
Cygames 在 2025 年 6 月開始營運的最新手機遊戲 Shadowverse: Worlds Beyond《闇影詩章 Worlds Beyond》,乃是繼承了 2016 年的手機遊戲《闇影詩章》,以最新技術與更強的演出效果打造的電子集換式卡片對戰遊戲。要論這個 ip 的人氣,絕對不能說差,畢竟也延伸出了動畫、實體紙牌等商品。
但如果要說是款「好遊戲」,那麼可能連這系列的老玩家都困惑,要從哪一點定義?單就收益來看,或許能說這個系列最新作《闇影詩章 Worlds Beyond》是個成功的「手機遊戲」。但如果要說集換式卡片對戰遊戲(TCG),筆者會認為這是一款非常失敗的 TCG。
筆者在 TCG 方面的經驗,經歷過《魔法風雲會》、《遊戲王》,到《Weiβ Schwarz》、《UNION ARENA》甚至是《闇影詩章》實體紙牌版都接觸過了的數十年 TCG 玩家。嘗試過各式各樣的規則,也能理解一些規則的設計緣由以及配合現今世代,TCG 市場要進行什麼樣的變化才能獲得商業上的成功。
單就這一點來看,《闇影詩章 Worlds Beyond》確實是很厲害。TCG 的基本概念就是玩家花錢收集卡片依照規則組出牌組,並且尋找對手準備盤面進行對戰。如果有固定牌友或聚會場所的話還沒話說,但在現今環境下,這種動不動都要求線下活動的作法卻會讓多數玩家都感到麻煩,更不用說收集卡片過程上的成本花費。
比照《爐石戰記》,《闇影詩章》將這類桌上型遊戲的各種要求都簡化了,並且以基本免費的手機遊戲登上市場,成功降低了入門門檻。舉例來說,TCG 領域的長老《魔法風雲會》,賽制多樣化且系統成熟,但組牌成本過高,數千甚至破萬台幣的一副牌組也不在話下,在成本的前提下,無論《魔法風雲會》是多有趣的 TCG,一定會讓玩家入門上就產生猶豫。
《闇影詩章》作為基本免費的手機遊戲,玩家可以隨興接觸,同時採用了當時日本作品的強項,日式動漫畫風格、聲優配音演出,並將規則設計得相當簡單易懂。一回合加 1 上限的 PP 作為卡片使用的資源,敵我雙方都是在自己回合盡力有效消耗 PP 擺出當下最強的陣型並清除對手的盤面,直到可以直接將傷害打到對手身上為止。
美麗的卡片、豪華的演出、簡單的規則、入門的輕鬆,再加上當時罕見的手機遊戲上可以遊玩並對戰的 TCG,更發展出競技性,使《闇影詩章》確實成為這個類型的大龍頭。但回過頭來一一審視《闇影詩章》的各種設計,真的能說是「好的 TCG」嗎?
就以最新的《闇影詩章 Worlds Beyond》來看,到底哪些地方不合格呢?先講講平衡設計跟互動性的問題,這算是這 ip 最常被批評到的地方,不過筆者認為重點要再更細微地去思考。首先平衡度不好是怎樣不好?各職業在環境中強弱落差很大嗎?但這其實並非問題,任何有對戰要素的作品都會有平衡度的問題,別說 TCG,格鬥遊戲也是常有這個話題的爭論,但是,設計得很平衡的遊戲並不一定會是「好遊戲」,也不一定會是「獲得人氣的遊戲」,這點在遊戲市場已經證明很多次了,更不用說要較量強弱的題材,設計上絕對平衡幾乎是不可能存在。
其次互動性,這其實也要細微地去思考問題點,「在對手回合不能做任何事只能看對手表演」,但其實有這樣設計的卡片對戰也不是只有《闇影詩章》,《寶可夢 TCG》也是這樣設計並在市場上獲得了世界級的成功。所以與其說是欠缺平衡跟互動性,不如說這遊戲如此的平衡跟互動性到底哪裡設計上有問題。
《闇影詩章 Worlds Beyond》的一個大問題在對戰系統上,「敵我互動太單調」。TCG 拓展自軍的盤面並摧毀對手的盤面是基礎,但在這基礎上通常會有「妥協」的必要性。例如手牌資源有限時,是否要思考並妥協留下對手盤面哪些較沒威脅的存在,有調整跟戰略邏輯的空間。但這遊戲絕大多數時候要求的是,一定要把對手盤面清理乾淨,甚至盡可能避免受到任何 1 點傷害,因為「妥協」很有可能變成「致命傷」。
乍看之下會覺得戰略性建立在此,但其實這是沒有任何戰略考量的,因為玩家要做的就是每回合自己有限 PP 下的最佳行動,並從消費小的生物開始盡可能跟對手進行消耗戰比誰最先消耗完資源。當玩家的目標喪失「妥協」時就是失去戰略性的開始,於是就變成玩家在這遊戲的勝敗通常的觀感不是對手牌技、戰略比較高超,而是對手抽牌運氣比較好該有的都有。
那麼看向同類型的極端例子,《遊戲王》呢?頂級的牌組鋪完場可能會讓對手什麼事都不能做會比較好嗎?雖說是極端的例子,但也因為《遊戲王》沒有環境機制外加系統越來越複雜化,有時完美的盤面(遵守禁限牌的規則下)也是能找出漏洞來攻破。也因此《遊戲王》能夠騙掉對手的妨害手段,進而攻破對手的陣型,或能換掉對手的王牌有時就成為一種技術性跟戰略性的象徵。而這過程,自然就產生有趣的互動與戰略性。
這個把敵我場清光的你來我往系統又產生另外一個問題,這才是平衡度出問題的地方。消耗戰向來是相當耗時間的設計,小傷害的應酬在多數 TCG 雖然是基本,但《闇影詩章》作為手機遊戲,要保持讓玩家能在短時間進行對局的流暢度,在這種要求下,你來我往的消耗戰勢必會流失玩家,也因此官方必須設計出跨越這個基礎且讓玩家有爽快感的卡片。
從目前《闇影詩章 Worlds Beyond》的卡包就可以看出,官方得出的結論有二,一個就是輕易就能瞬間給予大傷害甚至是直接打倒對手的手段、一個就是能方便不管在乎對手鋪場直接給予對手傷害的手段。這種設計在其他 TCG 雖然也出現過,但在本作中就形成了莫大的問題,因為等同於踐踏掉這遊戲各種基礎設計。
首先瞬間大傷害的王牌這點其實在多半的 TCG 不成問題的原因在於,通常使用者必須盡力想辦法讓王牌有機會活躍,以《魔法風雲會》來說就是要避免對手使出直接的抹殺手段、以《遊戲王》來說就是要清除對手盤面才能準確地打到玩家身上。但這遊戲玩家除非是有「守護」在場否則玩家可以直接攻擊對手,這不像《魔法風雲會》讓玩家有防守與否的選擇權,過度輕易的大傷害導致玩家體力 20 這個設計喪失了意義,因為隨時都可能陷入即死範圍。
那麼直接傷害呢?有些卡片可以直接給予對手傷害,甚至可能隨便掃蕩對手盤面,這也形成了問題,那就是造成的傷害太大甚至變成主要決勝手段了。這種 TCG 領域所謂的「燒殺牌」雖然見怪不怪,但如果要構成致命性大傷害,多半是需要相當程度的準備或者要承擔一定副作用,否則就會變成無視對手鋪場,喪失對戰互動性的要素。
《闇影詩章 Worlds Beyond》就是這兩個重點都沒有顧慮到自身遊戲本質導致遊戲基礎面被糟蹋了。最佳的例子就是 Royal 職業的「威猛《戰車》奧輅昂」,進化後隨機攻擊包含玩家在內的目標 7 點傷害,此動作重複三次,但這遊戲體力上限 20,運氣不好的高傷害直接就有可能結束遊戲,無視掉前面任何互動跟鋪場的流程,更不用說 Royal 本身就是有著可以直接給予瞬間大傷害的其他牌,隨時可以靠 6 點、8 點、12 點的傷害來降低拚運氣的「次數」。
這才是這遊戲平衡度跟互動面上最大的問題,不是特定職業的強弱差異太大,而是傷害的設計因為追求手機遊戲的便利性,把 TCG 該有的「來回」給輕易地否定掉了,以手機遊戲來說是正確的設計,但以 TCG 來說,就是非常糟糕甚至隨時讓遊戲環境失控的設計了。
說到遊戲環境,《闇影詩章》的另外一個問題則是建立在營運官方跟玩家之間的落差認知上,《闇影詩章 Worlds Beyond》營運至今舉辦的活動,大概約有 8 成會引起大量玩家的不滿,且不少措施很明顯地官方關注的重點跟玩家謀求的要點產生了出入。
舉例來說「陣營戰」活動,玩家挑選一陣營與其他陣營交戰,前半是所有參加的玩家競爭、後半為各陣營挑選代表進行代表戰,照理說前後半的積分比重都要有相當程度才不會讓任何一邊的玩家的努力白費,但第一次活動卻設計出了後半代表戰的積分獲取量太高,人氣最低的團隊透過隨機挑選的代表戰大舉翻盤,在活動結果公開當時也引發了不少玩家的震怒。但也能說這是第一次舉辦活動,之後幾次進行軌道修正就好。
但已經很明顯多少能看出,營運的方針其實是追求話題性跟關注度,不論好壞方向,玩家對 TCG 品質的要求是次等中的次等考量。另一個例子就是前面提的「威猛《戰車》奧輅昂」,《闇影詩章 Worlds Beyond》的宣傳是號稱要走正統電子競技路線的遊戲,要展現競技的精彩,「運氣」跟「技術」之間的平衡是必須要調整好才能讓觀眾感到精彩,為此,在設計上就必須要有「不應該出現的效果」或「不應該發生的場面」。
回到「威猛《戰車》奧輅昂」這個話題,前面也提到它的隨機攻擊三次 7 點傷害是有機率可以無視盤面分出勝負的,當這個效果真的在官方比賽中發生且成功逆轉時,玩家會從中感受到「運氣也是實力的一部分」嗎?事實上在平常環境中,早就有不少玩家對這強迫兩方玩家都要面對運氣的問題提出意見了,不過官方是明確地在「有賞金的官方比賽」中發生兩次這種狀況後才宣布下調「威猛《戰車》奧輅昂」的能力,在玩家之間的觀感又是如何?這點盡在不言中。
更不用說還有存在意義令人困惑的對戰廣場,雖說是設計出一個讓玩家之間的可以交流互動的空間,但因為平常就可以直接從一般待機畫面進入對戰等各種功能了,對戰廣場用途不大,但是官方又希望玩家黏著在廣場中,因此設計出了像《葬送的芙莉蓮》合作活動中,除了一般 Rank 對戰外還半強迫性地要玩家在廣場進行「沒特別獎勵的對戰」,綁定了玩家登入遊戲能做的事、也浪費了玩家能玩的時間。
總結來說,《闇影詩章 Worlds Beyond》有著相當豪華的材料,不過官方是把它裝飾成「可以賺錢的手機遊戲」,宣傳上所謂的正統派電子集換式卡牌對戰遊戲,嚴格說來就只是個分類、定義,並非開發團隊真的有想將其打造為「正常的 TCG」。當然作為一款手機遊戲營運方針來說,這是非常正確合理的,但以 TCG 玩家的角度來看,稱呼其為集換式卡牌對戰遊戲,那可能也太看不起 TCG 營運者追求長期營運所做的努力了。
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