The Crown of Wu《悟空》是由開發商 Red Mountain 開發的一款第三人稱動作冒險遊戲,得到了 PlayStation 人才計劃(PlayStation Talents Program)的支持。遊戲的靈感來自中國經典小說《西遊記》,講述了孫悟空在異世界中的奇幻冒險之旅。為了介紹這個中國神話世界中的傳奇人物,本次特別安排了線上媒體採訪,與遊戲創意總監 Jose Carlos Montero 一同探討遊戲中孫悟空從反派英雄到拯救世界的全新旅程,以及遊戲從馬德里「Trazos School of Digital arts 」Trazos 數位藝術學院的學生專題項目開始,到市場發行以及未來規劃的過程。
問:能否分享一下您如何開發以《西遊記》為靈感的遊戲《悟空》的過程呢?
答:我是西班牙馬德里 Trazos 數位藝術學院(Trazos School of Digital arts)的教師。當我們開始腦力激盪,希望創建一個讓各個學科的教師參與的遊戲,包括動畫、遊戲設計和遊戲製作。我們找到經典的中國故事《西遊記》時,我們意識到這是一個非常好的起點,因為這是一個在我們國家很奇異的故事。遊戲開發的第一階段是學校項目。然而,隨著遊戲越來越大,我決定把這個項目帶到我的遊戲開發公司,以提高遊戲的質量。雖然我很喜歡和學生們一起工作,但遊戲開發進展很快,需要更加精緻化的製作。
我公司幾乎有 80% 的員工都是我過去的學生,這是因為我深知他們的才華,並希望把他們留在我身邊。我認為這是一個非常好的方式,可以透過長年建立的關係,吸引行業中最有才華的畢業生,並進而協助公司發展。
問:製作《悟空》最具挑戰性的部分是什麼?
答:最困難的部分是動畫編程。這牽涉到讓動畫更加流暢,以及創建動畫藍圖。相比之下,對我們來說,創作藝術幾乎是自然而然的。我是一名藝術與設計的教師,很容易獲得美麗的藝術作品,並得到一個體面的構圖。
問: 你們製作的悟空與其他版本的角色相比如何?
答:在遊戲設計中,我們認為將所有力量集中到悟空所擁有的王冠中可能會很有趣,這是與其他版本的悟空有所不同的地方。當他使用王冠時,他的力量非常強大,但隨著不斷使用,王冠開始扭曲他的靈魂並使他的心靈變得黑暗。因此,在故事中,當他離開王冠,重新回到他最初善良的靈魂時,他需要重新找回自己。 此外,玩家必須在遊戲中做出決定,是戴上王冠還是摧毀王冠。因此,我們結合了《西遊記》和《魔戒》的故事情節,創造了一個完全不同的孫悟空角色的背景故事。
問: 請問遊戲中的戰鬥難度如何?
答: 我們提供四種不同難度級別供玩家選擇。前三個難度級別提供一定的挑戰性,但並非不可能完成。玩家需要學會掌握節奏、把握時機,並深入了解敵人的特點,並善用環境優勢,才能克服挑戰。較輕鬆的級別則讓玩家有更多時間去探索遊戲世界,避免過多艱難的戰鬥。相較之下,最難的級別會讓敵人變得更加兇猛和不可預測,需要玩家有更高的技巧和反應速度才能擊敗。當玩家完成遊戲後,將解鎖最難的級別,類似於 no-hit 無傷或 Soul-like 類魂遊戲。
問:遊戲中有空氣、火、土和閃電四種元素,這些元素在戰鬥中有什麼用途?
答: 我們將這些元素視為戰略的重要組成部分,玩家可以利用它們來影響戰場環境,直接對敵人造成傷害或讓其暈眩,並保護自己免受敵人的攻擊。玩家可以通過不同的技能和武器使用這些元素,例如用火元素攻擊敵人的冰元素武器,或使用土元素創造掩護和障礙物。總之,這些元素是遊戲中戰略性和多樣性的重要組成部分。
問:在遊戲中,戰鬥、跑酷和解謎這些元素的比例是如何分配的?
答:每個關卡中都會包含兩到三個挑戰性的謎題,玩家需要觀察環境,找到線索來解決它們。此外,平台跳躍也是一個重要的挑戰,玩家需要調整好時機和跳躍距離。在整個遊戲中,戰鬥佔 40% 至 50%,解謎和跑酷佔 50% 至 60% 的比例。這樣的分配旨在保持遊戲玩法的多樣性和平衡性,讓玩家可以在不同的遊戲元素中獲得樂趣和挑戰。
問:你的遊戲和《黑神話》相比怎麼樣?
答:我們的遊戲開發始於 2018 年,當時我們並不知道《黑神話》的存在。雖然有很多人認為我們試圖根據《黑神話》製作自己的遊戲,但這是不正確的。當人們拿我們的遊戲和《黑神話》做比較時,我們的團隊認為,考慮到我們的五人團隊和相對較少的預算,我們已經做得相當好了。我們致力於為玩家提供一個有趣和具有挑戰性的遊戲體驗,並希望玩家能夠享受遊戲帶來的樂趣。
《悟空》於 2023 年 3 月 24 日推出 PC 和 PS 及 XBOX 的數位版,並為 PlayStation 5 推出特別收藏的盒裝傳奇版。讓玩家沈浸在一個既新又舊的偉大領土之中。 以中國神話為靈感,講述孫悟空由反派到英雄的新故事,這是一個傳奇與現實的世界。
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