從遊戲黑客松作品到最佳遊戲設計獎 ─《Peglin》開發故事全公開

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由台北國際電玩展主辦的 Indie Game Award 致力於發掘全球各地的獨立遊戲團隊,IGA2022 共有 6 組來自不同國家地區的團隊獲獎,TG S也邀請他們接受專訪,分享開發遊戲過程中的酸甜苦辣與得獎的心路歷程,其中打頭陣是以作品《Peglin》奪下最佳遊戲設計獎的加拿大團隊「Red Nexus Games」,創辦人 Dylan Gedig 坦言,Peglin 最初僅是在一場遊戲黑客松中,由 2 個成員挑戰用 48 小時打造而成的小遊戲,不料武漢肺炎疫情爆發,卻成了意外轉機,生活型態轉變讓團隊有更多時間專注於開發,才讓作品一路成長至如今的樣貌,獲獎也讓大家精神為之一振,目前正為遊戲的搶先體驗忙碌中。

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《Peglin》是由「Red Nexus Games」團隊製作,結合柏青哥與 Roguelike 元素的獨特遊戲,玩家將操縱可愛的哥布林,透過遊玩彈珠台對怪物產生傷害,過關斬將的過程中不僅可獲得增長能力的「遺物」,也將慢慢揭露遊戲背後的故事。Dylan Gedig 回想,《Peglin》的誕生是在 Orca Jam 2019,當時團隊的 2 個成員共同挑戰製作以落下為主題的遊戲,並從戰鬥系統開始設計,成功在 48 小時內創造出可以遊玩的版本,最初版目前仍可以在網路上體驗到。

活動結束後,更多成員加入完善這個作品,Dylan Gedig 透露,原先計劃將遊戲建構為一般的角色扮演,但隨著開發進程,開發者們很快就發現加入 Roguelike 元素更為合適,藉此團隊能夠創作許多瘋狂且有趣的遺物,在提升玩家能力的同時卻不致於影響整體遊戲的平衡。

「全球疫情大流行後,輕鬆愉快的《Peglin》成為團隊極佳的創意出口。」Dylan Gedig 坦言,在疫情爆發後團隊成員生活都有重大改變,開發遊戲成為大家保持理智、分散注意力的極佳方式,因此開發者們除了正職工作外,幾乎是每個晚上及週末都為了這款遊戲在努力,自己則是全身心地投入遊戲工作中,因此當《Peglin》在玩家社群中開始引起共鳴時,特別的有成就感。

Dylan Gedig 指出,開發初始就以「柏青哥」的概念構建遊戲,因此不可預測性佔了遊戲體驗很大一部份,但難度平衡也因此成為很大的難題,在《Peglin》中玩家可能對怪物產生 0 至 50000 區間中的任何傷害,因此團隊嘗試透過改變怪物的數據及釘子佈局來改變難度,這也是選擇發布搶先體驗版本的原因,藉此能夠收集大量數據,團隊能夠作爲參考調整平衡,以確保未來將推出的版本是平衡、有趣且公平的。

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他也坦言,在開發初期並沒有預料到《Peglin》會真的受到歡迎,當得知作品奪下 Indie Game Award 2022 最佳遊戲設計獎時,興奮地都快要跳起來了,也因為 TGS 接觸到更多玩家社群、其中有許多了不起的人,在遊戲測試、本地化與行銷方面都給予很大的幫助,Dylan Gedig笑說,感謝參加Demo測試的玩家,讓團隊知道自己走在正確的道路上,而現今的開發目標是讓玩家每次開始《Peglin》時,都能踏入全新的路線、有獨特體驗,藉由Roguelike模式,會持續增添內容,讓遊戲中路線的可能性越變越大。

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許多玩家也對可愛哥布林背後的故事十分好奇,Dylan Gedig 坦言,《Peglin》確實擁有相當多的背景故事,但團隊也不希望將故事強加給僅想享受物理樂趣的玩家,因此開發時也做了一些平衡,玩家在過程能夠逐漸獲得故事碎片,Dylan Gedig 還透露:「《Peglin》的世界被命名為「Radia」,是個空心的星球,裡頭生活著可怕的生物,隨著開採的越深、事情就會變得越糟。」


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