
SNK 預定在 2025 年 4 月 24 日於 PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S,Steam 發售的《餓狼傳說 City of the Wolves》(支援繁體中文),乃是 1999 年的《餓狼 MARK OF THE WOLVES》的續作,也同時是《餓狼傳說》系列的正統最新作。《餓狼 MARK OF THE WOLVES》所留下的故事跟伏筆終於可以繼續下去,也讓不少大型電玩跟格鬥遊戲玩家感到期待與興奮。
有幸提前接觸到正式版的 Game LIFE,也好好研究了一下這款 SNK 新產的格鬥遊戲,從系統面、故事面、美術面來看,過去也身為《餓狼 MARK OF THE WOLVES》愛好者的筆者,卻在實際遊玩過後感到五味雜陳,要簡單說明這遊戲的話,筆者會形容,這是一款充滿「矛盾」的遊戲,好的意思跟壞的意思都有。
作為《餓狼 MARK OF THE WOLVES》的續作自然系統要延續下來,只是不同於當年用點陣圖去繪製背景跟人物,本作改為 3D 製作模組,並用 3D 人物進行傳統的 2D 格鬥。當然為了考慮現今世代玩家的入門,遊戲有安排詳細的教學模式外,操作方法也分成傳統操作跟簡易操作兩種。
遊戲主要有五顆按鈕,傳統操作時是輕重拳腳四種跟一顆特殊鈕;簡易操作則是拳腳、指令技按鈕、簡易連段按鈕跟特殊鈕。由於不管哪種操作,本作的系統設計上都經常需要複合按鈕,所以筆者頗建議比起家用主機手把,大型電玩搖桿或 Hit Box 來玩這款遊戲會比較方便。
格鬥遊戲的基本概念就是限制時間的 1 對 1 戰鬥,活用各種基本技與指令技將對手體力打完,更進一步地練習連續攻擊,通稱連段的要素讓玩家在攻擊時更具優勢。當然有人享受的不是格鬥遊戲的對戰要素,可能是喜歡劇情或角色,本作也準備了兩種單人模式可以遊玩。
扣除練習連段的任務模式,本作的兩個單人模式一個是傳統的 Arcade,另一個則是南鎮模式。前者是傳統大型電玩的單人模式,挑選一名角色進行數場對戰,過程中會談及該角色的背景跟故事,也會跟特定角色進行互動,一直到打倒系統安排的最後敵人,觀賞結局。
後者則算是有添加點探索加角色扮演的遊戲要素,玩家挑選的角色探索《餓狼傳說》系列的關鍵舞台「南鎮」,前往各個地點觸發劇情或開啟收集要素,過程中會遇到各種等級的敵人跟特殊戰鬥規則,打倒他們會提升等級,強化選擇角色的基本能力,跟 Arcade 相比,會是比較花時間的遊戲模式。
既然講到故事模式,就稍微來提一下本作的前兩個「矛盾」點,美術面跟劇情面。本作雖然美術都 3D 模組化,但其實故事部分還是會有一些 2D 美術的劇情圖片,劇情的開頭跟結尾是 2D 圖片、過場對話則用 3D 圖片加語音,每個人結局的 2D 圖片量也不少,要說內容豐富也行,但問題就在兩邊美術風格的落差很大。
最明顯的例子,應該就是《餓狼 MARK OF THE WOLVES》誕生的人氣女性角色「雙葉螢」。當初為了設計這個角色,開發團隊研究了當時所有的「萌」文化,試圖給硬派的《餓狼傳說》系列加入一個可愛的女性角色。本作中 2D 圖片上雖然沒問題,但明顯 3D 模組一些女性角色的臉部輪廓甚至是五官設計,活像是男性角色,這 2D 跟 3D 的品質落差,在女性角色勝利畫面的近距離特寫時,更會強烈感受到。
至於故事面,由於《餓狼 MARK OF THE WOLVES》有很多角色的故事沒有完結,所以這作勢必是要作一個了斷,本作也用很多視點發生的事情來將各種劇情作一個交代。所以說這次的 Arcade,每個角色的最終對手會不同,宛如同樣時間點下的群像劇。這當然是好事,也應該讓人高興說了結了一些伏筆。
但也因此,有些劇情會感覺收得很草率或者是只看單一角色會完全不知道發生什麼事。例如牙刀這個角色,他在前作結局中被父親偷襲而失明,而這作一口氣將他的家族故事講完,但收法就會覺得宛如他被害到失明這件事不重要似的。另外還有 Terry、Rock、Geese 這三個人的恩怨關係,雖然無法透漏太多,但也會讓人困惑「為什麼會這樣發展」。
不論故事或美術如何,格鬥遊戲最重要的點還是在對戰系統上,剛剛提到基本操作概念時,也講到本作會用到很多複合按鈕,這也代表本作在現今格鬥遊戲中,系統是屬於較為複雜且難以上手的,就算安排了簡易輸入,玩家還是最好先把現今其他格鬥遊戲的連段概念捨棄掉,從頭了解本作會比較好。
首先,《餓狼 MARK OF THE WOLVES》代表性的攻防系統,Just Defence 跟 T.O.P 有保留並且調整。Just Defence 是對手攻擊快命中自己時再防禦,這時候會回復極少體力同時防禦的硬直會比較小,令防守方更方便抓對手破綻轉守為攻。這個系統因為本作的「連段」系統的關係,算是熟悉了也不會虧的系統,有練習有保佑。
T.O.P 改名為 S.P.G.,指的是玩家在開戰前可以在自己的體力計量表中,前中後三段設一段特殊點,當血量在那一段中就會進入 S.P.G 狀態,這狀態下角色的火力提升,還可以使用些這時候才能發動的特殊技。這也關連到本作的新系統「REV」,「REV」可說是本作最重要的系統。
玩家除了顯示體力的血量、使用超必殺技用到的氣條、顯示防禦能維持多久的防禦計量表外,還有一條用引擎概念去顯示的 REV 計量表。玩家進行特定行為時會累積這計量表,但如果讓這計量表全滿就會陷入「過熱」,「過熱」狀態下不能使用任何關聯到 REV 計量表的行動,同時防禦計量表會開始因為防禦對手攻擊開始磨損,防禦計量表消耗到 0 就會短暫時間無法防禦,無疑是送燈給對手。
REV 計量表主要會因為兩種行動累積,在 S.P.G. 狀態下特定兩顆鈕一起按,不論地上都是空中皆能發動的強力攻擊,REV 攻擊。REV 攻擊以綠色光芒呈現,能夠硬扛敵人的部分攻擊出手。本作的簡易連段系統,多半是特定按鈕連著按成立簡單的拳腳連續攻擊(因應角色不同按鈕也不同),然後多半可以用 REV 攻擊收尾,當然也能不用 REV 攻擊改用特定指令技,這部份就關係到本作的連段概念,後面再說。
剛講到氣條是使用超必殺技才會用到,那麼現在多半格鬥遊戲都會有的強化版指令技呢?就是看 REV 計量表,使用強化版指令技就是一般指令技,但改按兩顆拳或兩顆腳發動。強化版不光是讓指令技有更強大的性能外,本作如果要使出能一次給予大傷害的連段,強化版指令技的運用是一定要熟悉。
一般格鬥遊戲的連段概念,就是基礎拳腳取消指令技再取消超必殺技,但本作不同,強化版指令技取消接強化版指令技才是關鍵。簡單講就是如果玩家想指令技接指令技,例如 214 取消收手動作接 236,這兩招就一定必須使用強化版指令技,但也會因此累積 REV 計量表。這也能說是本作最重要的特色,格鬥遊戲上的資源控制,因為通常一波連段猛攻下來,REV 計量表都會累積不少,會變成是不是要進一步搶攻的判斷依據。
REV 計量表也是可以靠一定時間不使用關聯技或其他方法來減少,例如 S.P.G. 狀態加兩格氣條全滿時可使用的 Hidden Gear,以一般格鬥遊戲的說法就是隱藏或最強超必殺技來歸 0。也因此最理想的連段風格就是普通攻擊接強化版指令技一直接到 REV 計量表全滿的瞬間再使出 Hidden Gear 收尾,以連段的看頭來說也是相當華麗。
當然也不是說就完全沒有不靠強化版指令技的連段方式,只是難度就相對高了點。主要原因有兩個,第一個就是這遊戲有假動作取消鈕,這是繼承自《餓狼 MARK OF THE WOLVES》的系統,特定指令技在發動瞬間按特殊鈕能夠立即取消,或者是特定方向加特殊鈕可以讓人物作假動作裝成要發指令技。這個概念產生的連段就是通常技取消指令技,但指令技第一下打中的瞬間用特殊鈕取消,進而用其他指令技追打。
這部份較難的地方在於,為了連段,玩家過程中必須去按到一顆不相關的按鈕,雖然概念會讓人想到《聖騎士之戰》系列的 RC 或《快打旋風 6》的動力衝刺,但 RC 跟動力衝刺操作上其實比較直覺性,擺在連段構成中不會覺得是多餘的操作,二來隨著系列進化,系統也設計成這些特殊取消系統會有明確特效跟慢動作演出來給玩家反應時間了。但本作卻必須分心去多按一顆跟連段沒直接關係的按鈕,過程也相當迅速,不會有特別演出,要玩家自己馬上反應招式動作被取消了趕快進行下一個動作這件事。
本作連段面的第二個難關,就在於絕大多數的連段,甚至是基礎連段都需要「目押」,且系統支援「取消」跟「先行入力」的地方極度少數。「目押」跟「先行入力」這是日文的格鬥用語,前者代表用肉眼確認輸入指令的時機、後者代表過程中預先輸入其他指令,取消前一個招式的收尾動作或方便之後連續使出,以難度上當然前者遠大於後者,因此長年來格鬥遊戲都會讓很多招式支援「先行入力」來「取消」通常技或指令技的動作,讓玩家更好連段。
但「目押」就不一樣了,玩家要自己用肉眼確認攻擊的結束點在哪裡,並在那一瞬間轉指令技接續攻擊,這不光是非常考驗玩家本身的動態視力,還會因為螢幕品質、網路狀況的不同導致判斷時機的點也會不一樣。更不用說連基礎連段都要「目押」是什麼意思呢,就是連最基本的輕拳輕腳連打,就算打到對手,只要「目押」失敗,玩家就會馬上挨打,光是這點,本作在系統面就算是較為複雜且難入門的格鬥遊戲了。
這也能說是本作最大的「矛盾」點,真要說的話,本作保留了前作的系統並且加以進化,甚至增加新要素嘗試讓手感變得更為爽快,這是一件相當好的事情;但問題是,在現今講求格鬥遊戲盡可能好入門來招攬新玩家的環境下,複雜化的系統是否為正確的決定?這也很難說。
最後一個「矛盾」之處,當然就是登場角色了。《餓狼 MARK OF THE WOLVES》當時面臨的最大批評,就是將系列角色大幅刪除且加入大量新世代角色,雖然新世代角色也有獲得人氣,但跟過去系列的老班底那根深柢固的人氣還是有差距。本作相當有誠意地,除了前作角色多數都再度登場外,還讓老班底一一露面。
照理說這是很值得開心的事,但問題就在於兩個與現實人物合作的新角色「CRISTIANO RONALDO」、「Salvatore Ganacci」,考慮到 SNK 背後的贊助商等等要素,是的確需要作些讓贊助商高興的事或回應贊助商的希望。但也不能否認這兩個角色的戰鬥風格、人物形象,與《餓狼傳說》系列的氣氛有嚴重脫節。
雖說是一個充滿「矛盾」的作品,但筆者還是很感激《餓狼傳說 City of the Wolves》的登場,它讓《餓狼 MARK OF THE WOLVES》能夠獲得一個好的完結,開發團隊也理解著這兩作之間的關係性,幫《餓狼傳說》系列的世代傳承作了一個好的演出,在某一段劇情中,Terry 重新將自己的招牌帽子交給 Rock,Rock 的回應,就充分表現了《餓狼傳說》系列該有的味道,也能說是 SNK 對這個系列的一個解答。
相關報導︰仔細計算資源的 Combo Game ─《餓狼傳說 City of the Wolves》搶先試玩報導