談自動化的利與弊 ─《魔界戰記 6》遊戲心得

近期日本一的作品多半偏向驚悚與解迷方面,但要說極具代表性的看板作品,就是戰棋遊戲的《魔界戰記》系列了,接近無限的挑戰要素、充滿爽快感的高數值戰鬥、誇張無厘頭的劇情,這些要素讓《魔界戰記》系列掌握了部份玩家的心。而在 2015 年的《魔界戰記 5》後,時隔六年,這個看板作品才終於推出了家用主機最新作 魔界戦記ディスガイア 6《魔界戰記 6》(PS4、Switch),日文版在 2021 年 1 月 28 日發售、中文版在 2021 年 5 月 27 日發售。

當然這個最新作加入了不少新要素讓玩家嘗鮮,但就結論來說,對系列老玩家而言,這次的《魔界戰記 6》反而變得不像《魔界戰記》了。這點就讓筆者慢慢道來,首先一個最基本的舞台設定,這次的世界觀並非像過去系列那樣建立在「魔界」,而是像平行世界一般,有著各式各樣的世界的宇宙。

而這次的主角也不是魔王身份,而是一個可以不斷死而復生的殭屍,為了對付四處破壞世界的「破壞神」,玩家扮演的主角就要利用這個「越死越強」的力量,遊走於各個世界中。當然也因為是殭屍設定,系列作特有的一些黑色幽默自然就會一直開在這點身上,以一個主角的形象來說,初期就算是相當鮮明。

對《魔界戰記》系列有一點認識的玩家也都知道,這系列的最大特徵就是很誇大的數字,打到後來可能隨隨便便攻擊就是幾億幾兆的火力飛來飛去,不過那也是接近通常的事,這回從一開始就讓玩家知道本作數字的誇張,等級 1 的敵人就是體力 3 萬、個數值一兩萬起跳,我方也不例外,可說是讓玩家從頭就明白這不是普通的戰棋遊戲。

這種大膽的設定,筆者倒是覺得很不錯,頗有系列作的「誇大」感。畢竟這系列本質是戰棋遊戲,戰鬥就是在如同棋盤般的場地操作我方角色用盡各種招式消滅敵軍,必要時還可以把同伴用「丟」的來加速傷害或移動。不過戰棋遊戲本身就是很花時間的類型,所以系統也內建了跳過戰鬥演出、人物動作高速化等要素。這些地方都還算保持著《魔界戰記》系列既有的特色。

遊戲體驗部份主要的最大改變有二,一個就是以往都是用 2D 點繪來呈現劇情演出、戰鬥等等,這回人物設定雖然還是「原田雄一」老師,但是戰鬥演出則改成了 3D  演出,當然會有人擔心是否會因此讓人物設定走味。這點就可以放心,現今技術用 3D 去重現原田老師那可愛、搞笑、黑暗的風格是完全沒問題。

另一個重大改變也是本次爭議最大的「魔心設定」,說穿了就是 AI 設定,本作導入自動戰鬥系統,玩家可以設定每個角色的 AI,讓自己把手把晾在一旁,就看著螢幕中的人物照設定戰鬥、回復、開寶箱等等。也可以一回合自動、一回合手動的形式,讓玩家能因應狀況來調整戰局。

在手機遊戲盛行的現今環境,「自動化」也確實是有一定程度的必要性,能讓越來越忙碌的玩家方便培養戰力、也不會門檻太高導致新玩家難以流入。而《魔界戰記》系列玩起來最花時間的地方,鍛鍊等級以求日後能打出天文數字的要素,就可以靠自動戰鬥變成完全不需要消耗到玩家時間的要素。

問題就來了,「自動戰鬥」對《魔界戰記》系列老玩家來說真的是有必要的嗎?確實可以讓玩家不用為了練等級花上大把時間坐在螢幕前操縱人物,但也同時大幅省略掉了所謂的「練功」過程,就像是目前爛大街的異世界類小說作品,沒有過程所得到的「最強」,真的能帶給玩家遊戲上的成就感與爽快感嗎?

更不用說本作還加入了「自動重新挑戰」,也就是說可以完全晾在一旁三四個小時,讓電腦系統幫玩家重複練功。就算是歷代挑戰要素的「道具世界」,也可以透過 AI 設定來挑戰,就某種意義來說,本作確實一部份已經接近「放置類遊戲」了。這部份雖說是各有所好,但這樣真能說是在玩遊戲嗎?也是很值得玩家來探討的問題。

不過筆者也不是完全否定「自動戰鬥」的樂趣,「魔心設定」能夠設定的 AI 可說是相當細膩,甚至包含遭遇強敵該如何行動、異常狀態時的反應、遠距離型角色的行動方式,玩家是可以根據戰場環境與狀況去構築整隊的 AI 行動,這部份研究起來,確實也有其樂趣。

在故事方面,一如往常,算是有紮紮實實地在設計,一開始雖然會讓玩家覺得很混亂,但各種黑色幽默與黃色笑話不斷地刺激玩家的笑點,讓角色互動隨著劇情變得越來越「活」,使最後的「爆點」帶給玩家意想不到的刺激,搭配新的殭屍主角,劇情面確實給了玩家新鮮感。

最後來個簡單的總結吧,就如同上述,《魔界戰記 6》確實是有保持著系列特色與該有的要素,並且設計成新舊玩家都有辦法享樂的作品。但也同時,「自動戰鬥」這個新要素變成一把「雙面刃」,雖然能夠讓玩家輕鬆到達這個遊戲的頂點,卻也同時容易讓人失去「玩遊戲」的樂趣。除了系列作老玩家外,新玩家是否要接觸這款戰棋新作,可能也得看玩家本身心態,是否認同「放置類遊戲」是一種「遊戲」了。

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