【評測心得】爽快、硬派又靈活的戰鬥節奏——《忍者外傳:怒之羈絆》 

本次評測使用 Xbox Series X 

提到動作遊戲,《忍者外傳》這個名字從來不會缺席。從 8-bit 時代的橫向捲軸,到 3D 高速殺戮的系列轉型,它一直是挑戰操作極限、打擊感與節奏掌握的代名詞。這次的《忍者外傳:怒之羈絆》則選擇回歸橫向 2D 視角,但絲毫不減系列的暴力美學與戰鬥張力。 

我花了大約 8 小時通關,只能說遊戲在爽度、難度與節奏感之間拿捏得恰到好處。既不會手忙腳亂,也不會讓人覺得無腦砍殺,是一場流暢俐落、越打越順手的忍者之旅。 

這段故事說穿了就是一個「怎麼給你動機砍光惡魔」的合理藉口,但它其實講得比預期還有趣。 

主角賢二是傳奇忍者龍隼的徒弟,還沒練成就被師父丟包去美國,只好獨自守護隼之村。結果惡魔大軍壓境,老對頭黑蜘蛛一族也趁亂搞事,派出冷艷女忍九守想用邪刀封印惡魔之王,順便奪權翻身。然後毫無意外地失控,兩人只好共用一具身體,展開嘴砲與殺戮並行的旅程。 

劇情說複雜不複雜,卻意外讓人對這對臨時搭檔產生好感。賢二的熱血與九守的毒舌構成不時插科打諢的節奏,雖然你很快就會忘了誰在幹嘛,但你會記得他們很好玩,惡魔該死,然後快點下一關。對一款主打爽快殺戮的動作遊戲來說,這樣剛剛好。 

一進入遊戲,首先映入眼簾的就是強烈的 8-bit 美學。復古像素風搭配動感十足的電子樂,立刻把我拉回了初代《忍者龍劍傳》的年代。雖然相較於3D時代那種寫實血肉橫飛的衝擊力,這次的畫面看起來簡單許多,但開發團隊顯然知道如何補足這一塊——透過誇張到近乎漫畫式的畫面演出,以及富有張力的音效,把暴力程度提升到了另一種風格層次。 

刀刃劃開敵人時那撕裂般的聲響、屏幕上飛濺的像素血、斷肢四散飛舞的瞬間,不只讓我回想起當年龍隼的無情手段,更確信:這確實是我們熟悉的《忍者龍劍傳》,只是用了一種更精煉、更純粹的方式呈現。 

戰鬥系統則是本作最讓我驚喜的部分,看似簡單,實則藏了不少巧思。主角賢二以劍術為主,出手乾淨俐落,手感紮實。而與他靈魂共存的九守,則能使用苦無與其他投擲武器來遠距離攻擊,補足賢二的短板。九守的攻擊會消耗氣量,不過透過擊殺敵人就能快速回氣,因此形成一種節奏分明、攻守交錯的戰鬥循環。 

其中有個很特別的招式叫「斷頭斬」,與其說是攻擊技能,倒不如說是位移技巧。它的傷害極低,但可以讓主角在打中敵人時跳得更高,甚至能藉由打飛來的投擲物來做出空中連跳。這招在關卡中經常被用來突破地形限制,跳到原本到不了的高處,是橫向關卡設計與戰鬥系統之間最好的橋樑。 

遊戲中大部分敵人都是一刀一個,爽快感十足。真正會讓你踩煞車的是那些皮比較厚的大型敵人,這時就要善用一個叫做「血殤」的機制。某些敵人身上會出現藍色或粉色的光圈,藍圈代表要用劍解決,粉圈則需要九守的苦無處理。只要對應正確擊殺這些敵人,就能累積一層血殤強化效果,下一次攻擊將能直接秒殺一隻大型敵人。 

這也就是本作戰鬥節奏的核心所在。你不能無腦砍到底,而是得觀察敵人類型、選擇正確的處理順序,先用劍解決藍圈敵人,再切換苦無打粉圈,最後靠血殤強化去收割大型敵人。這個過程一旦上手,就會變成一場場近乎編舞般的殺戮演出。當然你也可以選擇無視規則硬幹,但那只會讓節奏變得卡卡的,打起來也不再那麼順暢。 

沒有魔王戰,就不是《忍者外傳》。而《怒之羈絆》的 Boss 設計,可以說完全承襲了系列的傳統,不論是場面氣勢還是操作者壓力,該有的全都有。從披著雷電外殼的蟲魔「瑞瓦希」,到每次登場都讓人想直接關機的超規格敵人「戴卡格」,每場戰鬥不只是操作上的挑戰,更像是系統理解力、臨場應變與戰術思考的綜合測驗。你不能光靠猛按砍鍵混過去,每一下都要做選擇。 

關卡設計方面也頗有誠意。跳躍判定乾淨俐落,節奏掌控得宜,探索與平台動作之間的比例抓得剛剛好。每個關卡的視覺風格都夠鮮明,從平靜的忍者村、血色的地獄深井、到陰森詭異的異界神殿,都藏著各式隱藏路線與收藏品,像是黃金聖甲蟲、水晶骷髏那種老粉一看就會笑的東西。 

有些關卡還會插入「惡魔祭壇」的特殊段落,這時九守會把靈魂從賢二體內抽出,單獨探索靈界,用投擲武器解鎖捷徑或找秘寶。但這不是什麼無壓力的幽靈模式,靈界能量會持續消耗,一旦用光就會被強制彈回本體,等於整段得重跑。這讓原本偏向線性的流程,突然多了點策略節奏與風險管理的變化。 

而當你終於通關後,這遊戲才正式開始。所有關卡都能自由重刷,系統會針對通關時間、收集進度、擊殺數與最高Combo進行評等,還有挑戰任務等你慢慢解鎖——例如不被打中、只用某一招擊殺特定數量敵人,甚至在教學關卡正面擊敗龍隼本人。我現在還沒辦到,老實說每次都被那招經典「飯剛落」砸到畫面發黑,但死得很帥,也死得很值得。 

總結來說,《忍者外傳:怒之羈絆》是一場有節奏、有情緒、還讓人越打越上癮的動作之旅。同時用現代化的方式,讓老玩家重溫《忍者龍劍傳》的原初殺意。雖然畫面走的是 8-bit 復古風,但戰鬥節奏、風格切換與關卡設計一點都不過時。你可以在近戰砍殺與遠距精準攻擊間自由切換,用節奏控制收割強敵,也能靠位移技巧穿梭地形。從經典 Boss 戰到多段機制解謎,這不只是一款致敬老作的回歸,更是把 2D 動作遊戲的深度拉到新高度。 

劇情簡單,但主角賢二與九守的互動讓旅程有了些人情味;關卡中靈界機制與隱藏挑戰則讓玩家不只是砍殺,也要思考。當你在排行榜上追求高分,或想著「再打一場這次一定不挨刀」,就會發現這部作品的用意其實很單純——讓你重新想起,《忍者外傳》一直是那種讓人罵著玩,卻怎樣都放不下的遊戲。 

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