【評測心得】最戰神的魂類遊戲-《Flintlock:The Siege of Dawn》

本次評測使用 Xbox Series X 主機 

Flintlock:The Siege of Dawn》在發售之前時常把「魂類遊戲結合戰神」這個口號掛在嘴邊。聽到這樣的宣傳,身為動作遊戲愛好者很難不多注意兩眼。然而,實際查看開發商 A44 過去的作品清單,僅有一款評價普通的魂類遊戲《Ashen》,就能知道宣傳終究是宣傳,成品和預期肯定存在差距。 

17 小時通關體驗只能說平平淡淡。儘管遊戲四處留有著戰神的影子,但也能感覺到開發商有努力加入原創的機制。可能經驗跟經費都不夠,最終成品在細節跟節奏都缺乏打磨,讓遊戲不錯的原創概念淹沒在平庸的體驗中。 

遊戲的世界觀結合 19 世紀的科技與魔法。在遙遠的奇安大地上,冥界大門遭人開啟,神靈與亡靈大軍隨之席捲而來,這片曾經繁榮的土地陷入了無盡的混亂與恐懼。黎明城,這座象徵著希望與繁榮的城市,如今瀕臨毀滅的邊緣。在這個危急時刻聯盟軍必須展開反擊。 

我們要扮演聯盟軍的菁英士兵 Nor,與外表神似狐狸的夥伴 Enki 靈活運用近戰技巧、火藥與魔法,在敵人的攻勢中尋找機會,擊退一波又一波的敵人。唯有擊敗這些神靈,關閉冥界大門,才能奪回世界,恢復昔日的和平與秩序。 

遊戲給我的第一印象還是相當不錯,主角身著一戰軍服,手持遂發槍,在戰壕中與神明的亡靈大軍作戰。這聽起來很像是 B 級片才有出現的內容,不過製作團隊還是營造出戰爭規模的大場面,背景時不時傳來的砲擊聲,遠處的大部隊正在進軍。能感覺到開場燃燒不少經費,而且多種要素結合出來的場面非常耳目一新。只不過序章結束後,後面的關卡又回到中世紀奇幻 RPG 的原始大陸與城堡,可惜了開場獨特的設計。 

遊戲的戰鬥體驗大概是 70% 的戰神、30% 的魂類。揮舞斧頭的動作流暢度與處決的鏡頭還真有幾分克雷多斯的樣子,經驗值也是用來解鎖技能,而不是提升角色素質。戰鬥節奏貼近魂類遊戲,普通攻擊基本沒辦法硬直雜兵,必須要專注在攻防時機上。 

既然有槍,製作團隊也把《血源詛咒》的槍反搬進遊戲裡,只要敵人攻擊時開槍,就能打出破綻。完美格擋就能處決敵人的設計,這款遊戲裡也看的到。 

遊戲也有自己原創機制,經驗值的創新上我覺得相當不錯。為了鼓勵我們體驗各種武器,只要使用不同招式就能獲得經驗值加成,不過受傷所有加成就會歸零。這些加成也給我們選擇的自由度,擊殺敵人後不會直接獲得經驗值,經驗值跟加成可以累積到下一場戰鬥也能直接兌換。這項機制會讓我們更專注在戰鬥上,想著要用什麼花招殺敵,同時注意敵人的一舉一動。對於魂類這種高風險的遊戲,這個設計很貼合遊戲概念。 

我也很喜歡不用撿經驗值的設計。魔王戰通常是最容易掉經驗值的地方,比起以往要冒著被魔王再次打死的風險撿經驗值,這款遊戲在上次死亡的地區會有個藍色的範圍,只要走進範圍內就能自動撿回經驗值。這個設計親民很多。 

說了這麼多,聽起來感覺遊戲還蠻好玩的。為什麼開頭會說通關體驗平平淡淡。遊戲初期比乏味,主角的武器僅一把遂發手槍與斧頭。儘管製作團隊很努力向戰神看齊,過少的敵人種類與缺乏變化的招式,還是讓戰鬥的樂趣大打折扣。 

戰鬥內容的貧脊在中期獲得長槍、錘子、手榴彈後,得到很好的改善。我們可以帶兩種手榴彈、兩種長槍、兩把近戰武器、一把手槍,在搭配同伴 Enki 的魔法技能。雖然武器間沒有辦法打出組合技,豐富的武器庫確實也彌補戰鬥內容上的匱乏,也能玩得更加激進,打起來更像戰神,而非魂類。 

即便遊戲內容豐富了,戰鬥還是存在兩項致命問題。其一是打擊感很差,主要是打擊音效沒有處理好,導致打擊感不好,砍敵人總有一種拿錘子敲豆腐的感覺,不夠爽快。 

另外是遊戲節奏沒有做好。戰神的戰鬥頻率低,但每場戰鬥敵人數量給的很足,戰鬥時間也長。魂類的戰鬥頻率高,地圖隨便走走就會遇到怪,但每次敵人的數量比較鬆散。這兩種遊戲的節奏是恰好相反的。而製作團隊選擇了戰神的低頻率戰鬥,卻又選擇魂類的敵人數量。造成跑圖的時間跟戰鬥不成比例,每次遇到敵人都有隔靴搔癢,打不過癮的感覺。 

跑圖這部分還是有樂趣。主角可以用炸彈二段跳再加一次空中衝刺,所以有些地圖也設計跑酷的玩法,要我們穿梭於浮空的平台中。魂類遊戲必備的捷徑也加入了跑酷的機制,我們可以利用 Enki 在魔法點進行短距離衝刺,連走路的時間都省去了。對手殘玩家來說非常貼心,縮短從營地到魔王戰的距離。 

遊戲還有個蠻有趣的小遊戲,叫 Sebo 棋。玩法類似五子棋,我們要透過移動棋旁上的旗子,把三顆棋子相鄰擺出三角形就算獲勝。因為移動次數有限制,需要認真思考才能取勝。探索地圖過程中也能獲得特殊棋,要犧牲移動次數才能用這些棋子,不過這些效果確實能打破僵局,更容易獲勝。 

現階段,遊戲還存在小問題,特別是音效的部分。我遇過整個遊戲沒有音效,只剩下人物對白的 Bug,也遇過打擊音效撕裂的問題。戰鬥時偶遇敵人發呆不動,雖然不是很嚴重的大問題,卻也能看出遊戲的打磨還不夠。 

總結來說,《Flintlock:The Siege of Dawn》是款被慢節奏拖累的遊戲。製作團隊試圖讓戰鬥有戰神的運鏡與流暢度,同時保有魂類遊戲的挑戰性。無法準確拿捏戰鬥的時長與頻率讓遊戲玩起來不過癮又拖沓。 即便遊戲武器類型多,戰鬥打法豐富,仍舊無法彌補核心問題。這款遊戲絕對不差,只是離好玩也有很長一段距離。 

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