這是「漫威」遊戲,不是「格鬥」遊戲 ─《漫威鬥魂》正式評測心得

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Arc System Works 改編 Marvel 英雄漫畫,在 2026 年 8 月 6 日於 PS5 跟 PC 推出的新作格鬥遊戲 MARVEL Tōkon: Fighting Souls《漫威鬥魂》(支援繁體中文),可說是 Marvel 既 CAPCOM 之後,挑戰不同廠商合作所推出的 2D 格鬥遊戲,其地位跟遊戲性自然會受到相當水準的注目。

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Game LIFE 也過去針對這遊戲進行兩次搶先評測,針對這款作為 Marvel 改編遊戲、作為格鬥遊戲各自進行分析,本次經過正式版的遊玩,也更可以斷定。如果以現今普遍玩家的基準來說,本作作為一款「漫威」遊戲來看待,而不是作為一款「格鬥」遊戲來看待,會比較能夠吸引更多客群。

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Arc System Works 這些年來都有嘗試以更為親民或更方便遊玩的形式來讓格鬥遊戲界增添新血,這個努力是肉眼可見,本作也不例外,《漫威鬥魂》在介面跟語音,甚至遊戲面設計上都能看出這點,筆者也認為本作介面上,可以說是史上「最囉嗦」的格鬥遊戲,有好的意思也有壞的意思。

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本作支援多國字幕與多國語音,這包含在介面上,值得注意的是介面語音跟遊戲語音是分開的,介面語音是順從玩家選擇的介面語系,也就是如果選擇中文介面,「開始遊戲」、「劇情模式」、「招式解說」等等這種背景語音就會是中文,而劇中人物講話的語音則是跟隨玩家選擇想聽的遊戲語音。

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這個介面語音雖然有助於讓沒接觸過遊戲的人知道每一個選項的用途是什麼,但對於有遊戲經驗的玩家來說,這語音只是吵雜到讓人出戲的存在。看招式表還要聽語音解說招式性能,不是親切而是令人分心;觀看劇情時按個鈕就跑出語音提醒玩家哪顆鈕是跳過劇情,只會讓玩家出戲並無法專注劇情。

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本作定位上是 2D 格鬥遊戲,以 4 人一隊的形式進行的 1 對 1 對決,隊友能用於援護攻防,也能戰鬥中進行換手來延續攻勢,因此系統上可說是相當熱鬧的格鬥遊戲。過去 Game LIFE 也提過,這遊戲格鬥遊戲的特點接近早期《聖騎士之戰》或《蒼翼默示錄》系列,重視連段跟壓制,整體攻勢相當漫長的 Combo Game,簡單說就是非常不適合現今玩家入門的類型。

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當然系統設計上,還是有顧慮到新玩家,所以設計了很多簡易系統以及相當親切的教學模式,各角色的指令表不論簡易輸入法、傳統輸入法,所有角色的指令都統一,236、214、623、22 四種;超必殺技指令也全部統一。差別頂多在誰的招式可以在空中使用或是否有特殊狀況的衍生,所以不論簡易或傳統輸入,玩家在指令技的基礎上可以共通記憶。

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也與《Granblue Fantasy Versus》或《夜下降生》相同,單一按鈕連打,系統會幫玩家使用一定程度的連續攻擊,對於抓時機或背連段不擅長的玩家也能打出普通攻擊 > 指令技 > 呼叫援護 > 超必殺技的中等傷害連段。玩家可以記住最基本的輕、中、重攻擊連打能衍生出什麼樣的自動連段來入門格鬥遊戲。

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但這些在本作都是基礎中的基礎,玩家可以從各角色的連段練習模式中注意到,簡易連段在對人戰就是無法依賴的存在了。連段基礎就要先從了解跳躍取消開始,初學者要在對人戰能正常享受遊戲,最起碼要明白連段中帶入蹲下重攻擊把人打上空中,再跳躍取消進行追加連段,先學會這樣的基本後,再學習從地上把倒地的對手挖起來繼續攻擊。

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格鬥遊戲的戰術與戰略是建立在「周旋」跟「連段」兩個要素上,透過基本技牽制對手找出可以攻入的時機,將基本技跟指令技組合成連段一口氣攻勢給對手大傷害,這兩要素要取得一定比重才能讓格鬥遊戲變得好玩。Combo Game 格鬥遊戲的優點就是連段具有多變研究性跟給攻擊方極高的成就與爽快感,但缺點就是周旋面的技術難以磨練,對戰表現上容易演出單方面的虐殺。

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這也是本作作為格鬥遊戲的明確優缺點,不得不說,這遊戲的連段非常有研究性,因為隊友的配置導致能產生三種不同的援護攻擊,能多方面補足攻擊空隙更能讓玩家發揮創意發明出自己想的連段;相對的敵我周旋就會是高速節奏下的援護壓制,攻擊方能陸續使用自己的援軍維持壓制,雖然畫面會相當熱鬧華麗,但勢必會產生多重攻勢下的「零擇」,也就是絕對無法守住的攻勢,在這層面上,這款格鬥遊戲就是相當不適合格鬥遊戲新玩家接觸了。

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現今遊戲領域基本上對「成就感」的要求很高,這也是格鬥遊戲最大的門檻,也因此不論平衡度好壞,最重要的是要讓玩家對戰之間能產生一定程度的攻防來回,讓玩家不論輸贏都能嘗試自己的練習成果。但太重視連段跟壓制性的格鬥遊戲,因為很容易發生單方面的展開,新入門的玩家可能連在無止盡的壓制中觀察攻擊是中下段都忙不開了,是要如何發揮練習成果。

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但格鬥遊戲的本質就是玩家對戰,如果無法從這方面獲取樂趣該怎麼辦?這也是筆者說本作請當成「漫威」遊戲的理由。說來 Arc System Works 本來就很會打造份量充足的單人遊戲內容,這點從早期《聖騎士之戰》系列就是如此了,本作也不例外。

最基本的就是劇情模式,4 人一隊的設定下自然有所謂的官方設定隊伍,各官方設定隊伍都有自己的故事模式可以遊玩,而且演出方式也相當豪華,除了動畫演出外,全語音加上漫畫分鏡般的演出,就像是在觀賞有聲書一般,相當有美式漫畫的味道。

其次,角色雖然設計上經過 Arc System Works 改編,多少添加了些日式動漫畫風格,但不光是打破第四面牆的死侍,其實很多角色的招式重現原作經典或言行套入原作設定的部分也相當多,觀察這些要素也格外有趣。

另外在對戰模式方面,也不光是只有玩家普通線上線下對戰,也有一些特殊的競爭模式,例如像是 Rougelike 那樣在小地圖上先搶奪強化資源才進行對戰的模式等,就算是單純跟電腦對戰好了,算是有增加可玩性跟變化性。更不用說最高難度的電腦當對手,也是經過「專業訓練」等級的,攻勢跟連段都有著不輸正式玩家的兇猛。

總結一下,並不是說《漫威鬥魂》作為格鬥遊戲不好,而是在現今世代來說,本作要精進的門檻是屬於比較高的那邊,並不是適合所有格鬥遊戲玩家的作品,但同時,因為多樣化的援護跟組隊要素,在連段方面相當有研究空間,以一款 Combo Game 來說是相當高品質的。

但反過來說,只是喜歡漫威英雄的人,並不一定能適應這遊戲的格鬥要素,就算安排了簡易操作跟簡易連段,在這遊戲設計上是對戰面完全不能上台面的系統。所以單人遊玩要素勢必有一定程度的重要性,這方面 Arc System Works 並沒有漏失,有提供份量不錯的可觀賞內容給玩家。也因此,以市場面來看,與其宣傳這是款格鬥遊戲,宣傳這是款漫威遊戲或許會比較有吸引力。


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