《軌跡》旅程暫時告結?這才是開始 ─《空之軌跡 the 2nd》搶先體驗心得

FALCOM 在 2026 年 9 月 17 日推出的《空之軌跡 the 2nd》(Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PlayStation 5、Steam),乃是現今 Falcom 招牌的《軌跡》系列的起點《空之軌跡》系列進行重製,而本作則是《空之軌跡 SC》的完全重製。

本作故事承接了第一作的結尾,並且如同先前的《空之軌跡 the 1st》,將原本的指令式系統改良加入即時動作要素,同時也配合現今市場需求跟日後系列作的發展,將人物 3D 模組改良成等身大的人物,並且添加一些內容以便銜接其他《軌跡》系列。

也因此就遊戲魅力來說,自然就是承接了《空之軌跡 the 1st》的美術風格與遊戲系統,也等於是將原本的《空之軌跡 SC》內容擴張。也因此,本作遊玩上是相當建議先從 1st 開始遊玩,就算本作開頭可以選擇前情提要回顧 1st 劇情,但整體人物關係跟劇情銜接性,還是親自體驗過 1st 會比較好。

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本作故事等於是直接接續在 1st 結局後,1st 規模可能還僅限於一個國家內的政爭,2nd 開始就會因為暗地裡活躍的組織浮上檯面跟新的陰謀,所以劇情規模也會較 1st 大上許多且嚴肅許多。當然主角們之間的立場也會有所改變,也有人可能個性上會罩上一層陰影,感覺不出前作的明朗。

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話是這樣講,筆者認為還是有醜話要說在前頭,《軌跡》系列之後成為世界觀延續下去的長壽系列這點也眾所皆知了,為了迎合之後系列的故事發展,人物故弄玄虛、煞有其事,講話不講清楚、言行神祕但故事結束什麼都沒有發生等等,也能說是《軌跡》系列的特色了,在先前的新作《亰都幻都》中,部分玩家也注意到 Falcom 目前的遊戲製作方針就是世界觀畫大餅,就算結束遊戲也要演得像一切才剛開始,《空之軌跡 SC》確實是讓《空之軌跡》本身有一個段落了,但重製的《空之軌跡 the 2nd》,勢必還是少不了令玩家詬病的「軌」話連篇了,除非玩家真的有打算繼續接觸之後的重製或者相關系列,否則筆者並不建議喜歡「有頭有尾」的玩家玩這款。

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回到遊戲本身,剛也提到本作中因為故事關係人物立場跟心境也改變不少,玩家玩遊戲的氣氛也會變化。舉例來說,1st 比較像是少年少女手牽手出任務踏上旅程,所以充滿了角色扮演遊戲特有的旅行感,在架空的世界觀中旅遊各地,認識各種人物並且交流推進故事。

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本作因為要尋找失蹤的同伴的下落,更有一個明確的目標就是在追尋背後運作的黑幕組織,所以整體氣氛就不再是旅遊,而是「追查」,哪裡有線索就馬上搭飛行船往哪裡跑,雖然也是會有新舊角色登場與主要人物互動,但驅動玩家進行遊戲的意志就比較偏進「想了解真相」。這個設計的好處,大概就是因為本作還在同一個世界觀甚至能說是同一個區域進行冒險,來往與前作相同的城鎮機率很高,透過劇情氣氛的不同,避免玩家重遊舊地時產生「遊戲資源回收再利用」的感覺。

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作為角色扮演遊戲的部分呢,這點就可以說是 Falcom 的招牌了,導入近期《軌跡》系列的系統了,指令式戰鬥跟動作式戰鬥兩種系統給玩家自由使用切換。玩家就是隨著劇情在設定好的各種 3D 區域探索,路途上有各種機關、敵人、寶箱要處理,透過打倒敵人或完成支線任務賺取資源,強化等級跟裝備,直到可以打倒劇情上安排的強敵頭目。

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動作式戰鬥通稱 Quick Battle,算是 Falcom 為了解決角色扮演遊戲的遊戲節奏問題而研究出的一個解答,遊戲中的敵人基本上也是在迷宮中徘徊的形式,非頭目戰的戰鬥玩家可以用類似動作遊戲的概念來處理,攻擊、特技、迴避、換人等單一指令來進行,雖然不能像指令式戰鬥一樣有更多樣化的招式可以使用,但相對的小兵戰可以更迅速流暢地處理掉。

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而在特殊的敵人或者 Quick Battle 中按下特定按鈕,就會進入 AT Battle,也就是接近傳統角色扮演的選單指令式戰鬥,不同的地方在於並非回合制,畫面旁邊會有一個行動表展示敵我雙方的行動順序,敵我攻防都會影響接下來的行動順序,同時有些行動時機可能會得到些好處的強化效果,戰略性就建立在如何控制角色結束行動的位置、敵我的行動順序、輪到自軍行動時能不能拿到強化效果。

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Quick Battle 的差別在於增加了與同伴的互動性,1st 這部分基本還是以男女主角兩人為主,這次才算是真正可以與隊友進行互動跟連攜,甚至是能夠有一口氣將大量小兵掃蕩的合作攻擊,加強了 Quick Battle 打起來的爽快感。相對的 AT Battle 的部分,就沒有太大改變,真要說的話就是角色們的性能跟戰力養成更加強化,能展現出比 1st 更強大的招數。也因此本作在角色扮演的戰鬥系統上,就單純是 1st 的沿用並加點強化要素。

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不過也不是說因為劇情氣氛改變,遊戲就少了「玩心」,例如本作有釣魚跟賭場之類的額外要素不說,1st 就有的料理要素,也多了額外的逗趣用法,玩家不只是可用於輔助,也能用在「攻擊」上。也就是說,雖然本作本身還是一款單線劇情的角色扮演遊戲,但可以玩的要素並不會因為這一點而受到限制。

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總結來說,《空之軌跡》系列立場上因為是之後眾多《軌跡》作品的起源之作,在《軌跡》系列尚在延續的現狀下本來就有重製的必要性,1st 跟 2nd 就這是為了現今世代玩家考量,希望能還有新玩家透過這起源對《軌跡》系列感興趣而打造的一作,在這用意下,《空之軌跡 the 2nd》自然不需要大張旗鼓地改變些什麼,它要追求的是穩定,讓接觸了《空之軌跡 the 1st》的玩家能安心繼續下去的穩定。


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