《絕命精神病院》作為恐怖遊戲的天花板,充分利用封閉空間的壓迫感與手無寸鐵的無力感,帶給玩家精神上的折磨。在筋疲力竭的同時,卻又能享受到腎上腺素爆發的快感。《絕命精神病院:實驗》秉持系列的優良傳統,加入多樣化的地圖,各種類型的技能,最棒的是現在可以四人合作。
本作是服務型遊戲,沒有明確的結局,玩過所有任務類型大概需要 8 到 10 小時。玩了 20 小時後,我仍會投入更多時間在這款遊戲上。它滿足我的期待,夠噁心,夠病態,跟朋友一起玩,既歡樂又恐怖。只可惜遊戲任務被規則限制,以及現階段提供的內容實在是太少了。
我們是「自願」參加療程的病患,要在康復中心完成一連串的死亡實驗,爭取重新回到社會的資格。而在實驗中等待著我們的,是一群噬血的瘋狂神經病。與其說玩家是主角,這群瘋子反而才是鎂光燈下的焦點。有戴著殺人手偶的腹語師,整天談論剿滅共產黨的警察,兩公尺高的巨人,配備夜視鏡與砍刀的獵手。這些人就跟遊戲的地圖一樣,讓人印象深刻。
地圖一共 5 張,警察局、孤兒院、遊樂場、法庭、玩具工廠。每張地圖就像是主題樂園,識別度極高,也都有獨特的任務種類。我個人最喜歡警察局,冰冷的金屬感有回到 1 代的感覺,房間與房間環環相扣,可以輕易逃脫敵人的追捕,但也很容易迷路。孤兒院與遊樂場也很好玩,孤兒院跟其他幾張地圖不一樣,犧牲開闊度換成立體感。遊樂園則是有開放空間,還有攤位能互動。
相較於地圖設計,任務被遊戲玩法大幅限制。遊戲主打逃跑跟躲藏,所有任務都脫離不了找東西,找鑰匙、找密碼、找人。雖然都是找東西,不過製作團隊還是盡可能在尋找的方式上做出變化,好增加遊戲體驗維持新鮮感。證物室用紫外線找密碼就很好玩,除了要仔細觀察房間裡的每個角落,紫外線有時間限制,時限到了還會發出警報聲。
比起找東西的任務,另外兩類的任務才是遊戲真正刺激的地方。
第一種是推車,好玩的地方在於它的移動速度很慢,推車的路途上一定會有敵人,可能是前面,可能是身後。在機動性被降低的情況下,還要隨時做好跑路的準備,這種玩法完全滿足了玩家玩《絕命精神病院》想要的體驗。
第二種是長時間互動。警察局要電刑告密者,孤兒院要鋸斷耶穌的腿。推電閘需要很長的時間,過程中目標還會發出尖叫吸引敵人。我們要待在原地不動,同時注意四面八方,看到人來了要放手馬上跑,抓準空擋回去繼續推電閘。這種繃緊神經的體驗,就是一款成功的恐怖遊戲該有的要素。
任務或許有點重複,不過我很喜歡任務的目的。顛覆三觀的任務充滿惡趣味又變態。孤兒院要蒐集漂白水,做一頓漂白水大餐給不乖的小孩吃。在法院裡要幫被告脫罪,方法是觸發機關,殺死證人,還要用強酸溶解屍體,毀屍滅跡。玩具工廠中則是要把活人做成玩具。爆頭、斷肢樣樣都有,每個場面足夠獵奇,足夠血腥。
服務型遊戲玩到後期就是解鎖技能跟賺錢刷外型,《絕命精神病院:實驗》能客製化的東西真的不少。角色外觀有四個部位可以解鎖,康復中心的房間也能按喜好裝潢。任務難度越高,拿到的錢也就越多,也可以獲得更稀有的造型。這些刷刷刷的部分在遊戲內容缺乏的情況下,實在沒有辦法讓玩家有動力一直刷下去。
玩到現在遊戲帶給我的樂趣只剩下兩種。一種是觀察玩家的反應,遊戲支援跨平台,隨機配對效率很高。聽到玩家在遊戲交談中尖叫,那真的很好笑。遇到什麼都不怕的玩家也很有趣,一款恐怖遊戲能被他們玩成搞笑遊戲。另一種就是帶新手。去幫菜鳥解任務,收到滿滿的感謝私訊,那也是一種成就感。
遊戲還有兩個比較可惜的缺點。其一是有特色的敵人太少,遊戲中的敵人種類其實很多,威脅性也都很高。真的能算是魔王的卻只有警官科伊爾還有鵝莓媽媽,也就是前面提過要剿滅共產黨的警察跟腹語師。本來以為每張地圖都會有個守關魔王,結果沒想到是這兩位會陪我們整款遊戲。
其二是連線錯誤。我只有斷線過一次,大部分遇到的情況是加入隊伍後,無限讀取,只能重開遊戲。另外就是,從康復中心到關卡需要搭火車,如果有人在搭火車的途中斷線或離開,那趟火車有可能到不了站。雖然不需要重開遊戲,可以直接返回康復中心,但也很影響遊戲體驗。
總結來說,《絕命精神病院:實驗》成功延續了系列的精隨。幽閉空間的恐懼感,逃跑時的冷汗直流,在黑暗中與敵人擦身而過的屏氣凝神。每個驚悚瞬間都讓玩家深切體會什麼叫恐懼。四人合作讓遊戲可以很恐怖也可以很歡樂,同時也降低入門門檻,讓害怕的玩家也能體驗到恐怖遊戲的魅力。就可惜遊戲內容太少,連線品質還可以加強。