本次評測此用 Xbox Series X 主機
自 1993 年《毀滅戰士》打開通往殺戮、地獄、重金屬的大門起,玩家便明白,暴力與快感可以這麼純粹、這麼直接。歷經三十多年洗禮與進化,2016 年的重啟之作以嶄新引擎與流暢戰鬥重燃這位地獄剋星的怒火,而《毀滅戰士:永恆》更是將快節奏與系統複雜度推向極限,讓殺戮不只是本能,更成了一場技巧與精準的表演。即使外型不斷進化、機制持續升級,那份在血肉橫飛中誕生的無與倫比的爽感,始終未曾改變。
因此,當《毀滅戰士:黑暗時代》宣告回歸,我滿懷期待地想看看它如何延續這份殺戮信仰。繼《永恆》將切槍與殘殺打造成高速射擊芭蕾後,《黑暗時代》卻選擇徹底顛覆——它將時代的指針撥回過去,戰場變得更廣、更沉重,視覺風格也染上中世紀色彩:城牆、攻城器械、鐵鍊熔爐,冷兵器與高科技槍械混搭出一種詭異又迷人的暴力拼圖。你不再像忍者般閃轉騰挪,而更像是一輛裝甲坦克,舉著鋸齒盾牌正面碾壓敵軍,將戰鬥時刻化為一場鐵血保齡球賽。



我花了 17 小時完成遊戲。當魔王倒下、製作人員名單浮現,我的腦子還在燃燒。重金屬的節奏轟炸著耳膜,子彈聲和怪物哀號在腦中迴盪不休,我感覺整個人還站在發射台上,準備再次踏入戰場。那種殺戮過後的亢奮感根本停不下來,於是我毫不猶豫地開啟了第二輪,再次投身這場血與火構築的中世紀戰爭。
即使這款遊戲令人上癮到幾乎無法停止,我也不能否認,開場確實讓我吃了不少苦頭。那段適應期對《永恆》的老玩家來說堪稱殘酷——你得把過去的肌肉記憶全部清空,否則只會一再倒下。
剛進遊戲,我的第一個直覺是:「主角怎麼變這麼重?」雙重跳躍不見了,空中衝刺也被拔除,整體移動速度放慢,跳躍距離明顯縮水,連槍枝操作都像塞了鉛塊,換把槍彷彿需要一個世紀。當我本能地想用跳躍躲避攻擊時,迎來的卻是惡魔一記扎扎實實的巴掌。面對成群敵人與頻繁的偷襲,失去了過去的高機動性,我只能在地面硬碰硬,這種掙扎與無力感一度讓我感到彆扭與挫敗。
但隨著幾場戰鬥下來,我才漸漸明白,《黑暗時代》所追求的並非深入敵陣的撕裂快感,而是穩重的攻防節奏。這一代要求你冷靜掌握每項技能與武器的節拍,懂得何時舉盾、何時衝撞、何時投擲那面帶鋸齒的致命盾牌。一旦跟上節奏,每場遭遇戰都像在解一道殘酷卻公平的殺戮方程式。挑戰的不再是手速,而是你對敵人陣型與武器運用的理解。
殺戮工具依舊是《毀滅戰士》的靈魂之一。《黑暗時代》在這方面並未讓人失望,經典與創新完美融合。招牌的雙管霰彈槍依然強勢,能把眼前的惡魔炸成肉塊。破壞槍與加速器作為連發類主武器,射速高、子彈多,非常適合用來對付雜兵與剝除高護甲單位。
噴發器與連鎖槍是本作中最具風格、也最令人上癮的兩把武器。噴發器簡直是黑色幽默的極致體現——它的子彈不是金屬彈殼,而是敵人的頭骨。你親手把惡魔變成彈藥,接著再用他們的骨頭打爆下一個倒楣鬼。這種近乎變態的設計充滿瘋狂美學。發射時的聲響與骨骼碎裂的打擊感極其痛快,成了我清怪時最愛的娛樂武器。
而連鎖槍則是暴力的藝術。它會發射出巨大的鏈球,配合成功格擋後的立即充能,能瞬間將殺傷力推到極限。一個時機正確的射擊能擊退強力惡魔,金屬衝撞肉塊的聲響,讓人不禁大喊:「這才叫火力碾壓!」。
最令人驚喜的,是本作核心武器「盾牌」的登場。這是個防禦與攻擊兼具的殺器:能格擋、反擊、衝撞、投擲、擊暈,配核武器用還能引爆敵人。當我第一次扔出那面帶鋸齒的盾牌,整排小怪像保齡球瓶一樣飛散出去,我腦中只剩兩個字——「爽爆」。
盾牌徹底顛覆了 FPS 的傳統認知。在多數射擊遊戲裡,盾牌只是吸引砲火,掩護隊友的工具;在《黑暗時代》成為整場戰鬥的中心點。你可以用它打斷敵人的攻勢、製造進攻空檔,甚至當成突進位移工具殺進敵群,又或是當《美國隊長》的星盾一般投擲,精準命中遠方目標,然後再一腳踹飛殘黨。
這種「殺人保齡球」式的連擊快感,從頭貫穿到尾,是《黑暗時代》最瘋狂、最成功的戰鬥設計之一,也成為這場中世紀血戰最具標誌性的武器符號。
除了殺戮本身,關卡與美術則替這場煉獄添上厚重的背景。《黑暗時代》的整體風格從《永恆》的科幻地獄大幅轉調,轉向一種中世紀奇幻與血肉機械混種的哥德式景觀。滿地的鐵鏈、枷鎖、燃燒的煉爐與被肢解的巨魔,營造出一種接近「中世紀地獄美學」的視覺衝擊力。
最讓我驚喜的是遊戲的美術風格並未侷限於中世紀題材,而是在後期迎來一場徹底的風格顛覆。當戰線推進至另一個次元,我們將踏入受到克蘇魯神話啟發的區域——天空崩解、建築扭曲,地形像是夢境般浮動,一切邏輯、重力、方向感都開始瓦解。這些關卡彷彿來自某種瘋狂古神的記憶碎片。這不光是在美術上有了突破,也拓展了遊戲世界觀。
這次的關卡設計有著明顯的佈局改變,不再追求錯綜複雜或密集狹窄的走廊戰,而是以更宏觀的地形分區,營造出強烈的縱深感與侵略感。你一步步深入惡魔的堡壘,穿越被屠城的村鎮、爬上滿佈枷鎖與鐵鍊的煉獄高塔。每張地圖都有清晰的主視覺設計與導引路線,讓探索過程既不迷失也不無聊,視覺風格與地形佈局交織成極具壓迫感的殺戮舞台。
部分關卡引入了特殊機制,讓我們暫時脫離傳統戰鬥節奏,體驗更具戲劇張力的橋段。你將駕駛巨型機甲踏平惡魔軍團,揮舞鐵拳與敵方巨獸橫衝直撞;或是騎乘飛龍從空中發動突襲,俯衝穿越烈焰與煙霧,撕裂空域。這些橋段如同大型場面轉場,強調視覺震撼與角色位階的提升,也為整體戰役增添了一絲史詩色彩,讓人得以從不同角度體驗戰爭的壯闊與狂暴。
不過,即便遊戲的戰鬥令人著迷,整體體驗仍有明顯的缺憾。首先是關卡節奏問題。雖然場景設計更加開放,戰鬥場域更廣闊,但在某些地圖中,探索與殺戮之間的銜接不夠緊湊,導致整體節奏偶有遲滯。當你在一張龐大空間中繞路尋找開關或通路時,那股「殺到底」的爽感會被拉斷,變成一場無聲的靜默。
另外,雖然遊戲加入了幾場特殊機制的關卡,例如機甲作戰與飛龍空襲,但除了最後一次駕駛機甲有明確的情緒鋪墊與劇情推力,大多數橋段都像是用來換換口味的小品環節。它們在視覺上確實壯觀,卻被過於簡單的操作機制限制,缺乏節奏遞進、沒有腳本演出上的高潮推送,讓這些本可成為高光時刻的設計,變得像是裝飾性的節奏緩衝。
劇情層面更是《黑暗時代》最薄弱的一環。整段故事像是交代一項任務:「喔,有惡魔入侵,那我去殺光他們囉。」它沒有安排情緒起伏的橋段——背叛缺少震驚;人類缺少岌岌可危的迫切性,就連最後的反攻規模也小的荒謬。角色幾乎毫無記憶點:反派沒有動機,只是空洞的邪惡代表;國王不具王者風範與號召力;指揮官沒有表現機會;而 Doom Slayer 依舊是那個沉默寡言的殺戮機器。
總結來說,自 2016 年重啟以來的《毀滅戰士》系列,每一代都試圖開創屬於自己的節奏與風格。《黑暗時代》延續了系列一貫的爽快打擊感,並透過更遼闊的戰場與全新坐騎系統,讓 Doom Slayer 的戰鬥姿態更加壯闊磅礴。儘管風格轉向帶來風險,但這樣的改變也展現出製作團隊不安於現狀的企圖心——不只是繼承,而是再一次主動出擊。