻的招式回復,也因為動作演出都會連貫,所以整個戰鬥系統就會像是動作或格鬥遊戲在打一整套連段一般地暢快。
當然敵人也會有自己的攻擊手段,敵人的攻擊會有音效跟攻擊範圍的可視化,玩家可透過自由移動、防禦跟迴避來處理,如果是近距離躲不掉的攻擊,也可以用方向鍵切換近距離戰跟遠距離戰,與對手拉開距離用槍械應戰。而這整個戰鬥流程跟節奏算是相當迅速,所以雖然基礎是角色扮演戰鬥,但玩起來的手感跟考驗反應的動作遊戲頗為相近。
角色隨著戰鬥獲得經驗值提升等級,等級提升戰力增強自然會學會新招式,而玩家能自由設置哪些招式要在哪一顆按鈕上,而剛剛提到的戰鬥道具也是如此,玩家要以裝備在指定按鈕上,戰鬥中切換道具選單,同樣以類似動作遊戲的方式展現出來。不光是道具的使用變得更加動感,彌補基本攻擊技都在冷卻時沒有攻擊手段的狀況,因為敵人也是有弱點要素,這亦能幫助各角色在特定屬性弱點的敵人時更能發揮戰力。
作為角色扮演要素,除了經驗值提高等級跟裝備增強戰力外,還有技能樹要素,透過完成委託跟升級或的技能點數,並思考要開放技能樹的哪些項目。例如是要先強化戰鬥性能?還是探索採集效率提高?又或是鍊金成果變好?等等。當然最終目的也會是最吃玩家時間的,就是這些環環相扣的遊戲過程中,玩家能否製作出最頂級最多附加效果的裝備來應用於戰鬥中,也就是所謂的打造神兵利器。
最後要提的地方,就是角色魅力的層面,這算是主要角色大洗牌的系列作經常要面對的問題。本作的主角優米雅與她的同伴們乍看之下或許會覺得不是很搶眼,但因為遊戲動作性與各種劇情演出、戰鬥時的互動與結束時的表現,會讓玩家覺得他們很有活力且各自表現出自己的艷麗之處,這點也是玩家可以細細品嘗享受的遊戲特色。
總結而言,《優米雅的鍊金工房》作為《鍊金工房》系列最新系列的開頭,確實革新了一些東西,使整體遊玩的感受與以往《鍊金工房》系列有著相當大的不同,新玩家入門也不會有系列門檻的問題、老玩家也能從中感受新要素,是可以讓人去期待這個新系列,將來將會怎麼發展變化。
相關報導︰《優米雅的鍊金工房》試玩版 3 月 16 日開放下載