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身為遊戲人,要知遊戲事。前 EA 執行長(John Riccitiello)最近語出驚人,說「不在遊戲裡放入微交易的開發商都是他媽的大白癡」。他為什麼要把話說的這麼嗆?本文要帶大家簡單看他的訪談內容,還有幾個跟課金有關的爭議。希望各位會喜歡~
這名前 EA 執行長近日收購一間綁架軟體公司(IronSource),打算在遊戲裡投入大量廣告,此舉引起不少使用 Unity 引擎的遊戲開發商不滿。這間綁架軟體公司會將自家軟體偽裝成擴充套件,等到使用者下載後就會發現視窗不斷彈出廣告,所以名聲相當惡劣,也難怪開發商揚言要使用別家引擎。
前 EA 執行長表示,他看過很多偉大遊戲的失敗,因為他們的強迫循環明明可以拉長到一個小時,卻只做了兩分鐘。(強迫循環:一種遊戲設計概念,不斷呈現「打完任務後會得到獎勵」的橋段,缺點為可能會導致玩家成癮)意思是要讓玩家能投入比較多的時間在遊戲上,這樣才能賺取更多的潛在收益。
除了這次的嗆辣爭議,2019 年時,還有媒體報導這名前 EA 執行長曾多次騷擾女同事,直接說想要跟她們打炮。不過這又是別的故事了……
2017 年,EA 發佈了《星際大戰:戰場前線II》,售價約 1800 元台幣。當時你如果想玩黑武士,你得花起碼 40 個小時才能解鎖──或是乾脆課金,因此產生了 Pay To Win 的問題。通常情況下,免費遊戲要付錢以解鎖更強大的角色,這操作無可厚非,畢竟是免費遊戲。但你都已經花錢買遊戲,卻還要再額外付一筆費用才能玩到想要玩的內容,這奇摩子就會不一樣。對玩家來說,你必須額外花錢才能玩到著名的天行者盧克、莉亞公主、尤達,這些經典角色對粉絲而言是種情懷,然而卻被 EA 那赤裸裸的貪婪本性破壞殆盡。
有玩家表示這太誇張了,但 EA 的回應更是跌破眾人眼鏡;他們表示「這個設計的用意是為了讓玩家在解鎖不同英雄時能獲得驕傲與成就感」,這句最惹人厭的話也登上了金氏世界紀錄,超過 66 萬人按倒讚,可見大家真的很討厭 EA 的發言。雖然 EA 緊急調整價格,但仍然無法阻止股票的下跌,蒸發市值超過 30 億美元。
然而一波未平、一波又起。比利時下令調查《戰場前線II》的課金機制,荷蘭、英國後續也請 EA 出面說明;比利時甚至要求全歐洲都應禁止《戰場前線II》的課金機制。
近年來,許多 3A 遊戲都在遊戲裡放入課金機制,這樣可以賺兩次錢;而且對遊戲公司來說,課金機制確實是一個重要的收入來源。像《決勝時刻 M》就賺了超過 15 億美元、《決勝時刻:現代戰域》每天都賺 520 萬美元,可見微交易系統對公司的營運有著至關重要的影響,也顯示仍有玩家願意花錢買炫炮的東西。
經營一家公司並不容易。根據經濟部的統計,台灣中小企業的平均壽命只有 13 年,《財富雜誌》也說美國有 62% 企業的平均壽命不到 5 年。對一家有股票上市的公司來說,有員工要照顧、有其他同行要競爭、得顧慮股東們的看法、每年都要發股利跟紀念品、要善盡社會責任……需要注意的事情很多,每一個決策都得花到錢;如果破產了,影響層面很廣。各位能想像當台積電宣佈破產,台灣經濟會發生什麼事嗎?
玩家想要玩到好玩且單純的遊戲也是挺不容易。以前玩絕大部分的遊戲時不用擔心得花多少錢才能過關,只要買來就能完整享受樂趣、好好體驗從頭打到尾的所有價值。對玩家來說,花的錢也是辛苦賺來的錢,所以當然得精挑細選,注意不要踩到雷。
前 EA 執行長說的其實很有道理,把產品的最大價值發揮出來,並讓顧客不斷從口袋裡掏出白花花的鈔票,就是對公司負責任的表現。他是一位成功的商人,很替公司著想,但在玩家眼裡他就是個魔鬼、講的每一句話都離譜至極,還不懂玩家想要什麼。執行長跟玩家分別代表光譜的兩端,非常對立。該如何在這過程中取捨,盡全力滿足大部分的人,這就是遊戲公司該去思考的難題。
那麼以上,就是本文的所有內容~
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