2024 東京電玩展《索尼克 × 夏特 世代重啟》製作人「中村俊」、監製「鴫原克幸」訪談報導

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SEGA 預定在 2024 年 10 月 25 日於 PlayStation 5/PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox Series X|S/Xbox One/Steam 發售的《索尼克 × 夏特 世代重啟》,是將《音速小子》系列的光明與黑暗兩位英雄「索尼克」和「夏特」各自為主角的兩部作品合而為一的 3D 動作新作。

在發售日即將接近的狀況下,台灣 SEGA 特定安排時間讓台灣媒體有機會訪問到本遊戲製作人「中村俊」與監製「鴫原克幸」兩位。透過簡單的問答,幫玩家補充遊玩這遊戲之前的預備知識。給喜歡《音速小子》系列的玩家,看看本作帶給《音速小子》系列的新要素。


Q : 本作在這次東京電玩展有提供現場試玩,請問團隊透過這個試玩版想要展現給玩家的重點是?
A : 這次的試玩是讓玩家對索尼克 Part 的 13 年前的重製跟夏特 Part 的完全新作兩個內容都可以接觸到,其中索尼克的重製中還有添加新動作要素、夏特的部分則有獨特的動作跟新的能力讓玩家體驗。

Q : 本作同時收錄了重製版《索尼克 世代》與完全新作的《夏特 世代》,請問開發本作所需的時間是否有因此增加?開發過程中碰到最大的挑戰是?
A : 實際上內容就是兩款遊戲,算是兩個團隊製作的東西合起來包裝成一個遊戲,當然會因為是要面對兩個作品所以 Debug 上會比較花心力,開發形式上就是將一個大團隊分成兩個小團隊來進行製作跟統一。

Q :《索尼克 世代》已經歷一次重製,請問再次重製《索尼克 世代》製作團隊最重視的部分是?新版與舊版最大的不同之處是?
A : 先前是 Remake 這回是 Remaster,當然也不是單純高畫質移植,像剛剛所說的有添加新的動作要素,然後在操作流暢度上也比以前更為順暢、畫面變更加精緻。

Q :《夏特 世代》整合了過去索尼克世界各種不同時間線的 BOSS 和關卡,想請問登場 BOSS 和關卡的選擇標準是?
A : 這次兩邊遊戲都是相同性質,集合歷代幾個代表性的頭目給玩家挑戰,至於選擇基準就是看以往玩家針對過去作品敵人的喜好跟反應。

Q :「末日之力」是過去的夏特不曾持有的全新動作,可讓玩家享受擊退大量敵人、在水上奔馳或生出雙翼滑翔的樂趣,請問這個力量的設計靈感取自何處,可以深入聊聊嗎?
A : 主要就是因為夏特可以利用混沌之力,以這設定為延伸設計出跟與索尼克不同的風格並藉此發展夏特的設定跟背景,簡言之就是一種中二病的發揮,而完全新作為了讓他有完全不同的能力,所以才發明了這個要素。

Q : 本作中的《夏特 世代》應該是繼 2005 年推出《Shadow the Hedgehog》第二部以「夏特」為主角的全新作,這次為何會決定以「夏特」為重點呢?是否是受到即將於今年底上映的電影《音速小子 3》影響?
A : 的確這一作有配合到電影第三集,所以想把焦點放到了夏特身上,所以才會配合電影上映的時間發行這款遊戲。先前受到電影兩作影響而去接觸這系列的玩家不少,所以這回《索尼克 世代》融入更多過去系列的東西,讓玩家能了解到索尼克的形象,相對的《夏特 世代》的目的就是讓玩家可以更加了解夏特這號角色。

Q : 本作在以現行平台開發的過程中,不同平台硬體支援上也不同,遊戲團隊是如何克服硬體差異,流暢展現出索尼克或是夏特高速動作呢?
A : 配合各平台的調整我們都有進行,最適當地處理並表現出兩個主角各自的特性跟爽快感,但也的確因為兩個作品都要登上各種平台,調整上相當辛苦。

Q : 由於距上一部以「夏特」為主角的遊戲已經過了很長一段時間了,這次在《夏特 世代》對於「夏特」的外觀造型設計上有做什麼樣的調整嗎?
A : 因為跟以前相比,硬體性能的不同了,所以主要外觀雖然沒變,但之後為了多媒體展開自然會調整成符合現代的感覺。末日之力的夏特造型就算是我們的挑戰了,長出翅膀這種中二病的設計對我們來說,也覺得是有點大膽的設計。這種設計就不太適合用在索尼克身上了,而這些變化也是參考彼此的過去跟設定去做的。

Q : 兩位主角的故事會有關連與交集嗎?
A : 索尼克的部分,在遊戲過程中會有機會跟夏特交手;相對的夏特的部分就是在敘述與索尼克交手前,他到底在做些什麼事,這方面可以從新的預告片中窺見一二。

Q : 開發團隊認為夏特相較於索尼克,最不同的魅力之處在哪裡?不論角色上或遊戲動作面上。
A : 就如同先前所說的,索尼克可說是標準英雄形象,沒有什麼黑暗面的背景;相對的夏特就有著黑暗的背景,設定上能玩花樣就比較廣大。夏特的言行就是基於自己的正義行動,不擇手段,這點在動作面也可以隱約看出來,他是否會因此受到新能力影響的糾葛就是他的主題。

Q : 一邊是融合經典與現代兩種操作要素、一邊則是設計新要素,本作在開發上針對這些要素有什麼特別注意與花心力之處?
A :《夏特 世代》畢竟是完全新作,相對的《索尼克 世代》就是基於玩家們的喜好去反應遊戲面。當然兩者最基本的重點就是重視速度感,夏特的部分在動作面上會不會因為新要素影響速度感,這就是我們必須要挑戰的部分。

Q : 有特別推薦新玩家先從索尼克或先從夏特開始玩的理由嗎?或者是新玩家從任一方開始都無所謂?
A : 從哪邊開始都沒差,但剛剛也提到,《索尼克 世代》算是整個劇情開始的契機,所以可能先從《索尼克 世代》開始,時間順序會比較好了解。至於要讓玩家更加認識夏特這點,我們有另外準備前導影片幫助玩家認識。

Q : 全新作品《夏特 世代》中跟《索尼克 世代》有甚麼分別?是哪些內容是獨有的?
A :《索尼克 世代》就是系列王道的高速動作、《夏特 世代》就是活用新要素或他特有的混沌之力來開路的獨特動作性,相較於前者算是有更多不同的路線可以開拓。

Q : 夏特可自由在 3D 地圖上移動,地圖設計會有多廣闊?玩法上跟過去的 3D 系列或《索尼克 未知邊境》會否有不同?
A : 這部分主要是白色空間這個寬大地圖可以探索,這點也是希望碰過《未知邊境》的玩家也能有類似體驗,《未知邊境》是可以自由閒逛,相對的夏特這邊則是靠獲得新力量慢慢拓展自己能夠探索的範圍,算是有兼具到大空間探索跟隨著進度展開兩種風格,另外有些找道具跟角色互動等等的小要素讓玩家可以體驗這款遊戲的特色。

Q : 如果從未玩過《音速小子》系列,只看過電影的人適合直接玩這次的新作嗎?
A : 當然我們希望只看過電影的人也能嘗試看看這款遊戲,前面也提到電影也算是這遊戲推出的契機,除了可以認識夏特外也可以了解到索尼克的歷史,幫助大家更認識這兩個角色。二來電影跟遊戲的世界觀有所不同,我們也會試著拉近兩者間的差距,例如 DLC 方面也讓玩家有機會能操作電影版本的夏特。

Q : 這款遊戲如何在角色設計上平衡經典索尼克和夏特之間的風格差異?夏特角色的開發過程中有沒有對角色能力進行改變或調整?
A : 現在的兩者都要配合現今的主機去設計他們的風格,發展至今算是有抓到一個平衡,也不會有太大變動了,像這次夏特還有個能力會完全改變外觀,這也是一個相當大的挑戰。

Q : 在設計遊戲的故事時,如何確保經典和現代的索尼克粉絲都能滿意?
A : 兩種索尼克的融合的確是相當罕見的狀況,經典就是 2D 單純風格、現代就是 3D 厚重冒險,我們的方針是偏向現代,然後讓經典接近現代的風格來製作。

Q : 遊戲中的時間歪曲機制是如何影響遊戲玩法的?這有什麼創新的設計?
A : 像這次路上有小飛彈射過來,靠時間扭曲來停下飛彈變成一個移動用的立足點這個要素。另外關卡中的計時器也會在發動時間歪曲時停止,所以也能利用這點來調整最快過關時間。本作可以讓玩家思考利用遊戲機制奪得最佳過關時間,或許這會對新入門的玩家有點複雜,但其實我們也無法想像這些要素能有多大的變化性,但我們認為可以讓初學者跟資深玩家都能藉此摸索,探索出未知的遊玩方式。

Q : 在開發《索尼克 × 夏特 世代重啟》時,如何運用現代的技術來提升遊戲畫面及體驗?
A : 這次在進入混沌空間時的視覺表現就會帶給玩家相當大的衝擊了,系列玩家也應該相當期待畫面表現的進化,現代技術力如何在表現兩種世界交錯中取得平衡也是我們這次的努力之處。另外開發團隊中其實也是有夏特狂粉,所以要如何表現出帥氣的夏特其實我們也花了很大的心力。希望大家也能期待這些部分。

Q : 非常感謝兩位接受採訪,最後想請教有什麼想對台灣玩家的話?
A : 經歷過《音速小子》系列的難度設計,這作也算是讓我們有不少的感慨,本作還是一次一口氣包含兩,可說是非常划算的作品,也希望玩家能趁這機會玩玩本作。每個玩家是從系列哪作入門各有不同,但透過這作或許能夠有機會讓玩家對以往系列作品感到懷念或者是對沒接觸過的作品感興趣,能達成這個目標便是再好也不過。今年也能說是夏特年,大家也能趁這機會去看看夏特相關影片,讓玩家在遊玩本作能夠更有感觸、更加深入了解。


以上便是《索尼克 × 夏特 世代重啟》製作人「中村俊」、監製「鴫原克幸」訪談內容。如同前面一再提到,本作是難得再次將夏特作為焦點的一作,勢必有些不同於以往《音速小子》系列的內容可以期待。也能看出開發團隊相當著重於夏特的部分,玩家也能以《音速小子》新電影為契機,認識一下這款遊戲。


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