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預計 2024 年 2 月 1 日在 PlayStation 5/PlayStation 4/Steam 上發售的 3D 動作遊戲《Granblue Fantasy: Relink》乃是改編自 Cygames 手機遊戲《Granblue Fantasy》,以既有角色展開原創故事全新冒險為賣點的《Granblue Fantasy》延伸作品。
本作再發售前也算是經歷了風風雨雨,其中最注目的焦點就是本作原本預定和白金工作室共同開發,卻於 2019 年 2 月突然發表結束與白金工作室的合作轉為 Cygames 自行開發。光是這樣就令玩家既期待又擔心,想看看 Cygames 會如何設計 3D 動作。有幸提前接觸到《Granblue Fantasy: Relink》的 Game LIFE,便來透過本篇報導,跟玩家們介紹一下這款超乎想像有樂趣的空域冒險,又有如線上 MMO 的遊戲。
首先要提的就是故事部份,有在接觸《Granblue Fantasy》的玩家都知道,這個系列的平行世界相當多,不論延伸作品,就算是本家遊戲的活動也會是一大堆平行世界。所以本作可以視為眾多平行世界的一環,登場人物與關係、基本背景設定是以原作為基準展開的一段完全原創的新故事,玩家只要對《Granblue Fantasy》有最基礎的設定認識,沒實際接觸過系列作的話,頂多就我方角色們的人物關係一開始會看不懂吧,但對遊戲遊玩本身,影響不會太大,因為這遊戲的遊玩重點,《Granblue Fantasy》本身的基礎就真的只是個基礎,不是重點。
當然,對《Granblue Fantasy》玩家來說,劇情體驗依舊是很重要的一環,所以這邊不會洩漏太多劇情。跟本家相同,本作主角性別可以選擇且遊戲中可以切換,男女主角的戰鬥性能相近,但動作模組有出入所以有一點點性能差。玩家將來到全新的空域並且跟一個神祕教團與各大屬性的星晶獸展開衝突。
推動劇情的角色除了本作的幾位原創角色外,我方這邊就以主角、露莉亞、碧、卡塔莉娜、拉卡姆、伊歐、尤金、蘿賽塔為主,其他原作角色雖然會以可用角色的身分登場,但定位算友情客串,於主線劇情並不會明確演出,這點就請喜歡其他原作角色的玩家有心理準備。
劇情的進展演出方式皆以完全 3D 演出,有過場 3D 動畫,也有 3D 模組或圖片加對話文字敘述方式,比照原作,關鍵時刻會有對話選項讓主角選擇,但多半不會對劇情產生分歧。遊戲初期也有安排角色個人故事等等,簡單敘述原作角色的人物關係與背景,幫助玩家認識角色。
遊戲進展以章節式來推進,每一章節帶玩家前往不同的關卡、城鎮冒險,關卡進行中隨時可以回到城鎮進行準備或補給,關卡進行中只能在指定的存檔點存檔、城鎮中隨時可以存檔。筆者這邊就提醒一聲,1 到 3 章都還只是本作的序章,真正開始是從第 4 章起,到了第 4 章就可以「招募」角色,玩家也可以這時候再來慢慢思考要如何培養戰力。甚至更進一步地說,整個第一輪遊戲都是小試身手,全破一次主線劇情才是高難度挑戰。
本作的遊玩要素分作兩個階段,平常在各大城市中逛街,接支線任務或公會委託賺外快,再拿獲得的資源去強化角色裝備、覺得自己隊伍戰力培養到差不多了,就可以去港口出航推進主線劇情。基本就是這個兩個階段循環,當然有些時候也是會遭遇資源不足或敵人過於強大的問題,這時就必須重複公會委託補充資源來增強戰力。
要說遊戲系統嘛,某種程度上可以說是將《Granblue Fantasy》的戰鬥系統給動作遊戲化,反而變成了有種像是動作 MMORPG 的感覺。玩家以四人一隊為一組,玩家只能操作領隊,其他三人由電腦操作,領隊不一定要是主角,但進行主線劇情時隊伍中一定要有主角、各角色個人劇情則會要求特定領隊。
每一個關卡能使用的道具量由系統綁定,基本上都是幾罐小回復藥、一到兩罐大回復藥跟全回復藥、一罐復活藥,由於是系統設定好的,玩家在使用道具上不需要特別節省,也不需要去煩惱要額外花資源買道具。基本就以這樣的構成去挑戰各種戰場跟過關條件。
戰鬥系統算是很單純的操作,輕重攻擊、跳躍、防禦、迴避等動作的交錯運用,各角色也有自己的攻防、回復技能能夠使用,比照本家,角色要留意的數值只有體力別被打到歸 0,技能的再使用是看冷卻時間多久,無須在意魔力或 MP 這種數值。另外同樣有奧義計量表,就是各角色的大絕招能夠消耗來使用,如果全隊四人一起放奧義,比照本家最後收尾還會有一計合體奧義發動。
戰鬥系統雖然很好懂,但玩起來的觀感是否好玩可能就要看人或者說看一開始使用的角色。為什麼這麼說?這遊戲戰鬥上有兩個特色,一個就是特有的 Link 系統、另一個則是分工概念。這遊戲雖然有角色養成要素,但各角色的定位與特性算是都定好的,不太可能用養成配招的概念去硬轉戰鬥定位。
也就是說每個角色在隊伍中的分工其實非常明確,有人專心遠距離魔法攻擊、有人負責吸引敵人砲火等,像主角定位乍看之下攻擊輔助全都略懂一二的全能型,但其實是維持技能最大效益卻相當講求技能的技巧型,因此每個角色玩起來的手感都差異不小,所以玩家初期想專心玩什麼角色,其手感就會成為對這遊戲的第一印象。
這也是為什麼說這遊戲很像線上 MMORPG 的原因,這遊戲大概在前中期,就會陷入養成資源相當缺乏的狀態,如果玩家全部資源都灌注在特定一兩名角色還勉強能持續下去,但如果想多試試其他角色,或希望整體戰力平均,就會需要反覆挑戰特定委託任務拚評價、收集素材。
而這遊戲有開放線上玩家之間組隊共鬥,很遺憾這要素不支援跨平台,所以能四名玩家合力對抗強敵,因此各玩家使用角色在隊伍中的定位有沒有好好發揮,對難關的攻略影響就會非常大。必要時還要在戰場上發訊息互相溝通,表達目的,就這點來看,的確會有種在玩黃金時代的 MMORPG 感覺。
至於 Link 系統就是這遊戲獨立的特色,話雖如此,初期的存在感實在頗為薄弱。戰鬥中敵人除了體力跟 Over Drive 外有個暈眩值,削到滿就可以發動 Link,按一顆鈕就能讓操作角色瞬間移動攻擊暈眩值滿的敵人,這時幾乎能強制中斷敵人的任何動作,並且累積 Link 值,Link 值達 100 時再發動 Link 就會開啟 Link 狀態,敵人動作會變得非常緩慢,讓玩家團隊可以全力猛攻。
理論上是個會很有爽快感的系統,但為何說存在感薄弱呢?首先「不顯眼」,敵人的暈眩值不顯眼、可以發動 Link 的特效跟通知不顯眼,如果不聽隊友的語音,還不一定會注意到可以用 Link。其次初期人物能力不高,削暈眩值其實不快,等同於 Link 值累積的速度不快,可能一個大關卡只會發動到一次,於是就變成雖然對玩家很有利,但用到機會比想像中少反而不會給玩家留下很明確、很實用的印象。
另一個原因,這點因人而異可能會是個缺點,這遊戲追求的一個玩法就是玩家組隊挑戰強敵,不論路邊雜兵,多數時候玩家遭遇的頭目級敵人血量非常厚,不要想每一下都是有效傷害,而是拼命累積小傷害。這邊也有個重現本家的 Over Drive,筆者會形容這就是「怒氣值」,全滿後頭目發怒攻勢更猛烈、火力更高、更難中斷攻擊,甚至可能整個攻擊模式改變。偏偏多數時候要解除這發怒狀態,是要玩家主動攻擊削減「怒氣值」的。
所以面對強敵時的戰略,會變成如何在 Over Drive 削掉敵人最多血以及 Over Drive 時如何有效地削減 Over Drive 計量表,在這情況下,更無暇去顧慮到是否有機會發動 Link 了,使其存在感產生不重要的錯覺。但畢竟 Link 狀態的發動也是能集體對付 Over Drive 的好機會之一,其實還是相當重要的一個系統。
簡單說本作的遊戲目的,扣除推動主線享受劇情外,就是透過使用各種角色享受不同手感跟反覆挑戰委託任務收集素材。但問題來了,這種遊戲模式通常的問題就是容易作業化,或者反覆挑戰的報酬太低引不起幹勁。這部份,《Granblue Fantasy: Relink》就是透過多樣化的戰鬥形式來維持玩家的玩興。
本作有一個最令筆者讚賞的地方就是多樣化的戰鬥要素,除了使用角色不同會讓玩家有不同動作樂趣外,開發團隊在關卡跟頭目機制上加入了很多花樣,使動作遊戲不光是敲敲打打就結束,而是要一直去觀察各種機關與攻擊模式,才能順利挑戰過關。
例如冰天雪地下就可以破壞大冰柱壓倒敵人、沙漠中就有流沙會讓玩家站不住腳滑。然後許多頭目的攻擊模式會讓玩家體會到不一樣的動作遊戲,有的頭目會不斷飛在天空逼玩家要用射擊或空中攻擊手段追打、也有的頭目要讓玩家玩起射擊遊戲針對特定部位拿槍砲射,甚至還有要用俯瞰視角躲雷射等等大範圍攻擊。
就算是支線任務,類型也有頭目討伐、守護特定物品、一定時間內殲滅敵人等等多種過關條件,甚至玩家還需要挑戰最快過關衝評價以獲取更好報酬等等。探索中則有隱藏寶箱挑戰玩家的反應速度跟路徑記憶等等,開發團隊某種意義上,像是把動作遊戲能看到的要素都塞進來似的,導致每進行一大關,就可以挑戰新鮮的機關享受不一樣的樂趣。
《Granblue Fantasy》作為手機遊戲,算是有相當量的養成要素,而本作也不例外,這遊戲的養成需要相當多的資源讓玩家得去規劃怎麼節省、使用。更不用說還有所謂的破關要素,一些養成關鍵必須要全破一遍才會開啟。最基本的是等級,因為一隊只能派四個人上陣而板凳隊員並非能獲得等量經驗值,所以就有其他強化要素讓板凳隊員也是能馬上變成一線戰力。
一個就是來自《Granblue Fantasy》的武器概念,各角色在遊戲中可以透過寶箱、製作來獲得各種武器裝備,每個武器都有獨立的技能跟等級,玩家視需要選擇裝備武器的同時,還得消耗資源提升武器等級才能有好看的數值。可裝備的東西除了武器外還有因子,簡單說就是類似被動技能的裝備,且同樣具有強化要素。因為強化會需要大量的資金跟資源,所以玩家如果不在初期就審視自己要培養的主力,還蠻容易會陷入資金荒的。
另外,遊戲中透過角色升級、解任務等等會獲得技能點數,這點數是全角色共通使用的,可用在每個角色各自擁有的技能樹上,藉由消耗點數開啟能力值的提升跟新招式。這個技能樹還蠻長蠻大的,一個角色要全部開滿也需要相當量的點數跟時間,更何況是要四個主力隊員都要練。
這也是為何上面提到玩家需要花點時間像 MMORPG 那樣反覆挑戰任務收集資源,因為這遊戲的養成資源消耗太快。也不是沒有些懶人措施。像「招募」這個要素,一開始說到玩家隊伍人員就是以初期六人為主,想要新隊員必須要消耗招募卷去商店請人過來,招募卷會隨著劇情進展或某些支線任務初次挑戰成功獲得,而招募來的新人多半都會隨著當時進度已經進行一定程度的養成並且作為招募獎勵會贈送點技能點數,也因此,不想太花時間在收集資源的玩家,可以考慮看看陸續更換新人入隊來維持戰力這種手段。
最後來作一個總結吧,《Granblue Fantasy: Relink》轉為 Cygames 自行開發,或許是無法讓玩家享受到白金工作室特有的那種高速節奏感的爽快戰鬥,但是 Cygames 很聰明地融入了各種動作遊戲要素跟線上遊戲分工合作的概念,使得本作的戰鬥系統有著不失原作味道的遊戲性。同時又因為全程 3D 化,玩家可以看到跟平常《Granblue Fantasy》不太一樣的美術風格,在模組上也多了一分觀賞樂趣,是款意外地有不少地方能享受的 3D 動作遊戲。
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