7 年過去了,為什麼《巫師 3》依然好玩?

閱讀重點

這篇《巫師 3》回顧從探索、選擇後果與人物塑造,解釋作者為什麼願意反覆遊玩。以血腥男爵與傑洛特的描寫為核心,保留個人觀點,移除未附出處的開發訪談與程式機制斷言。

2026 年 9 月 13 日校訂。原刊於 2023 年 1 月,「7 年」是當時對 2015 年作品的回顧,不是現在的年數。本文含支線劇透。

若要在上個世代的大作中選出最讓我難忘的一款,2015 年推出的《巫師 3》肯定名列前茅。這篇文章談的是遊戲本身的魅力,不把同名影集當成改編本作的證據,也不以缺少統計日期的累計銷量替代心得。

7 年過去了,為什麼《巫師 3》依然好玩?|巫師

《巫師 3》獲得許多肯定,但對我而言最有說服力的,是自己竟然願意完整玩上三遍。這是我的偏愛,不代表所有媒體或玩家都給出一致評價。

時隔 7 年,製作團隊 CDPR 釋出了次世代更新,讓這款經典神作以不一樣的姿態重新回到市場上。就在我滿心期待,盼望再次回到那充滿魔法與怪物的世界中,我也開始思考,這款遊戲 — 讓我扮演「白狼」傑洛特展開第 4 趟冒險的遊戲,究竟有什麼魔力可以讓我這樣一玩再玩? 

如果你問我《巫師 3》跟其他開放世界遊戲最大的差別是什麼?相信很多人的想法都跟我一樣,不就是「逼真的開放世界」跟「深刻的故事」嗎?然而,這兩個聽上去感覺很中規中矩的特色,就真的是《巫師 3》的魅力所在嗎? 

以下回到本文的遊玩觀察,從地圖、任務與人物,拆解這款遊戲對我的吸引力。原稿提到的 Philipp Weber 訪談沒有留下出處,因此本次不再把後續分析歸為他的發言。

在我看來,「故事」與「世界」是相互支撐的:探索不只是移動,也會把玩家帶入一段段需要作出選擇的情境。這是本篇對遊戲設計的理解。

首先,他們找來關卡設計師跟環境藝術家仔細地打造地圖的每一處,所有的環境跟細節都必須基於「服務故事」而存在。所以我們可以在南邊戰線看到準備往北進軍的尼弗迦德兵營,或是在戰場前線找到士兵的補給線。到了四面環海的史凱利傑群島,不難發現主要的村莊也都是靠海。這些細節上刻劃,無一不是為了讓遊戲的環境更真實,更有可信度。 

街頭人物的活動與環境細節,讓我覺得這個世界不只為主角存在。不過觀察到生活感,並不代表已掌握每一名 NPC 的程式設計方式。

諾維格瑞街頭與史凱利傑村落帶來不同的生活氛圍。本文保留這種遊玩感受,移除沒有逐項驗證的特定獵人全天作息,避免把印象寫成固定機制。

路上的活動與遭遇,是我感受到世界活力的原因之一。原稿描述動物屍體、狼、農夫與士兵必然連鎖互動,沒有提供可重現條件,本次不再當成普遍規則。

打造精美的開放世界是一大工程,只是當他們完成這項任務後,才要迎來真正的難題,那就是怎麼在開放世界講好故事。 

對本文而言,開放世界敘事有個有趣的難題:玩家可以離開主線自由探索,故事卻仍需要維持吸引力。這裡是作者的分析,不是未附來源的開發者引述。

不過,《巫師 3》的設計團隊把「沒辦法控制玩家」當成一種優勢,而不是問題。只要玩家能夠在各種情況下觸發任務,劇情的緊湊度就不會成為犧牲品。所以提供任務的不再只有 NPC,而是這個世界本身。用白話來說 — 他們放棄了傳統的接任務方式,而是讓我們可以在探索的過程中「不經意」地觸發任務。 

舉例來說,我們在冒險的過程中誤闖翼手龍的巢穴,之後來到村莊接下狩魔委託,才發現自己其實已經誤打誤撞完成了任務。這樣的設計就可以省去不少時間,讓我們不用在地圖上來回奔波,進行沒意義的趕路。然而被省去的環節也會有代價,我們可能會缺少某些獎勵,甚至是在不知不覺中對整個世界造成影響。 

在改變了觸發任務的條件後,任務本身的設計也需要跳脫原本線性遊戲的框架,來配合開放世界。為了辦到這件事,製作團隊從過去的經驗尋找靈感,他們不希望在一開始就給玩家規模龐大的任務。因此每個任務都是簡而精,儘管短小,卻又環環相扣。一些在前面看似無關緊要的決定,最後都會引起不可逆轉的影響。 

這樣的設計概念同時讓任務充滿意想不到的轉折跟驚喜。我們可能會在獵捕怪物的過程中遇上同行的老友,又或是在酒館的爭吵中殺死了強盜,卻在之後發現這些人竟然是一名城主的手下,讓拜訪他的過程更加坎坷。 

就是這樣從細節開始發展的任務設計,讓製作團隊可以顧好每一個任務的品質,而不犧牲任務之間的關聯性,最終發展成一個龐大又複雜的故事。這不僅讓主線與支線任務兩邊相輔相成,同時讓玩家可以在探索的過程中,不斷地觸發與推進劇情,自然地融入《巫師 3》的世界之中。 

不過話說如此,我個人認為還有兩個重點,造就了《巫師 3》迷人的遊戲體驗。 

《巫師》系列一直強調的「選擇」跟「後果」,也是遊戲能夠成功的一大原因。在任務的設計上《巫師》打破了傳統遊戲的思維。大部分的遊戲我們只有一種方法可以完成任務,在有些美式 RPG 中,會提供多種路線,來增加遊戲的可玩性。 

但《巫師》系列又提高了自己的層次,把「道德」帶入遊戲中。當我們接到狩魔委託,卻發現張貼委託的人類才是真正的惡,我們依然可以殺死眼前的「怪物」,回頭領取講賞。但我們也可以放下武器,跟牠講道理。 

殺,可以拿到金錢當作回報,但罪惡感會譴責我們的內心,不殺,回報雖然少了一點,但我們的內心卻會因為行善而滿足。畢竟,比起追求更多的錢,更好的裝備,一款遊戲帶給我們內心上的感動,才能是讓我們更願意細細品味遊戲世界的理由。 

最後,另一項《巫師 3》成功的大功臣,則是出色的「人物塑造」。遊戲裡的每一個角色都具備豐富的層次感,哪怕他們不是貫穿整個遊戲的要角。 

拿我最喜歡的「血腥男爵」來說。他給人的第一印象不外乎就是個自大狂妄的統治者,直到他開口求助,我們才窺見他脆弱的一面。爾後,男爵家暴的問題東窗事發,不免讓人覺得他罪有應德,但他一次次苦苦哀求著主角,甚至願意親手抱著妻子流產的屍嬰。都讓我們見到了這個男人想要找回家人的決心。 

從血腥男爵的自負、狂妄,到後期態度轉折,放下身段,正是這名角色能給人立體、鮮明印象的原因。即便男爵沒有陪我們走到冒險的最後,卻讓每一位遇見他的玩家印象深刻。 

這就是《巫師 3》人物刻劃細膩之處,因為製作團隊選擇耐心用一段段平易近人,卻又充滿戲劇張力的精采故事,慢慢展現一名角色的每個層面,而不是創造一個死板無聊,只為了配合劇情演出的空殼。 

當然,這麼多的角色中,有一個人是影響玩家體驗的關鍵,那就是我們的狩魔獵人 — 利維亞的傑洛特。主角是玩家跟遊戲世界的連結,這段連結需要夠強烈,我們才能從遊玩過程中得到足夠的回饋。 

傑洛特,這位頭髮灰白,揮舞雙劍的狩魔獵人可以說是完美的主角典範,他聰穎機智、反應迅速,偶爾喜歡耍耍嘴皮子,賣弄幽默感,但也不會忘記自嘲。更棒的是,傑洛特本身有情感與個性,玩家又能透過選擇塑造他的回應。也因為這份獨特的自由,每一名玩家遊戲中傑洛特,都是獨一無二的存在。我們可以當個火爆的狩魔獵人,一言不和就殺人,也可以做一匹沉著冷靜的孤狼,謹慎應對每一件事。 

說穿了,《巫師 3》就是讓我們扮演一個情感豐富,可塑性又高的主角,穿梭於一個有選擇、有後果的世界,體驗一段成熟又複雜的故事。 

把這些優點拆開來看,好像沒什麼特別。我們可以在《俠盜獵車手》玩到同樣豐富的開放世界,可以在《上古卷軸》系列玩到隨時觸發任務的設計,或是在《質量效應》系列體驗道德與良心的拉扯,更有數不清遊戲創造了讓我們深愛的角色。 

而《巫師》對我而言,成功地把這些優點集合起來,成就一款經典不凡的遊戲。我不敢說《巫師 3》是款締造傳奇的神作,但它絕對值得所有玩家細細品味。 

常見問題

作者認為最值得重玩的原因是什麼?

探索與支線互相連結,選擇帶來後果,角色也有複雜的一面;這三者共同構成作者的重玩動力。

本文是否證實每個 NPC 都有獨一無二的行動程式?

沒有。原稿未提供可核對的技術資料,已移除這項說法及特定獵人日程、狼群連鎖反應的概括。

這篇是 Philipp Weber 的訪談全文嗎?

不是。原稿沒有留下訪談來源,本次將相關段落改為文章自身的設計觀察,不再當成受訪者發言。

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